» Kaer Earthdawn » Przygody » Z cyklu: Opowieści dla Adeptów - Fechmistrz

Z cyklu: Opowieści dla Adeptów - Fechmistrz


wersja do druku

Turniej, czyli prosta przygoda dla Fechtmistrza, tudzież ambitnego Wojownika, z pouczającymi wstawkami


Z cyklu: Opowieści dla adeptów
-
Turniej, czyli prosta przygoda dla Fechtmistrza, tudzież ambitnego Wojownika, z pouczającymi wstawkami.

Fechtmistrz. Samo słowo w Dawcach Imion wywołuje obraz t’skranga, czy młodego człowieka władającego mieczem i ostrym językiem. Fechtmistrzów ceni się jedynie za miecz, tak powtarzano nam od początków naszego terminu. To smutne, ale prości mieszkańcy wsi zdają się bardziej cenić Wojowników czy Zbrojmistrzów, uważając nas za wygadanych łotrzyków. A przecież młodzi adepci garną się pod nasze skrzydła! - Tehmandil, troll, Fechtmistrz siódmego kręgu.

Preludium

Każdy Fechmistrz marzy o tym, aby chociaż raz w życiu wystąpić w turnieju. Pragnie zdobyć sławę i rozgłos, a przy tym chęć walki jest u niego bardzo silna. Dzięki temu artykułowi będzie miał taką okazję.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gracze oczekują w mieście portowym na okręt. Fechtmistrz dowiaduje się o mającym niedługo się odbyć turnieju i naturalnie będzie się wahał, czy wziąć w nim udział opóźniając dalszą podróż. Jeśli zdecyduje się na walkę, to pojawi się znękane dziewczę, zły wojownik, i kilka pobocznych epizodów...

Przed turniejem

Nad brzegami morza Aras nie czuło się takiego gorąca. Między innymi – był to jeden z głównych powodów naszej wędrówki w te rejony. Zresztą Droval pracował nad nowym zaklęciem, co wymagało z jego strony skupienia. Zamknął się w murach Throalu, a ja i Mikover’t postanowiliśmy wyruszyć gdzieś w chłodniejsze rejony, w Smocze góry. Droga zawiodła nas do miasta...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nazwa miasta nie ma większego znaczenia. Leży gdzieś na trasie BG, będąc wygodnym przystankiem, miejscem gdzie można uzupełnić zapasy czy odpocząć. Kolejna z szybko rozwijających się miejscowości, ruchliwe miejsce, gdzie można spotkać Dawców Imion wszelkich ras, profesji i Dyscyplin. Jednak gracze mogą zostać tu na dłużej, bo...

Rozpoczął się turniej. Turniej fechtmistrzów, okazja do popisania się przez Tehmandila swymi umiejętnościami – i do wyszkolenia. Żaden, absolutnie żaden Fechtmistrz nie wybaczyłby sobie ominięcia takiej okazji. I oczywiście Tehmandil natychmiast opóźnił nasz pobyt. Zapisał się w pobliskiej gospodzie, i przy okazji poznał wielu wojowników. Tylko kilku mogło mu poważnie zagrozić. Jednak, jego uwagę oderwała... - Mikover’t , t’skrang Zwiadowca szóstego kręgu

...młoda, atrakcyjna dama, tej samej rasy co twój Fechtmistrz. Jest ładna, ale czymś zmartwiona. Jej spojrzenie skupi się na adepcie, i zacznie z nim rozmawiać. Już od pierwszych chwil bohater powinien poczuć, że rozmawia z klasyczną ‘Dziewczyną W Potrzebie’. Otóż, z jej słów wynika, że jest ona prześladowana przez złego Ablaima – elfiego Fechtmistrza i łotra pierwszej wody. Elf ten sprzedał jej całą wieś Theranom, ale ją postanowił, z nieznanych przyczyn, uwięzić. Udało jej się uwolnić dzięki pomocy wietrzniaka, podróżnego Władcy Zwierząt. Razem zdołali uciec, ale Ablaim wyśledził uciekinierkę, i zabił jej towarzysza. Teraz Gudrun (bo tak ma na imię) uciekła tutaj, do tego nadmorskiego państewka, ale elf ją wyśledził. Teraz chce jej z powrotem. Nie wiadomo czemu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sprawy się komplikują

Była niezwykle piękna. Oczywiście na trollowy sposób. Piękna, agresywna, i złośliwa. W niczym nie przypominała swej bliźniaczki. Poza wyglądem. I manierami... - Tehmandil.

Przynajmniej nie wszyscy o tym wiedzą. Prawdziwą przyczyną jest nienawiść elfa do bliźniaczki (sobowtórki – nie kuzynki, chyba że lubisz telenowele) Gudrun, która jest – dziwnym zbiegiem okoliczności – sławną Fechtmistrzynią zwaną Sigrid Yonerdotir, która upokorzyła była elfa, mieszając go z błotem. Ten początkowo wziął Gudrun za jej sobowtóra, a potem – za jej rodzoną siostrę, a choć ta wypierała się jakiejkolwiek znajomości z Sigrid, Ablaim był zdecydowany na wszystko, łącznie z użyciem przemocy.

