» Blog » Yggdrasill RPG – cz. II Mechanika
02-03-2013 00:32

Yggdrasill RPG – cz. II Mechanika

W działach: Yggdrasill, RPGowo | Odsłony: 490

Yggdrasill RPG – cz. II Mechanika

Gdy zacząłem zapoznawać się z grą Yggdrasill zachwycił mnie jej klimat wylewający się z każdego miejsca podręcznika. Setting, świat gry, a nawet layout pękały wręcz od mitycznej atmosfery, pełnej ośnieżonych, ciemnych lasów, krwawych walk i bohaterów, których czyny żyć będą wiecznie w sagach śpiewanych przez skaldów. Zanim doszedłem jeszcze do rozdziału The Game System wiedziałem, że ta gra zagości u mnie na dłużej. Z obawą jednak otwierałem strony poświęcone mechanice. Nie pamiętam już bowiem, kiedy ostatni raz, w moje ręce wpadła gra, która zadowoliła by mnie zarówno od strony fabularnej jak i mechanicznej. Najczęściej bywało tak, że ciekawe settingi opierały się na mechanice, która ani mi, ani moim graczom nie przypadała do gustu lub była po prostu niegrywalna. Z tego powodu przygotowany byłem, iż Yggdrasill może podzielić los gier, które zmuszony byłem oprzeć na innym niż oryginalny systemie rzutów. Byłem naprawdę zaskoczony i przede wszystkim bardzo zadowolony kiedy zrozumiałem, że moje czarnowidztwo jest zupełnie nieuzasadnione. Mechanika gry, nie tylko w teorii ale i w praktyce, o czym możecie przeczytać w mojej poprzedniej notce, jest równie udaną częścią podręcznika jak sam świat gry.


Bohaterowie Scandii


Gracz może wybrać dla swojego bohatera jeden z pięciu archetypów, a każdy z nich zawiera do wyboru kilka zawodów. Archetypy odzwierciedlają grupy społeczne w świecie Norsemenów, a zawody konkretne profesje z nich się wywodzące. Od zawodu zależą także umiejętności uprzywilejowane (Privileged skills), które są łatwiej dostępne dla konkretnych profesji.


Archetypy i Zawody


Norny wyznaczyły dla niego los sławnego wojownika. Jednym z jego nauczycieli został Reginn, który natychmiast dostrzegł w chłopcu zadatki na wielkiego bohatera."

MITOLOGIA GERMAŃSKA – ARTUR SZREJTER


Podręcznik oferuje 18 profesji (zawodów), które doskonale odzwierciedlają realia północy. Poza typowo historycznymi takimi jak np.: Jarl, Berserker, Skald, Volva mamy tutaj też ukłon w stronę zwykłych graczy, którzy pragną stworzy bardziej „typową” postać np.: Mercenary, Merchant czy Spy.


Dostępne Archetypy i zawody to:


Nobles – Jarl, War Chief, Counsellor.

Warriors – Hirdman, Berserker, Mercenary.

Sages – Volva, Thulr, Skald, Healer.

Workers – Craftsmen (wiele specjalizacji do wyboru), Farmer, Forester, Miner.

Travellers – Merchants, Emissary, Wandering Blacksmith, Spy.


W tym miejscu jednak mam zastrzeżenie do twórców. Do tej pory wywiązywali się oni wzorowo z łączenia elementów historycznych i fantastycznych. W niemal każdym miejscu podręcznika widać ich przygotowanie do tematu jeśli chodzi np.: o nazewnictwo. Czarownik to Thurl a nie Sorcerer, wiedźma to Volva, wikińska łódź to Snekkjar, bojowy nóż to Sax etc. etc.

W przypadku zawodów jednak, mówiąc kolokwialnie dali ciała. Osobie takiej jak ja, dla której kultura wikingów to hobby od razu w oczy rzuci się brak dwóch historycznych nazw zawodów. Pierwszy – War Chief – to nic innego jak Skandynawski styraesman („sternik” - dowódca łodzi) lub hevding (dziesiętnik, dowódca). Mercenary zaś to nikt inny jak Hiderman (nie myli z Hirdman) czyli zawodowy wojownik, wynajmujący swój miecz temu kto zapłaci więcej. Nie daje jednak za to minusa. Nazewnictwo to kwestia dotarcia do źródeł i odpowiedniego użycia ich w grze. Niemniej mały niesmak pozostaje, choć tylko dla tych, którzy znają głębiej temat.

