Wyobraźcie więc sobie karciankę niczym puzzle, w których każdy kawałek musi pasować do wszystkich innych, i na dodatek za każdym razem powinien wychodzić obrazek.
Diabeł, rzecz jasna tkwi w szczegółach – nie tylko w działaniu poszczególnych kart, ale w zrównoważeniu zasad. Święta zasada głosi w obydwu tych przypadkach: nie można tworzyć karty ani zasady, której nie dałoby się przeciwdziałać. O ile więc zupełnie w porządku jest reguła pozwalająca wyzwać postać przeciwnika na pojedynek i podczas tego pojedynku ją zabić, nie można tworzyć zasad, które eliminują postać zawsze, bez żadnej obrony. Co nie znaczy, że w grze nie może być miejsca na efekty eliminujące postaci, każdemu z nich powinno jednak towarzyszyć ograniczenie.
Po pierwsze, efekt taki musi działać tylko na konkretne postaci (na przykład „o koszcie nie większym” – uzyskujemy efekt eliminujący słabe postaci, które przeciwnik wystawia bez wysiłku) lub w określonych okolicznościach (na przykład tylko podczas inwazji). Do tego ważnym jest, by tego rodzaju karta miała albo dodatkowy koszt, albo znajdowała się na stole, żeby przeciwnik zawsze wiedział, co może mu grozić, i mógł się do tego przygotować. Karty, zagrywane z ręki i nieodwołalnie eliminujące postaci naruszają równowagę gry, wystawienie postaci wiąże się bowiem z kosztem i wysiłkiem niewspółmiernym do zagrania takiej karty (jedynym warunkiem jest bowiem pociągnięcie jej na rękę).
Powyższy przykład to tylko ilustracja, problemy tego rodzaju wiążą się bowiem z każdym właściwie elementem gry. Światy o wysokim Szczęściu muszą mieć niską Produkcję (zyskujesz Politykę, ale wciąż niewiele zarabiasz) lub, jeśli obydwie te wartości są wysokie, duże koszt (wprawdzie dużo dostajesz, ale musisz wiele zapłacić). Postaci o bardzo potężnych zasadach powinny być unikatowe (żeby uniknąć sytuacji, w której trzy potężne zasady blokują przeciwnikowi możliwość wykonania ruchu), a efekty kart zagrywanych z ręki mniej niszczycielskie, niż leżące na stole.
Najtrudniejszym do zbilansowania elementem Crystalicum okazały się inwazje. Początkowy pomysł był prosty – gracze mogą najeżdżać sobie nawzajem Światy i niszczyć je, zdobywając Politykę. Wobec przyjęcia takiej reguły od razu zdecydowaliśmy, że obrońca powinien mieć fory, ponieważ to napadający jest do inwazji przygotowany – obrońca zaś niekoniecznie. Wprowadziliśmy zatem Ciało Światów, doliczane do siły wojsk obrońcy i zaczęliśmy testy.
Bardzo szybko okazało się, że Ciało Światów powoduje, że inwazji są zbyt łatwe do odparcia – a Imperium, które miało posługiwać się tą strategią, lepiej sprawdza się w pojedynkach. Dodaliśmy więc tej frakcji modyfikator, zmniejszający Ciało atakowanego Świata do rozsądnych proporcji – i wszystko działało.
Do czasu jednak, koniec końców zdecydowaliśmy się bowiem, że pora sprawdzić, czy inne rasy mogą przeprowadzić skuteczną inwazję. Co było do przewidzenia, okazało się, że tylko Imperium jest w tym względzie skuteczne – pozostałe frakcje bardzo łatwo odeprzeć. Uznając, że przygotowywanie całego typu zasad po to tylko, by korzystała z niej jedna frakcja mija się z celem, obniżyliśmy Ciało Światom.
Osiągnęliśmy cel – inwazje stały się równoprawną strategią, równie skuteczną, co polityka, pojedynki i eksploracja. Niestety, reguła Świata Ojczystego Imperium zniszczyła natychmiast równowagę zabawy. Wprowadziliśmy ją, kiedy Światy miały większe Ciało, teraz jednak zaczęła powodować, że najdalej w trzeciej turze rozgrywki Imperium zdobywało całkowitą dominację nad dowolnym przeciwnikiem. Zaczęliśmy więc testować kolejne rozwiązania, aż w końcu osiągnęliśmy satysfakcjonujące – ostatecznie, inwazja stała się skuteczną strategią, a Imperium dostało ułatwienia w jej przeprowadzaniu, przygotowane jednak w sposób, który nie narusza równowagi w początkowych fazach gry i pozwala przeciwnikowi przygotować się do skutecznej obrony.
I wówczas pojawił się problem: okazało się, że po skutecznej inwazji straty pokonanego są tak wielkie, że właściwie rozstrzygają o wyniku rozgrywki. I tak, znów zmuszeni byliśmy zrewidować reguły i karty, by wreszcie osiągnąć wersję w pełni zrównoważoną – czyli działającą tak, jak postanowiliśmy na początku, prawie pół roku przed zakończeniem bilansowania.
Dobre, zrównoważone zasady wydają się być esencją gry karcianej – tak naprawdę najważniejszy jest jednak wątek zgoła inny. Karcianka to zabawa dla dwóch i więcej osób, a komplikowanie zasad, wprowadzanie wielu opcji, a zwłaszcza równoważenie powoduje, że zaczyna przypominać pasjans. Następnym więc razem zajmiemy się trzecim z kluczowych elementów Crystalicum – interakcyjnością, czyli tym, co zapewnia podczas gry największe emocje.