string(15) ""
» Blog » Yggdrasill RPG - Pierwsza Sesja
20-01-2013 18:04

Yggdrasill RPG - Pierwsza Sesja

W działach: Yggdrasill, RPGowo | Odsłony: 321

Yggdrasill RPG - Pierwsza Sesja

W zeszłą sobotę wraz z moja drużyną rozegraliśmy pierwszą sesję w Yggdrasill. Dla czwórki moich graczy było to pierwsze zetknięcie z systemem, a dla mnie pierwsza poprowadzona w nim przygoda. Z sesji wyszliśmy naprawdę zadowoleni co jest tym bardziej wartościowe, iż nie było to wcale takie pewne. Gramy bowiem rzadko i w każdej sesji pokładamy wiele nadziei, gdyż po długim niegraniu i poważnych zabiegach z naszej strony (aby zebrać 5 osób z różnych miast i wygospodarować całą noc na sesję) nie zadowolił by nas „średniak”. Z tego też powodu, mój pomysł by poprowadzić Yggdrasill początkowo spotkał się z dość sceptycznym podejściem ze strony przyszłych graczy. Proponowali by zagrać może w coś co znamy, w system już sprawdzony taki jak np.; WFRP. Wiadomo, system ograny niesie za sobą mniejsze szanse, że coś na sesji nie wypali. Ja sam miałem również obawy o to czy konfrontacja gry niemal idealnej, za jaką mam Yggdrasill, z rzeczywistością nie zniszczy w sposób brutalny wrażeń jakie miałem po samej jej lekturze. Ostatecznie jednak udało mi się przekonać graczy i wieczorem zasiedliśmy do gry.


Tworzenie bohatera trwa mniej więcej godzinę. Dzień przed sesją sprawdziłem to robiąc przykładową postać i zajęło mi to nieco ponad 50 minut. Pokrywa się to więc z tym co napisał w swojej recenzji Chimera. W sytuacji więc gdy mamy do zrobienia 3 lub 4 postacie lepiej uczynić to zawczasu niż tuż przed grą. W naszym przypadku proces tworzenia odbył się przed sesją i trwał ponad 3 godziny. Byliśmy jednak na to przygotowani. Spotkaliśmy się o 18:00 i mieliśmy nieograniczony czas.

Kreacja kilku BG naraz tylko w niewielkim stopniu jest w stanie przyspieszyć cały proces. Co prawda duża część czynności – ustalenie cech głównych i pobocznych, wybór umiejętności, ustalenie punktów życia i punktów furii – można wykonywać na kilku postaciach jednocześnie ale jest też kilka takich, które wymagają aby każdy z graczy wziął w rękę podręcznik i przeczytał, a następnie wybrał lub wylosował zeń odpowiednie dla swojej postaci elementy. Są to np. Fate Runes, Gifts & Weaknesses, Combat Feats oraz zaklęcia, runy lub inkantacje w przypadku magicznych bohaterów. Kiedy spotyka się więc czterech graczy, mających do dyspozycji jeden podręcznik nie sposób czegokolwiek w tej sytuacji przyspieszyć. Nie uznaję tego jednak za wadę bo właśnie owe dodatkowe elementy kreacji BG nadają mu głębi i ożywiają martwe cyferki na karcie postaci.

Jak można ciekawie wykorzystać możliwości, które dają wymienione elementy pokazał mi jeden z graczy, który przed sesją nie miał żadnej koncepcji na postać. Początkowo myślał nawet o zagraniu Thrallem (niewolnikiem) ale z powodu braku takiej profesji w podręczniku zdecydował się na archetyp Travellers i profesję Wandering Blacksmith. Chciał być silnym mistrzem swego rzemiosła i tyle w zasadzie na początek.

Trzy wylosowane runy dały mu wyjątkową odporność i siły witalne, powiedziały iż przeżył w życiu wielkie cierpienie, tragedię, stratę lub inne nieszczęście oraz zasugerowały, że w snach nawiedzają go mgliste wizje, niewiadomego pochodzenia i natury.