Twórcy przygotowali w podręczniku kilku gotowych bohaterów, których można wykożystać do gry od razu (np: w przykładowej sesji, którą podręcznik zawiera). Postacie te zostały opatrzone odpowiednim opisem, życiorysem oraz bardzo ładnymi dla oka obrazkami. Jest ich sześć i są to: Sigurd Ivarsson - Hirdman, Hild - Thorbjornsdottir - Volva, Thorgrim Olavsson - Berserker, Klemet Gandalvsson - Thulr, Ingwe Gilsursson - Skald oraz Jorun Hrolfsdottir - Noble.

 

 


Kości i rzuty


W grze Yggdrasill zastosowano zmodyfikowaną wersję mechaniki AEG Roll & Keep. Wykorzystuje ona kości k10 (oraz bardzo rzadko k5 lub k100).


W większości przypadków rzucamy ilością kostek równą wartości cechy i zatrzymujemy dwa najwyższe wyniki dodając do ich sumy wartość umiejętności.

W teście uwzględniamy przeżuty (wartość 10 na kostce przerzucamy i dodajemy do wyniku) jak i pech. Jeśli rzucamy jedną, dwiema lub trzema kośćmi wtedy na wszystkich musi wypaść „1”, żeby ów pech wystąpił. Jeśli rzucamy liczbą kości 4 i więcej, wtedy wystarczy „jedynka” na trzech kościach, aby test uznać za pechowy.

Wszystkie testy (poza pechowymi, które od razu oznaczają sromotną porażkę) mogą być dodatkowo modyfikowane przez szereg czynników takich jak Kości Furii, skorzystanie z Zalet (Gifts) lub run (Fate Runes). Więcej o tym w dalszej części tekstu.


Testy, Walka i Magia


W mechanice zastosowano bardzo prostą i sprawdzoną metodę polegającą na konieczności uzyskania takiego wyniku w teście, który będzie równy lub wyższy od Poziomu Trudności ustalanego przez MG.

Proponowane przez twórców Poziomy Trudności to:


5 – Very Simple

7 - Simple

10 - Easy

14 - Average

19 - Difficult

25 – Very Difficult

32 - Exceptional

40 - Legendary

49 - Divine


W przypadku walki Poziom Trudności określa obrona fizyczna (Personal Defence) + PT 14 (Average). Wydawcy na forum gry, zasugerowali jednak, że mechanizm ten można zmienić zmniejszając trudność do (Personal Defence) + 10 (Easy) lub nawet mniej. W praktyce wygląda to tak, że każdy może dobrać rozwiązanie do preferowanego przez siebie stylu gry. W moim przypadku, zasadniczo każdy cios dochodzi celu, co jest imo bardzo sensownym rozwiązaniem. Jednak aby zadać obrażenia musimy jeszcze rozważyć dwie kwestie – parowanie oraz unik. Każdy bohater może po ataku wroga zdecydować się na sparowanie ciosu lub na unik. Parowanie jest zazwyczaj łatwiejsze, gdyż bazuje na umiejętności walki, lecz niesie za sobą ryzyko zniszczenia broni. Unik zaś grozi przewróceniem się i stratą cennego czasu.

Niezależnie od decyzji chronienie się przed ciosami ma zawsze sens, gdyż nawet w przypadku niepowodzenia, gwarantuje nam zmniejszenie ilości otrzymanych obrażeń.

Co przy bardzo realistycznym – powolnym – czasie leczenia ran jest niezwykle istotne. Bohater, który nie stracił nawet połowy swej wytrzymałości potrafi dochodzić do pełni zdrowia przez kilkadziesiąt dni.

