Yggdrasill RPG – cz. II Mechanika
W działach: Yggdrasill, RPGowo | Odsłony: 490Gdy zacząłem zapoznawać się z grą Yggdrasill zachwycił mnie jej klimat wylewający się z każdego miejsca podręcznika. Setting, świat gry, a nawet layout pękały wręcz od mitycznej atmosfery, pełnej ośnieżonych, ciemnych lasów, krwawych walk i bohaterów, których czyny żyć będą wiecznie w sagach śpiewanych przez skaldów. Zanim doszedłem jeszcze do rozdziału The Game System wiedziałem, że ta gra zagości u mnie na dłużej. Z obawą jednak otwierałem strony poświęcone mechanice. Nie pamiętam już bowiem, kiedy ostatni raz, w moje ręce wpadła gra, która zadowoliła by mnie zarówno od strony fabularnej jak i mechanicznej. Najczęściej bywało tak, że ciekawe settingi opierały się na mechanice, która ani mi, ani moim graczom nie przypadała do gustu lub była po prostu niegrywalna. Z tego powodu przygotowany byłem, iż Yggdrasill może podzielić los gier, które zmuszony byłem oprzeć na innym niż oryginalny systemie rzutów. Byłem naprawdę zaskoczony i przede wszystkim bardzo zadowolony kiedy zrozumiałem, że moje czarnowidztwo jest zupełnie nieuzasadnione. Mechanika gry, nie tylko w teorii ale i w praktyce, o czym możecie przeczytać w mojej poprzedniej notce, jest równie udaną częścią podręcznika jak sam świat gry.
Bohaterowie Scandii
Gracz może wybrać dla swojego bohatera jeden z pięciu archetypów, a każdy z nich zawiera do wyboru kilka zawodów. Archetypy odzwierciedlają grupy społeczne w świecie Norsemenów, a zawody konkretne profesje z nich się wywodzące. Od zawodu zależą także umiejętności uprzywilejowane (Privileged skills), które są łatwiej dostępne dla konkretnych profesji.
Archetypy i Zawody
„Norny wyznaczyły dla niego los sławnego wojownika. Jednym z jego nauczycieli został Reginn, który natychmiast dostrzegł w chłopcu zadatki na wielkiego bohatera."
MITOLOGIA GERMAŃSKA – ARTUR SZREJTER
Podręcznik oferuje 18 profesji (zawodów), które doskonale odzwierciedlają realia północy. Poza typowo historycznymi takimi jak np.: Jarl, Berserker, Skald, Volva mamy tutaj też ukłon w stronę zwykłych graczy, którzy pragną stworzy bardziej „typową” postać np.: Mercenary, Merchant czy Spy.
Dostępne Archetypy i zawody to:
Nobles – Jarl, War Chief, Counsellor.
Warriors – Hirdman, Berserker, Mercenary.
Sages – Volva, Thulr, Skald, Healer.
Workers – Craftsmen (wiele specjalizacji do wyboru), Farmer, Forester, Miner.
Travellers – Merchants, Emissary, Wandering Blacksmith, Spy.
W tym miejscu jednak mam zastrzeżenie do twórców. Do tej pory wywiązywali się oni wzorowo z łączenia elementów historycznych i fantastycznych. W niemal każdym miejscu podręcznika widać ich przygotowanie do tematu jeśli chodzi np.: o nazewnictwo. Czarownik to Thurl a nie Sorcerer, wiedźma to Volva, wikińska łódź to Snekkjar, bojowy nóż to Sax etc. etc.
W przypadku zawodów jednak, mówiąc kolokwialnie dali ciała. Osobie takiej jak ja, dla której kultura wikingów to hobby od razu w oczy rzuci się brak dwóch historycznych nazw zawodów. Pierwszy – War Chief – to nic innego jak Skandynawski styraesman („sternik” - dowódca łodzi) lub hevding (dziesiętnik, dowódca). Mercenary zaś to nikt inny jak Hiderman (nie myli z Hirdman) czyli zawodowy wojownik, wynajmujący swój miecz temu kto zapłaci więcej. Nie daje jednak za to minusa. Nazewnictwo to kwestia dotarcia do źródeł i odpowiedniego użycia ich w grze. Niemniej mały niesmak pozostaje, choć tylko dla tych, którzy znają głębiej temat.
Twórcy przygotowali w podręczniku kilku gotowych bohaterów, których można wykożystać do gry od razu (np: w przykładowej sesji, którą podręcznik zawiera). Postacie te zostały opatrzone odpowiednim opisem, życiorysem oraz bardzo ładnymi dla oka obrazkami. Jest ich sześć i są to: Sigurd Ivarsson - Hirdman, Hild - Thorbjornsdottir - Volva, Thorgrim Olavsson - Berserker, Klemet Gandalvsson - Thulr, Ingwe Gilsursson - Skald oraz Jorun Hrolfsdottir - Noble.