W kolejnym kroku - Gifts & Weaknesses – wybrał Colossus (kolosalny wygląd), Deft (wielki talent manualny do rzemiosła i rękodzieła) oraz ułomność Amnesia. W tym momencie obraz jego postaci zaczął się wyraźnie rysować. Poprosił mnie o możliwość posiadania nietypowej broni, dwuręcznego bojowego młota, a następnie przydzielił swemu Seamundowi Combat Feat o nazwie By Thor`s Arm!, która to umożliwiała mu zadanie straszliwego, niszczącego ciosu bronią dwuręczną.

Gracz błyskawicznie ułożył sobie obraz bohatera. Został on wyrzucony przez morze, a jego olbrzymie ciało pokrywają blizny i rany. Widać, że wiele w życiu przeszedł i spotkało go coś okropnego. Jednak niczego nie pamięta ze swego dawnego życia poza tym, że potrafi kuć w metalu jak najlepszy rzemieślnik. Tylko wizje przychodzące w snach, nie wiadomo czy szczątki wspomnień czy coś zupełnie innego rzucają czasem nieco światła na jego przeszłość. Poza tym jest wielkim mężczyzną, o potężnych ramionach, szerokich barach i mocarnych dłoniach. Większym od jakiegokolwiek mieszkańca Svithjod i ludzie czasem szepczą za jego plecami czy nie jest przypadkiem mitycznym potomkiem olbrzymów, o których półludzkich dzieciach opowiada się w Norwegii w zimowe wieczory. Na plecach nosi dwuręczny młot, co nieodłącznie kojarzy się z bogiem piorunów Thorem, a każdy kto widział go w boju wie, że wzywając imię boga-młotodzierżcy potrafi zadawać swą bronią przerażające ciosy.

Byłem naprawdę mile zaskoczony jak kilka losowo oraz świadomie wybranych elementów sprawiło, że z bohatera który „będzie kowalem i będzie walczył młotem” powstała postać o niezwykłym wyglądzie, ciekawym backgroundzie i ogólnie z fajnym pomysłem.

Co więcej elementy te nie są tylko elementami fabularnego opisu ale mają bezpośrednie odbicie w mechanice gry. Np. Gifts & Weaknesses pozwalają dodać bonusową kość do każdego testu, który jest z nimi w jakiś sposób powiązany.


Sam proces tworzenia postaci, mimo że trwa długo nie jest trudny. Poza jednym niezrozumiałym miejscem na karcie ani razu nie pogubiliśmy się, ani nie było sytuacji aby ktoś czegoś nie zrozumiał. Owym feralnym miejscem jest „drabinka” dzieląca punkty życia na progi obrażeń. Po sesji sprawdziłem na francuskojęzycznej stronie gry i oryginalna karta tam zamieszczona ma odrobinę inną formę, która jest poprawna i bardziej zrozumiała.

Na to, że tworzenie postaci przebiega sprawnie i jest łatwe ma z pewnością wpływ sposób w jaki skonstruowali go twórcy. Autorzy na dwóch stronach zamieścili bowiem wizerunek karty postaci, a wokół niej kolejne kroki tworzenia bohatera oraz strzałki pokazujące, w którą rubrykę należy wpisywać kolejne elementy. Pozwolili też kopiować te dwie strony dzięki czemu taka ściąga w rękach MG znacznie ułatwia połapanie się we wszystkim, gdy zabieramy się za grę pierwszy raz.



Na te strony dostały się dwa małe błędy. Punkt 9 odsyła nas do stron z wyborem Combat Feats i Spells lecz nie podaje, które to są strony co sprawia, że musimy zerknąć na spis treści, a potem znowu kartkować w poszukiwaniu odpowiedniej strony. Niby nic wielkiego ale utrudnia. Drugi błąd jest poważniejszy. W punkcie 7 napisano: „Characters may make 1 Primary action each round. They may also make (AGI+1) Secondary actions.“ co jest nieprawdą gdyż zgodnie z mechaniką gry bohater może wykonać 1 akcję główną + tyle drugorzędnych ile wynosi jego zręczność, a nie zręczność +1.