Tymczasem Sigrid znalazła trop Ablaima, dowiedziała się o Gudrun, i zamierza ukarać elfa w imieniu księżyca. Problemem będzie jedynie bohater gracza. Sigrid, jak każda Fechtmistrzyni jest żądna sławy, próżna i – choć szlachetna – niechętna do dzielenia się zdobytą sławą . Przy okazji jest też wczesną ewolucyjną formą feministki i będzie zadowolona, jeśli pokona mężczyznę, a jeszcze bardziej, jeżeli mu zaimponuje.

Do konfrontacji z Sigrid dojdzie później tego dnia. Fechtmistrzyni zaoferuje Gudrun swoją opiekę. Jeśli BG będzie oponował, dziewczyna zostanie przy nim. Wieczorem bohatera odwiedzi Ablaim, i będzie próbował go sprowokować do walki, obieca jednak spotkanie na turnieju. Przy rozmowach pamiętaj, że to Fechtmistrze, dbaj więc o celne riposty i kąśliwe uwagi. Turniej rozpocznie się jutro wieczorem, więc jeśli gracze wpadną na genialny pomysł, mają noc i dzień na jego zrealizowanie.

Co ciekawe, bohater, Ablaim, i Sigrid wpadną na siebie w rozgrywkach. Przypadkowo, lub możesz założyć, że Sigrid posiada przykładowy przedmiot magiczny opisany dalej.

Turniej

Przepisy turniejów są sprawiedliwe. Nie istnieją żadne ograniczenia co do dyscyplin. W rzeczy samej, w szeregach uczestników turnieju zdarzają się też Wojownicy, Trubadurzy, czy Zwiadowcy, a nawet uzdolnieni nieadepci.

Walki na takich turniejach toczą się zwykle do pierwszej krwi (odniesienia rany), chyba że stanie się coś wyjątkowego – w walce mogą brać udział dwa nienawidzące się stronnictwa. Ten turniej do takich nie należy, nawet jeśli Ablaim pragnie zabić Sigrid i bohatera. Elf nie będzie miał litości – jest po prostu wrednym typem. Jeśli bohater nie będzie nastawiony na taki obrót sprawy – zginie.

Pojedynek jest zazwyczaj standardowym starciem jeden na jednego na arenie wielkości... no, areny. Oczywiście zdarzają się permutacje – walki na środku stepu, pośród stada rozpędzonych koni, w zawalającym się budynku, w rurze z wyłączoną grawitacją – ale takie walki są raczej trudne do obserwowania przez publiczność. Dlatego i ten turniej będzie rozgrywany na Arenie.

Korzysta się z własnej broni. To przywilej ustanowiony już przez pierwszych Fechtmistrzów, którzy wiedzieli, jak wielkie znaczenie ma dla wojownika jego ostrze. Adepci innych dyscyplin muszą korzystać z mieczy.

Rzecz jasna, ciebie będą interesowały tylko walki bohatera – z Sigrid i Ablaimem.

Pojedynek najlepiej rozegrać półmechanicznie – zwracać uwagę na mechanikę, ale nie trzymać się jej niewolniczo. Niektóre z finałowych walk powinieneś opisywać używając kości – chodzi o sprawiedliwość. Bohater stanie do walki z silniejszym przeciwnikiem, którego może pokonać dzięki szczęściu i sprytowi.

Turniej, turniej i po turnieju...

Największą nagrodą jest sława, i możliwość awansu. Ale – i tu pewnie większość Fechtmistrzów się ze mną zgodzi – miło jest mieć nieco srebra w kieszeni. Tym, którzy oburzą się na takie traktowanie największej ze sztuk, pragnę przypomnieć, że często nie dojadamy, nie stać nas nawet na nową koszulę… Nigdy nie miałeś takich problemów? A jak często wygrywasz turnieje? - Tehmandil.

Taki turniej jest dobrą, godziwą rozrywką, dla każdego Dawcy Imion, dlatego tłumy zjeżdżają się z okolic, płacąc jakieś dwie sztuki srebra za bilet. Turniej trwa kilka dni, ale zawsze można przespać się w pobliskiej gospodzie. Dlatego takim pokazom towarzyszą też imprezy poboczne, będące okazją dla drużynowego Trubadura, Iluzjonisty czy... Złodzieja.

W końcu bohater zwycięży lub przegra, dostanie całusa, lub nie, świat potoczy się dalej.

Siłę BN i przeciwników na arenie należy dopasować do siły bohatera, pamiętaj też, że BG na trybunach, zwłaszcza dysponujący magią mogą pomagać swojemu Fechtmistrzowi.