 

 


W przypadku czarów system działa podobnie z tą różnicą, iż czarujący musi w teście „ataku” uzyskać wartość większą od obrony psychicznej (Mental Defence).


Charakterystyki


"Skalla-Grim znajdował wielką przyjemność we wszelkiego rodzaju zapasach i grach, gdzie siłę męską wystawiało się na próbę, i o tych rzeczach rozprawiał dużo i często. (...) Wielu było tam wówczas siłaczów, lecz nikt się nie mógł mierzyć ze Skalla-Grimem, nawet wtedy gdy mu lat przybywało."

EGILS SAGA SKALLA - GRIMSSONAR


Bohatera mitycznej Skandii opisuje szereg atrybutów, z których część bardzo zgrabnie wspiera i wpisuje się w setting gry. Podstawę stanowią Characteristics będące miarą fizycznej, duchowej i umysłowej mocy BG. Jest ich dziewięć i skupione są one w trzech grupach Body, Mind i Soul. Grupa pierwsza to Strenght (STR), Vigour (VIG) oraz Agility (AGI). Grupa druga to Intellect (INT), Perception (PER) i Tenacity (TEN). W grupie trzeciej zaś są Charisma (CHA), Instinct (INS) oraz Communication (COM).

Charakterystyki przyjmują wartość od 1 do 5, a konkretne poziomy oznaczają 1 - Feeble, 2 - Average, 3 - Strong, 4 – Heroic i 5 – Legendary. Podczas kreacji najwyższą możliwą wartością jest 4. Gracz otrzymuje do rozdzielenia pomiędzy charakterystyki 19 punktów. Za tę pulę nie da się wykreować wszechstronnego i potężnego BG, jest ona natomiast w zupełności wystarczająca aby mógł być on dobry w swoim fachu. Ponieważ gra opiera się na zasadzie from zero to hero rozwiązanie takie jest zupełnie zrozumiałe. Mimo tego należy zauważyć, że postacie graczy nawet na starcie są trochę silniejsze od typowych mieszkańców Scandii.


Umiejętności


Straszliwy cios nieomal zgruchotał mu głowę. Naonczas dobył Sigurd swego przedniego miecza i wkrótce dziewięcioma ciosami pozbawił szkaradne cielsko resztek życia. Walczący ze śmiercią potwór wydał przeraźliwy ryk, który poniósł się hen daleko poza jaskinię. Natenczas ostatni cios oddzielił łeb od tułowia i Sigurd wziął go ze sobą na znak zwycięstwa."

PIEŚŃ O NIBELUNGACH


Drugie co do ważności, w większości gier, są umiejętności. W Yggdrasill jest ich kilkadziesiąt, podzielonych na trzy rodzaje – General, Magical i Combat.


Umiejętności ogólne zawierają typowe dla gier fantasy biegłości zarówno fizyczne (np.: Athletics, Climbing, Doge, Ride) umysłowe (np.: Commerce, Medicine, Sagas) jak i „duchowe” (np.: Empathy, Superstition, Vigilance). Jest to największa grupa umiejętności. Zawiera ich 32 i jest to chyba liczba optymalna. Po dwóch pierwszych sesjach nie stwierdziliśmy aby brakowało jakiejś i nie ma też żadnej dodanej na siłę.

Combat Skills to: Hand-to-Hand, Improvised Weapons, Long Weapons, Pole Arms, Ranged Weapons, Short Weapons, Throw oraz Two-handed Weapons.

Tak jak umiejętności główne i bojowe nie wymagają większego komentarza to przy umiejętnościach magicznych warto zatrzymać się na chwilę. Magia w Yggdrasill jest mocno osadzona w mitycznym świecie gry. Nie ma w niej efektownych fireballi i magicznych fajerwerków. Opiera się natomiast na tych elementach, które kojarzą nam się z zimnymi krainami północy; surową przyrodą, magią run, rytuałami oraz potęga słowa, którą władają skaldowie. Umiejętności magiczne są trzy i reprezentują trzy formy użycia magicznych mocy podarowanych ludziom przez bogów.