Skoro już o błędach mowa, to w oczy rzucił mi się jeszcze jeden. W rozdziale o walce napisano, iż podczas wykonywania Power Attack gracz wykonuje test Power + combat skill, a powinno być Strength + combat skill gdyż nie ma cechy "Power".

To w sumie tyle jeśli chodzi o błędy, które zauważyliśmy. Nie są ona ani wyjątkowo uciążliwe, ani niemożliwe do szybkiej weryfikacji ale są, więc obiektywnie wypadało o nich wspomnieć.


Mechanika gry pozytywnie zaskoczyła nas wszystkich. Osobiście zawsze mam obawy co do niej, testując nową grę lecz zastosowana w Yggdrasill odmiana mechaniki AEG Roll & Keep wydaje się nie mieć dziur i niedopracowań. Co prawda pisze to w oparciu o jedną tylko sesję ale były na niej zarówno walki jak i testy umiejętności oraz magii, gracze używali furii, otrzymywali bonusy za Gifts, a nawet mieliśmy możliwość przetestowania wpływu przeciążenia (Encumbrance). Gracze używali w walce różnych rodzajów ataku, z kośćmi Furii oraz bez, z premiami za umiejętności (np; premia za udany test Taktyki prowadzącego ich dowódcy) itd. itd. Na sesji sprawdziliśmy większość elementów oferowanych przez mechanikę i nie przypominam sobie, abyśmy wyłapali w niech jakieś błędy. Nie twierdzę, że ich nie ma. Zwyczajnie my ich nie zauważyliśmy.

Będąc przy temacie mechaniki odniosę się jeszcze w dwóch zdaniach do samej walki. Jest ona z jednej strony na tyle prosta że każdy, także gracz dla którego ten aspekt RPG jest piętą Achillesową, poradził sobie z ogarnięciem jej zasad. Z drugiej zaś daje wystarczającą ilość możliwości (różne rodzaje ataku, Combat Feats, Furia etc.) aby gra nie była nudną i statyczną wymianą ciosów.

Z mojej strony dodam, iż dobrze wypada system uproszczonego tworzenia antagonistów i potworów. Nie zmusza MG do tworzenia BNa na takich zasadach jak tworzy się bohatera gracza oraz znacznie ułatwia kontrolowanie kilku takich wrogich drużynie postaci w trakcie starcia.

Zamykając temat uważam, że mechanika gry jest łatwa do zrozumienia, intuicyjna i przyjazna zarówno dla MG jak i graczy. Mimo, że czasem nagromadzić się może w jednym teście kilka różnych modyfikatorów każdy z moich towarzyszy pojął w mig jej podstawy. Dla przykładu powiem, ze część zbrojna drużyny, tuż przed sesją, jeden tylko raz przeczytała możliwości różnych rodzajów ataku, oferowanych przez mechanikę i to wystarczyło aby zarówno Precyzyjne jak i Potężne czy Druzgocące Ciosy pojawiały się często obok zwykłych cięć mieczem i uderzeń toporem. Tuż po sesji, na świeżo zgodnie stwierdziliśmy, iż mechanika Yggdrasill bardzo przypadła nam do gustu. A ja, po tygodniu czasu, mając już nieco chłodniejsze na to spojrzenie potwierdzam wszystko raz jeszcze.


