» Sesja » Przygody » Za garść przypraw więcej

Za garść przypraw więcej


wersja do druku
Autor:
Za garść przypraw więcej
Informacja od redakcji działu
Scenariusz "Za garść przypraw więcej" podobnie jak pozostałe prace, które brały udział w konkursie Legenda, publikowany jest w takiej formie, w jakiej został nadesłany przez autora.


Niniejszy scenariusz napisany został do pierwszej edycji Warhammera, jednak nie stanowi wielkiej trudności przerobienie go na zasady drugiej edycji. Przygoda przeznaczona jest dla czterech graczy (może ich być mniej lub więcej jednak wtedy należy odpowiednio zmodyfikować siłę przeciwników). Przykładowe postaci i ich krótkie opisy zostały umieszczone na samym końcu przygody, jednak nie jest wymagane aby gracze wcielili się akurat w nie. Równie dobrze można rozegrać ów scenariusz z wymyślonymi przez graczy postaciami. Wtedy jedynie MG będzie musiał skorzystać z odpowiedniego wstępu do przygody. Gracze, którzy wolą stworzyć własne postaci powinni otrzymać od MG mniej więcej od 700 do 1100 punktów doświadczenia aby mogli spokojnie sprostać różnym niebezpieczeństwom podczas rozgrywki.

Pobierz: Za garść przypraw więcej
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Thobold1
    Standard
Ocena:
0
Co tu dużo mówić, standard, sztampa i klasyka. Drużynę wezwał przyjaciel, który się przekręcił przed przyjazdem, drużyna ma walczyć z kultystami, drużyna ma znaleźć artefakt korzystając ze wskazówek umieszczonych w księgach i na malowidłach, drużyna ma oddać artefakt. Liniowy do bólu, standardowy scenariusz. Zalety:
  • obszernie rozpisany
  • trzyma się kupy
Wady:
  • do bólu liniowy
  • zero innowacji
  • po kiego rzucać kośćmi, kiedy Elias zmieni się w Doppelgangera? To MG winien to ustalić, a nie ryzykować, że zły rzut spieprzy mu tok narracji.
  • naprawdę niezbyt rozgarnięty musiał być kucharz herbu Zielona Pietruszka, że nie zorientował się, z kim do czynienia.
PS. Aha, i potężny minus za podstępnych kultystów Chaosu.
27-11-2010 13:33
Vukodlak
    Nie za bardzo kumam czaczę.
Ocena:
+1
To standard, sztampa czy klasyka? Każde z tych słów ma trochę inne znaczenie. Większość scenariuszy do WFRP to sztampa? Jak klasyka, to chyba dobrze, co nie? Mówiąc "klasyk", "klasyka" ma się na myśli coś dobrego raczej. Klasyczne scenariusze są zazwyczaj bardzo dobre.

Ten akurat jest bardzo sztampowy, a przez to idealny żeby wprowadzić nowych graczy w uniwersum WFRP. Górnolotnych ambicji chyba nie ma i to widać. Liniowość w tym względzie nie będzie wtedy aż tak wielkim problemem.

Z brakiem innowacji też bym nie przesadzał, jest jedna bardzo istotna. Przygoda kręci się wokół niziołków, artefakt jest ponoć dziełem Esmeraldy itp. To jest olbrzymia innowacja, bo zazwyczaj wszyscy skaczą dookoła legendarnych elfickich lub krasnoludzkich artefaktów i ich ogromnej potęgi - Ghal Marazy, Korony Qhaysh, Różdżki Teclisów i inne "zmieniająceobliczeświatamegauberi temki". Mało kto zauważa, że w uniwersum Warhammera jest jeszcze czwarta rasa, która też ma coś do powiedzenia. Przygoda może mieć naprawdę swojski klimat, jeśli poprowadzić ją odpowiednio. To zaś może świetnie kontrastować z ohydą Chaosu w wydaniu Nurgla i demonem na końcu przygody.

Autor zauważa, że MG może sobie odpuścić rzut i po prostu opisać graczom, że coś jest nie tak.

Z kultystami chodziło Ci o ich "bezgraniczną" inteligencję i "wielowarstwowość" planów, czy o zwykły fakt, że są? Ja akurat zauważyłem, że jak w scenariuszu nie ma sztandarowych elementów WFRP (kultyści, wojownicy Chaosu itp.), to scenariusz zazwyczaj jest średni. Młotek to Młotek, a w Młotku są zwierzoludzie, są odziani w czarną zbroję potężni wojownicy Chaosu, skryci kultyści i śmieszno-straszne orki i gobliny.

Jak dla mnie bardzo fajny scenariusz wprowadzający w system, który łopatologicznie wyjaśnia jak ten świat może wyglądać.
28-11-2010 21:59
karp
   
Ocena:
0
W dużej mierze zgadzam sie z Vukodlakiem. Ten scenariusz zdecydowanie był w mojej piątce, a o włos nie znalazl się na podium.
29-11-2010 10:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.