Seidr to najbardziej „klasyczna” magia. Opiera się na zaklęciach danych ludziom przez Odyna i Freyę. Czarujący odprawia rytuały i obrzędy, które pozwalają mu uzyska pożądany efekt. Galdr to magia inkantacji bazująca na potędze słowa, a Runes to sztuka używania (rysowania) magicznych znaków, których działanie zależy od mocy czarującego oraz miejsca i materiału na którym zostały nakreślone.

Mimo że w podręczniku nie zamieszczono wielu czarów pozwalają one skutecznie używać mocy nawet początkującemu adeptowi sztuki magicznej. Przy pomysłowym zastosowaniu podstawowych zaklęć lub run, każda Volva, Thulr czy Skald może skutecznie wspomagać drużynę od pierwszej sesji.


Umiejętności przybierają wartość od 0 do 20 gdzie: 0 oznacza Unskilled, 1 – 3 Novice, 4 – 7 Competent, 8 – 12 Expert, 13 - 17 Master, a 18 - 20 Legendary.

Pomiędzy umiejętność gracz rozdziela 35 punktów jednak tym razem przelicznik nie zawsze wynosi 1 do 1. Każda profesja bowiem posiada pięć uprzywilejowanych umiejętności (Privileged skills) i cena za ich kupno wynosi 1 punkt z puli za 1 punkt umiejętności. Za pozostałe trzeba zapłacić 2 punktami z puli za 1 punkt umiejętności. Warto w tym miejscu zaznaczyć, iż w dalszej perspektywie lepiej jest posiadać więcej umiejętności na poziomie choćby 1 niż kilka na poziomie 7 (7 to maksymalna wartość jaką można uzyskać podczas kreacji bohatera), gdyż podnoszenie ich wartości za Punkty Doświadczenia jest tańsze jeśli mamy już choćby 1 punkt umiejętności, niż jeśli startujemy od 0. Mi osobiście spodobało się to rozwiązanie sugerujące, że nauka czegoś od podstaw jest trudniejsza niż rozwijanie zdolności, które się już posiada.


Charakterystyki drugorzędne


Charakterystyki drugorzędne to elementy uzupełniające stricte mechaniczną część opisu bohatera. Wszystkie wyliczane są z charakterystyk głównych i są to Initiative, Personal Defence, Mental Defence, Movement, Encumbrance oraz Hit Points.


Przeznaczenie


Kilku bogów przetrwa Ragnarok, kilku też powróci z wygnania w Niflheimie. Chodzić będą po nowym świecie, aż odnajdą zagrzebane w ziemi złote tablice, na których zapisano prawa i losy świata, a które zniknęły Asom tuż po przybyciu Norn do Asgardu."

GIMLEA (wg: Yóluspa 59-66; HyndluL: Vóluspa en skamma 45; Yafthr. 44-45;47;51;Gylfag.)


Kiedy na świat przychodzi nowy mieszkaniec Midgardu, jego całe życie uzależnione jest od losu, który tkają dla niego trzy boginie – Norny. Ów los w grze reprezentują trzy runy, które losuje się podczas tworzenia bohatera. Każda z nich może posiadać pozytywny lub negatywny aspekt, który wpływa tak samo na przeszłość bohatera jak i na to, co czeka go w przyszłości. Gracz może wybrać dwie runy pozytywne i jedną negatywną lub dwie negatywne oraz jedną pozytywną.

Kiedy w czasie gry gracz zobaczy, że któraś z run losu związana jest bezpośrednio z bieżącą sytuacją może on dodać do rzutu jedną dodatkową zatrzymywaną kość.


Zalety i słabości


Gifts & Weaknesses to przedostatni z elementów opisujących bohaterów Scandii. Każdemu z nich przysługuje wybór jednej zalety, która nic go nie kosztuje. Jeśli zdecyduje się na drugą wtedy musi wybrać też jedną słabość. Z doświadczenia widzę, że moi gracze chętnie decydują się na większą ilość cech specjalnych, mimo że muszą posiada też jakąś wadę. Zalety nie tylko bowiem dają wymierną wartość w postaci dodatkowej, niezatrzymywanej kości w niektórych testach ale przede wszystkim służą do tego aby bohaterowie byli bardziej unikalni i niepowtarzalni.