Jeśli chodzi o magię, zarówno Seidr, Galdr jak i Runs to w swej koncepcji przypomina mi ona nieco magię ze świata Tolkiena. Nie znajdzie się tu fajerwerków w postaci ognistych kul i magicznych pocisków. Magia doskonale pasuje do świata gry. Tajemniczego, mistycznego i silnie związanego z naturą. Są także klątwy, zauroczenia czy w końcu zwykłe leczenie lub magiczne wzmocnienia czynione za pomocą run, malowanych na ciele odpowiedniej osoby. Wszystko jednak otoczone jest aurą niezwykłości, która towarzyszy ludziom zdolnym do władania tą mistyczną siłą.

Mimo że tak jak wszystkie pozostałe postacie, drużynowa wiedźma (Volva) była początkującym bohaterem miała w grze kilka razy sporo do powiedzenia. Udany system wyboru zaklęć, inkantacji i run sprawia, że przemyślane decyzje i rozważne wydawanie puli punktów na nie przeznaczonych skutkuje, iż posiadając stosunkowo mało czarów, można skutecznie i z pożytkiem z nich korzystać w grze. Już w pierwszej walce volva ukryła drużynę w magicznej mgle, którą przyzwała pośrodku otulonego śniegiem lasu. Następnie, wzmacniając potencjał przywódczy dowódcy magiczną runą, sprawiła, iż jego decyzje dotyczące taktyki walki (test umiejętności Tactics) spowodowały, że drużyna wręcz zmasakrowała wrogów w pierwszym, druzgocącym ataku. A na końcu, sprowadzając magiczny sen, ułatwiła pojmanie zdrajcy, który miał zostać ujęty żywcem. W Yggdrasill nie mamy więc do czynienia z syndromem bezwartościowego maga, który dopiero po uzbieraniu duuuużej ilość PD staje się przydatny. Tutaj już od pierwszej sesji drużyna może docenić jaką wartością jest towarzysz, którego pobłogosławił Odyn, ukazując mu tajemnicę magii.


Zdobywanie doświadczenia (Punktów Legend) oraz rozwój bohatera nie przynosi jakiś szczególnie nowatorskich rozwiązań. Za PL podnosi się wartości cech i umiejętności lub wykupuje nowe czary, Combat Feats itd. Na każdy wydany PL postać musi jednak poświęcić określoną ilość dni, która oddaje czas potrzebny na naukę, szkolenie czy zdobywanie wiedzy. Posiadając nauczyciela czas ów ulega skróceniu. Niektórych umiejętności wręcz nie można podnosić nie mając przy sobie mentora.

Mi osobiście przypadł do gustu taki pomysł, by co kilka przygód gracze musieli udać się w jakąś bezpieczną przystań, gdzie wrócą do sił, zdobędą nowe zdolności i wiedzę i staną się silniejsi zanim wyruszą ku nowym przygodom. Dodatkowo w ten sposób łatwiej dostrzec upływający czas i mieć świadomość, że bohaterowie stają się potężniejsi z czasem, który z drugiej strony jest nieubłagany. Ponieważ jednak gra się postaciami bardzo młodymi mają ona czas, zarówno aby się zestarzeć jak i zdobyć sławę. A sława owa również uwzględniona została przez autorów. Uzależniona jest ona od poziomu „epickości” wydarzeń, w których drużyna bierze udział i od ilości świadków, którzy mogą o tym opowiedzieć oraz czasu (potrzebnego by wieści rozniosły się po Scandii). Dzięki niej właśnie, BG mogą stać się prawdziwymi bohaterami takimi jak Beowulf lub Sigurd zabójca smoka Fafnira, których skaldowie będą opiewać w pieśniach dopóki nie nadejdzie Ragnarok.


Podsumowując pierwszą sesję w Yggdrasill, muszę z niekrytym zadowoleniem powiedzieć, że nie obnażyła ona żadnych ukrytych wad systemu. Co więcej, zweryfikowała kilka moich, niesłusznych obaw dotyczących takich spraw jak np. ilość punktów pancerza dawanych przez zbroje i ich wpływ na względną realność pojedynków. Kilka razy analizowałem w myślach całą sesję starając się przypomnieć sobie czy aby nie zapomniałem o jakimś istotnym elemencie - zarówno pozytywnym jak i negatywnym – i szczerze muszę stwierdzić, że chyba wszystkie przemyślenia i wnioski zawarłem w powyższym tekście. Chętnie wymienił bym się nimi z innymi MG, którzy mieli kontakt z grą, więc jeśli ktokolwiek z polterowych (i nie tylko) czytelników grał w Yggdrasill zachęcam do podzielenia się swoimi spostrzeżeniami.