Przedmiot magiczny

Kości z Czerwonego Drzewa

Takie przedmioty były kiedyś amuletami wietrzniaków, żyjących na obrzeżach Smoczej puszczy. Przynosiły szczęście skrzydlatemu ludkowi, ale przez wieki ich moc wzrastała, one same zmieniały właścicieli.
Kości wyglądają jak sześć czerwonych kostek sześciościennych w zielono-czerwonym woreczku. To właśnie do sakiewki należy się dostroić.

Maksymalna liczba wątków: 2
Obrona magiczna: 13

Poziomy dostrojenia

Poziom I Koszt: 200
Tajnik: Bohater musi poznać imię kości.
Efekt: Kości zwiększają szanse bohatera w grach hazardowych wszelkiego typu. Bohater może zadeklarować, że chce wygrać lub przegrać partię. Możesz przeprowadzić test Siły Woli bohatera przeciwko największej obronie magicznej spośród graczy.

Poziom II Koszt: 300
Efekt: Kości zwiększają lub zmniejszają szczęście bohatera w wyborach, losowaniach – ogólnie – abstrakcyjnych wydarzeniach losowych nie będących grami.

Poziom III Koszt: 600
Tajnik: Bohater musi odkryć ulubioną grę twórcy kostek...
Czyn: ...a następnie, nie korzystając z mocy tego skarbu, pokonać w niej co najmniej 15 Dawców Imion w jedną noc. Czyn wart jest 1000 Punktów Legend.
Efekt: Kości od teraz zwiększają szczęście bohatera, dając mu +1 stopień obrony fizycznej.

Poziom IV Koszt: 800
Efekt: Kości zwiększają dodatkowo o +1 obronę magiczną i społeczną.

Poziom V Koszt: 1300
Czyn: Kości z Czerwonego Drzewa powstały dzięki magii krwi. To moc życia bohaterów korzystających z tych przedmiotów „napędzała” szczęście. Bohater musi złożyć przysięgę krwi, aby zachować dalsze moce kostek. Od teraz bohatera będzie dręczył niezwykły pech przeplatany z niezwykłym szczęściem. Przysięga krwi zadaje bohaterowi 3 niemożliwe do uleczenia obrażenia, i jest warta 1500 Punktów Legend.
Efekt: Od teraz bohater może rzucić jedną z kostek żeby zapewnić sobie niezwykłe szczęście. Jeśli na kostce wypadnie 6, bohater odnosi sukces większy niż powinien – przeciętny sukces zmienia się w duży, duży w ogromny, ogromny w wyjątkowy, a wyjatkowy sukces rozpala na niebie fajerwerki. Jednak, jeżeli na kości wypadnie 1, gracz odnosi automatyczną porażkę i rzuca kostką jeszcze raz. Jeżeli i ten rzut przyniesie jedynkę, gracza spotyka niesamowity pech.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Jodryk

Użytkownik niezarejestrowany
    Nienajlepiej
Ocena:
0
Co to znaczy, ze sukces wyjatkowy rozpala fajerwerki?
Dlaczego nie ma przykladowych wypowiedzi, celnych ripost....
Arena wielkosci... areny - tez mi cos. Musisz byc beznadziejnym MG.
27-04-2004 11:45
~Grzegorz Brzęczyszczykiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ja rozumiem ze jako nowy portal o ed staracie sie wyrobic sobie jakas opinie.. pozyskac przychylne glosy tudziez nowych gorliwych wyznawcow gotowych codziennie na lamach waszego serwisu szukac jakiejkolwiek aktualizacji.. jednak zaklinam was.. na milosc Boska..
nie mozecie isc w kierunku ilosci prac.. liczy sie jakosc.. zamieszczanie byle jakich artow nie przysporzy wam przychylnych komentarzy.. apeluje tutaj do "kierownictwa" o porzadna selekcje materialow do was nadsylanych.. Precz z takimi marnymi przygodami !!!

wasz przyjaciel..
01-05-2004 14:46
kaduceusz
    Cóż...
Ocena:
0
Pomysł na zawiązanie scenariusza był nienajgorszy: sobowtóry [jak zawsze jeden zły i jeden dobry] i ścigający jednego z nich zły adept. Niestety znowuż z pomysłu niewiele wynika: to,że dwójka BNow fechtmistrzów spotka się z graczem w turnieju nie jest szczególnie twórczy, czy zaskakujący. Gdzie choćby szkielet bardziej szczegółowego scenariusza?

Fajne jest zaś, że pojawia się znowu ten trollowy fechtmistrz o elfickim mieniu :-) Budujemy mu legendę, hum? ;-)
18-05-2004 23:38
~Puenta

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jest to raczej przerwa między przygodami niż przygoda prawdziwa. Raczej nie kwalifikuje się to do rzucania haseł typu "musisz być beznadziejnym MG" bo tego tu nie widać i nie da się po tym rozpoznać. Śmieszny za to ten przedmiot magiczny - nie za potężny a dosyć ciekawy.
15-04-2005 13:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.