Furia


Jako pierwszy padł ze zgruchotaną czaszką sam Thrym. Potem przyszła kolej na jego drużynę, służących i innych domowników. Thor najdłużej szukał siostry króla Thursów, bowiem uciekła niemal do samej bramy zamku. Tam jednak ją złapał i zatłukł na śmierć, żądny zemsty za tak niegodne potraktowanie. Po jakimś czasie uleciał z jego głowy bojowy szał. Wypił podany przez Lokiego róg pełen syconego miodu. Tak, dokonał rzeczy wielkiej — wszedł do stolicy królewskiej i wyszedł z niej żywy, pozostawiając za sobą jeno trupy i zgliszcza."

MITOLOGIA GERMAŃSKA – ARTUR SZREJTER

 

 


Furia (Furor) to potężna, dzika siła, mentalna i fizyczna emanacja prymitywnej i odwiecznej energii, która wyzwolona może zostać w chwilach zagrożenia oraz wyższej potrzeby. Najbardziej słyną z niej legendarni berserkowie, dzicy wojownicy odziani w skóry niedźwiedzi i wilków, którzy nie czując bólu oraz ran potrafili gołymi rękoma rozszarpywać wrogów. W Yggdrasill nie tylko przedstawiciele tej profesji korzystać mogą z furii. Przysługuje ona każdemu graczowi choć wspomniani berserkowie (lub inne postacie, które zdecydują się na wybrać zaletę - Savage Warrior albo Initiate) mogą korzystać z niej w bardziej spektakularny sposób. Furia bowiem pozwala dokonywać rzeczy nieprawdopodobnych i legendarnych.

Pula Furii (Furor Pool) uzależniona jest od VIG, INS oraz TEN lub INT w zależności od tego czy bohater jest dzikim wojownikiem czy wtajemniczonym przez bogów przedstawicielem kasty czarowników. Suma trzech cech stanowi o ilości punktów furii. Ci jednak, którzy nie zostali pobłogosławieni przez bogów i nie posiadają jednej z dwóch wspomnianych wyżej zalet otrzymują tylko połowę owej puli.


Mechanicznie furia pozwala dodać i zatrzymać jedną (lub więcej) dodatkowych kości do każdego testu, w którym adekwatne jest użycie tej pierwotnej mocy. Każdy z graczy może wykorzystywać jeden punkt furii, a gracze prowadzący Dzikiego Wojownika lub Wtajemniczonego dowolną ich ilość. Kiedy jednak zdecydują się na wykorzystanie większej ich ilości wpadają w szał (battle furor lub mystical furor), który jest niebezpiecznym narzędziem, mogącym równie dobrze przechyli szalę zwycięstwa, jak i doprowadzi do tragedii. Zwłaszcza w przypadku Dzikich Wojowników korzystanie z Furii to igranie z losem. Kiedy bowiem wpadnie on w szał, musi co rundę wydawać tyle samo punktów Furii lub otrząsnąć się z szału wykonując odpowiedni test. Jeśli mu się to nie uda i wyczerpie Pule Furii natychmiast staje się Wyczerpany (Exhausted). Jego ciało i umysł stają na granicy wyczerpania, nogi są ciężkie, myśli zmącone, a wzrok nieostry. W testach może zatrzymywać tylko jedną kość i stan ten utrzymuje się przez 10 min. za każdy wydany punkt. Z drugiej strony, jeśli nie wyjdzie z szału, a na polu bitwy nie zostanie żaden wróg, upojony szaleństwem i zaślepiony rządzą mordu wojownik rzuca się na najbliższą postać. Ponadto w czasie bojowego szału jego punkty życia mogą spaść poniżej normalnego progu śmierci bez konsekwencji. Jeśli jednak nastąpi Wyczerpanie i Furia nie wypełnia już ciała wtedy tylko pomoc medyczna może uchronić go przed śmiercią od odniesionych ran. Jak widać więc Furia to bardzo silna i kusząca cecha bohatera, ale i niebezpieczna w użyciu.