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Polecanka, szczególnie za klimatyczny miecz pozwalający na lepszą wczuwę.
20-01-2013 18:08
Petros
   
Ocena:
0
Oj zagrałbym...gra prezentuje się świetnie. Do tego wrzucić na sesję całą płytę Wardruuny i można palić, gwałcić i rabować.
20-01-2013 18:24
Xolotl
   
Ocena:
0
Pierwotniaki na sesji:)
20-01-2013 18:32
Savarian
   
Ocena:
0
WARDRUNA - Ár var alda to jeden z utworów, które znalazły się na playliście przygotowanej na sesję ;)
20-01-2013 18:37
Petros
   
Ocena:
0
A możesz tu wrzucić jeszcze inne utwory? Ciekaw jestem, co tam dobraliście na takie klimaty.
20-01-2013 19:21
Savarian
   
Ocena:
+3
Tak z pamięci więc nie wiem czy wszystkie: Folkodia - Viking pride, Burzum - Glemselens Elv, Storm - Innferd, Otyg - Draugen, Nordavind - Svartedauden oraz "The Dreaming Anew - Memories of Cimmeria” ze ścieżki dźwiękowej do gry Age of Conan. Może jeszcze jeden lub dwa. I to tyle gdyż muzykę puszczałem tylko w konkretnych momentach sesji, aby podkreślić ich klimat, atmosferę lub tępo, nie przez cały czas. Inna więc leciała podczas walki, inna podczas obrzędu pogrzebowego lub wędrówki, przez owiany złą sławą Martwy Las itp.
Jeśli kiedyś znajdę czas aby przeredagować przygodę, tak by dało się ją ludziom pokazać to umieszczę ją na blogu łącznie z utworami, które pojawiają się w odpowiednich miejscach.
20-01-2013 19:43
chimera
   
Ocena:
+2
Super wpis :-)
20-01-2013 20:38
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
Mape wydrukowałeś czy dostałes wraz z grą? U mnie takiej nie ma, stad pytam :)
21-01-2013 13:18
~tylda
   
Ocena:
0
Bedzie mozna liczyc na prosty raport z sesji? Nie chodzi mi tyle o sam scenariusz co o to jak to wszystko wygladalo w praniu i jakie postaci stworzyli Twoi gracze.
21-01-2013 16:43
Savarian
   
Ocena:
+1
@ tylda
Raportu raczej nie. Nie lubię takiej formy i nie potrafię napisać nic co by mi się podobało.
Bohaterowie moich graczy to Ingrid - rudowłosa Volva, Seamund - olbrzymi kowal, Bruni - Hirdman obeznany z głuszą i świetnie strzelający z łuku oraz Ivar - (War Chief) przywykły do wygód i urodzony pod szczęśliwą gwiazdą dowódca.

@ Hajda
Mapę wydrukowałem w swojej pracy. Mamy tam możliwość druku solwentowego więc kolega mi druknął po znajomości. A dodatkowo powiem, czego nie widać na fotkach, że mapa jest na płótnie drukarskim więc efekt jest tym większy.
Samą mapę pobrałem ze strony francuskiego wydawcy: http://www.7emecercle.com
21-01-2013 18:52
AginaharijaR
    Sesjowanie
Ocena:
0
Człowiek od kilku miesięcy nie słyszał turlania kostek, nie maltretował karty postaci a Ty piszesz mi że graliście świetną sesję... I hate you :P
22-01-2013 06:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.