Podsumowanie


W Yggdrasill rozegraliśmy do dnia dzisiejszego dwie sesje (razem będzie około 12 godzin gry). Stworzyłem sześciu bohaterów, którzy korzystali z większości umiejętności i cech danych przez grę i z czystym sumieniem stwierdzić mogę, że mechanika nie ma elementów, które były by nieprzemyślane, nieprzetestowane lub niefunkcjonujące.

Miejmy nadzieję, że przyszłe sesje będą tak samo łaskawe dla mechaniki Yggdrasill jak te, które są za nami.

Komentarze


Kaczorski
   
Ocena:
0
„Kilku bogów przetrwa Ragnarok, kilku też powróci z wygnania w Niflheimie. Chodzić będą po nowym świecie, aż odnajdą zagrzebane w ziemi złote tablice, na których zapisano prawa i losy świata, a które zniknęły Asom tuż po przybyciu Norn do Asgardu."
Skąd jest to tłumaczenie?

Edyszyn
k5!
02-03-2013 02:10
Kamulec
   
Ocena:
+2
"MITOLOGIA GERMAŃSKA – ARTUR SZREJTER"
02-03-2013 04:02
Bo-Lesław
   
Ocena:
0
Superowa recenzja.

A ja pare pytań.

Pierwsze odnośnie magii w tym erpegu. Czy jest powiązana ze naukowym stanem badań czy też ogranicza się do popkulturowej papki o wikingach. Jako historycznopoprawnego faszystę, który zajmował się szamanizmem w świecie nadbałtyckich pogan żywo mnie to interesuje.

Skąd wziąłeś cytaty? Bo mam wrażenie, że z piesnią o Nibelungach to trochę nie tak. Sigurd w niej nie występuje gdyż pojawia się w wersji zwanej Pieśnią o Wolsungach (w Nibelungach występuje Zygfryd). I choć obie zostały stworzone w germańskim kregu kulturowym występują pomiędzynimi poważniejsze różnice niż tylko w imionach bohaterów (np. Hagen z piesni o Nibelungach nie jest jak Hogni z pieśni o Wolsungach królewskim bratem a jedynie najpotężniejszym z jego wasali).
02-03-2013 10:03
Savarian
   
Ocena:
+2
@ Kaczorski
Tak jak napisał Kamulec, cytat jest ze Szrejtera.

@Bo-Lesław

Od końca
Cytat pochodzi z internetu gdyż akurat "Pieśni" nie mam na swojej półce. (Nigdy zresztą mi nie przypadła do gustu). Faktycznie coś z nim jest nie tak. Chociaż jak mówi wiki: "Zygfryd, Sygurd - imię męskie pochodzenia germańskiego." W tym wypadku chyba chodzi tylko o przetłumaczenie samego imienia. Zamiast Zygfryd użyto Sigurd. Jeśli masz "Pieśń" pod ręką i dał byś radę sprawdzić czy poza tłumaczeniem imienia reszta cytatu się zgadza byłbym wdzięczny :)

Yggdrasill to system fantasy. Na mocnych, historycznych podwalinach i czerpiący garściami z nich ale jednak fantasy i w żaden sposób nie aspiruje do bycia "symulatorem" wierzeń czy magii znanej z badań nad zagadnieniem. Mimo tego autorzy starali się tam gdzie to możliwe korzystać z informacji dostępnych ze źródeł historycznych. Np. podczas wybierania Fate Runes, gdy zdecydujesz się na Uruz daje ona "Positive Aspect: Vital force, health and energy. The character has an iron constitution, never falling ill. He will be strong and healthy."
Negatywny aspekt jest oczywiście odwrotny.
I to zgadza się ze wszystkimi przesłankami, które mówią, że runa Uruz to właśnie runa zdrowia i energii życiowej. Z drugiej strony jeśli chodzi o runy jako magiczne znaki używane do "czarowania" bywa różnie. Wszak twórcy musieli uczynić grę ciekawą i atrakcyjną. Inaczej każdy kupił by sobie "Sztukę wróżenia z Run" Piaseckiej i nie musiał kupować podstawki do Yggdrasill. Dlatego autorzy dodali nawet wiele innych (niewystępujących w 24-znakowym Futharku) run aby zwyczajnie w grze było więcej "czarów".
Jeśli chodzi o inne gałęzie magii to np: zaklęcia Seidr podzielono na Divination, Protection Magic, Healing Magic i Curses. W zaklęciach znajdziemy zarówno takie o opisie: "Effect: The spellcaster receives a Good or Bad omen
about the near future. / An event (a flight of birds, call of a crow, whirlpool in a river, stumbled horse, unstoppable sneezing, etc)." jak i o takim [i]"On a successful spellcasting test against a success threshold equal to the poison’s virulence level, a victim of poisoning is completely cured of its effects, the caster having destroyed all traces of the poison.

Można więc znaleźć zaklęcia zarówno bardziej "intuicyjne" jak i typowo eRPGowe.
W magii skaldów - Galdr - są Charms, Illusions i Curses lecz inna jest mechanika ich "rzucania". Związana jest ona z potęgą słowa.
Konkludując; mimo, że od ponad dekady związany jestem z wczesnośredniowiecznym ruchem odtwórczym Yggdrasill bardzo przypadł do gustu. Jednak już na początku zaufałem temu co napisali autorzy, iż jest to system fantasy, a nie podręcznik do historii. Dlatego kiedy drużynowa Volva zsyła jednym gestem magiczną mgłę, a wojownik dzierży dwuręczny miecz (Jak w "13 wojowniku") to nic. Jest to bowiem cały czas gra fantasy.
(BTW: Z mieczem dwuręcznym to akurat przerysowany przykład. Występują one w podręczniku ale ja usunąłem je z uniwersum Yggdrasila w moich sagach. Za bardzo raziły mój zmysł odtwórcy historycznego ;) )
02-03-2013 13:08
Bo-Lesław
   
Ocena:
0
Dzięki za info o systemie magii. Zwłaszcza przedstawienie Seidr mnie interesuje i brzmi ciekawie. Możesz napisać coś więcej o rytułałach.


Co do cyatatu to mam wrażenie. Wydaje mi się że cały cytat poza zbędną archaizacją imienia jest jak najbardziej ok. A co do zmęczenia samą Pieśnią o Nibelungach/Volsungach to powiem, że generalnie sagi mnie męczą i sprawiają moim zdaniem strasznie ubogie wrażenie, jak je się porówna z współczesnym im pieśniom z kontynentu.
02-03-2013 13:36
Kaczorski
   
Ocena:
0
Dzięki. Czytałem Lelewela i Załuską-Stromberg, ale tego nie mogłem rozpoznać :)

Też jestem ciekaw jak zrobili Seidr. Temat "ujeżdżania" przez duchy został ruszony?

@Bo-Lesław
A jakie sagi czytałeś?
02-03-2013 14:40
Bo-Lesław
   
Ocena:
0
@Kaczorski
Z tych po polsku to Sagi o Egilu, Najlu (?) i Volsungach oraz Eddy (z wykorzystania których nad badaniem Bałtów napisałem licencjat). Nie dałem rady przeczytać Sagi o Eryku Rudym(nie potrzebowałem jej). Przeczytałem też Pieśń o Nibelungach i sagę o Wiedźminie ;) Po angielsku i skandynawsku zabierałem się kilka razy, ale ani mi się nie chciało, ani nie miałem odpowiedniego warsztatu (mój norweski jest tragiczny - umożliwia jedynie najważniejsze czynności np. zamówienie piwa).

Co do Sag mam wrażenie że kiedy w Europie zmieniła się moda (mamy podstawy twierdzić że utwory sagopodobne były recytowane w środowisku Indoeuropejskim od Pirenejów po Ural - zakładał to Dumezli) i zaczęto śpiewać pieśni o Rolandzie czy Rycerzach Okrągłego Stołu, to na dalekiej Islandii nikt tego nie zarejestrował. I dlatego że szybciej dotarła tam technologia pozwalajaca zapisać ustne opowieści niż zmieniła się moda. Wynika to z odseparowania Islandii od życia kulturalnego kontynentu (a nie jak chciała Załuska z "konserwatyzmu" Islandczyków). Podobnie było z tańcami Irlandzkimi które ocalały i uchroniły przed unifikacją dlatego że Irlandia była niejako na uboczu. Warto pamiętać że z 200-300 letnim opóźnieniem i na Islandii pojawiła się moda na Króla Artura i w XV wieku powstały i o nim Sagi. Sęk w tym że w Europie rodziła się moda na nowszą literaturę.



02-03-2013 15:06
Kaczorski
   
Ocena:
0
Kwestia gustu. Byłem właśnie ciekaw czy czytałeś Egila i Njala, jeśli one nie przekonały, to nic nie przekona :) Tak czy inaczej polecam ci sagę o Grettirze (jest po angielsku) - mnóstwo bardzo ciekawych motywów. Jeśli znasz i lubisz anime Berserk (szczególnie 1 odc) gorąco polecam. No i nowsza literatura nie znaczy przecież lepsza - po prostu inna.

O późniejszych sagach słyszałem, ale jeszcze nie czytałem - z tego co kojarzę A Z-S nie była o nich zbyt dobrego zdania (że niby wtórne).

Separacja separacją i konserwatyzm konserwatyzmem, ale czy ci Islandczycy naprawdę musieli uszczelniać okna i wypychać buciory swoją kulturą?! No i jeszcze ten pożar Kopenhagi... Straszliwa ilość źródeł się nie zachowała.
02-03-2013 16:21
Rag
   
Ocena:
0
Z ciekawości - jak jest z szybkością walki? Mechanika wydaje się prosta, ale że nie miałem okazji przetestować w praktyce to jestem ciekawy czy potyczki nie wydłużają się zbytnio.
03-03-2013 12:42
Savarian
   
Ocena:
+1
Tak naprawdę to tylko od Ciebie zależy. Nam walka zajmuje jedną, a czasem dwie rundy (dlatego, że w rundzie można wykonać 1 + wartość Agility różnych akcji - ataków, uników, parad etc.).
Samo tempo walki można bowiem w bardzo prosty sposób regulować.
Standardowo aby trafić przeciwnika trzeba rzucić tyle lub więcej ile wynosi Obrona Fizyczna bohatera + 14 (gdyż 14 to trudność Average). Wtedy, faktycznie trafienia są rzadsze, a walka dłuższa. Jednak wystarczy zmienić zasadę i ustalić obronę na Obrona Fizyczna + 10 lub Obrona Fizyczna + 7 albo 5 aby trafienia były częste, a walka szybka i skuteczna. Takie właśnie opcjonalne zasady (podane na forum Cublicle 7) wprowadziłem Ja jako zwolennik śmiertelnych, szybkich i brutalnych walk (celowo nie użyłem słowa "realistycznych" ;) ). Poszedłem nawet o krok dalej i ustaliłem stopień trudności na czystą wartość Obrony Fizycznej. Wtedy trafienia są niemal zawsze i to od tego jak dobrze ktoś unika lub paruje zależy czy i o ile zmniejszy obrażenia.
Teraz w jednej lub dwóch rundach, gdzie obydwaj walczący wykonują po 3, 4 akcje można zawrzeć całe starcie.
Tak więc konkludując; mechanika walki zadowoli każdego. I tego MG, który preferuje długie potyczki, macanki i wiele rund starcia, jak i tych, którzy wolą szybką, agresywną i krwawą rozgrywkę.
03-03-2013 16:44
Rag
   
Ocena:
0
To przyznam się szczerze zaciekawiłem mnie tym systemem, nie planowałem zakupów RPG-owych w najbliższym czasie, ale chyba moja biblioteczka się niedługo powiększy :)
03-03-2013 16:47
Savarian
   
Ocena:
0
Fajnie :) Życzę więc udanych sesji.
03-03-2013 17:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.