Kości i rzuty
W grze Yggdrasill zastosowano zmodyfikowaną wersję mechaniki AEG Roll & Keep. Wykorzystuje ona kości k10 (oraz bardzo rzadko k5 lub k100).
W większości przypadków rzucamy ilością kostek równą wartości cechy i zatrzymujemy dwa najwyższe wyniki dodając do ich sumy wartość umiejętności.
W teście uwzględniamy przeżuty (wartość 10 na kostce przerzucamy i dodajemy do wyniku) jak i pech. Jeśli rzucamy jedną, dwiema lub trzema kośćmi wtedy na wszystkich musi wypaść „1”, żeby ów pech wystąpił. Jeśli rzucamy liczbą kości 4 i więcej, wtedy wystarczy „jedynka” na trzech kościach, aby test uznać za pechowy.
Wszystkie testy (poza pechowymi, które od razu oznaczają sromotną porażkę) mogą być dodatkowo modyfikowane przez szereg czynników takich jak Kości Furii, skorzystanie z Zalet (Gifts) lub run (Fate Runes). Więcej o tym w dalszej części tekstu.
Testy, Walka i Magia
W mechanice zastosowano bardzo prostą i sprawdzoną metodę polegającą na konieczności uzyskania takiego wyniku w teście, który będzie równy lub wyższy od Poziomu Trudności ustalanego przez MG.
Proponowane przez twórców Poziomy Trudności to:
5 – Very Simple
7 - Simple
10 - Easy
14 - Average
19 - Difficult
25 – Very Difficult
32 - Exceptional
40 - Legendary
49 - Divine
W przypadku walki Poziom Trudności określa obrona fizyczna (Personal Defence) + PT 14 (Average). Wydawcy na forum gry, zasugerowali jednak, że mechanizm ten można zmienić zmniejszając trudność do (Personal Defence) + 10 (Easy) lub nawet mniej. W praktyce wygląda to tak, że każdy może dobrać rozwiązanie do preferowanego przez siebie stylu gry. W moim przypadku, zasadniczo każdy cios dochodzi celu, co jest imo bardzo sensownym rozwiązaniem. Jednak aby zadać obrażenia musimy jeszcze rozważyć dwie kwestie – parowanie oraz unik. Każdy bohater może po ataku wroga zdecydować się na sparowanie ciosu lub na unik. Parowanie jest zazwyczaj łatwiejsze, gdyż bazuje na umiejętności walki, lecz niesie za sobą ryzyko zniszczenia broni. Unik zaś grozi przewróceniem się i stratą cennego czasu.
Niezależnie od decyzji chronienie się przed ciosami ma zawsze sens, gdyż nawet w przypadku niepowodzenia, gwarantuje nam zmniejszenie ilości otrzymanych obrażeń.
Co przy bardzo realistycznym – powolnym – czasie leczenia ran jest niezwykle istotne. Bohater, który nie stracił nawet połowy swej wytrzymałości potrafi dochodzić do pełni zdrowia przez kilkadziesiąt dni.
W przypadku czarów system działa podobnie z tą różnicą, iż czarujący musi w teście „ataku” uzyskać wartość większą od obrony psychicznej (Mental Defence).
Charakterystyki
"Skalla-Grim znajdował wielką przyjemność we wszelkiego rodzaju zapasach i grach, gdzie siłę męską wystawiało się na próbę, i o tych rzeczach rozprawiał dużo i często. (...) Wielu było tam wówczas siłaczów, lecz nikt się nie mógł mierzyć ze Skalla-Grimem, nawet wtedy gdy mu lat przybywało."
EGILS SAGA SKALLA - GRIMSSONAR
Bohatera mitycznej Skandii opisuje szereg atrybutów, z których część bardzo zgrabnie wspiera i wpisuje się w setting gry. Podstawę stanowią Characteristics będące miarą fizycznej, duchowej i umysłowej mocy BG. Jest ich dziewięć i skupione są one w trzech grupach Body, Mind i Soul. Grupa pierwsza to Strenght (STR), Vigour (VIG) oraz Agility (AGI). Grupa druga to Intellect (INT), Perception (PER) i Tenacity (TEN). W grupie trzeciej zaś są Charisma (CHA), Instinct (INS) oraz Communication (COM).
Charakterystyki przyjmują wartość od 1 do 5, a konkretne poziomy oznaczają 1 - Feeble, 2 - Average, 3 - Strong, 4 – Heroic i 5 – Legendary. Podczas kreacji najwyższą możliwą wartością jest 4. Gracz otrzymuje do rozdzielenia pomiędzy charakterystyki 19 punktów. Za tę pulę nie da się wykreować wszechstronnego i potężnego BG, jest ona natomiast w zupełności wystarczająca aby mógł być on dobry w swoim fachu. Ponieważ gra opiera się na zasadzie from zero to hero rozwiązanie takie jest zupełnie zrozumiałe. Mimo tego należy zauważyć, że postacie graczy nawet na starcie są trochę silniejsze od typowych mieszkańców Scandii.
Umiejętności
„Straszliwy cios nieomal zgruchotał mu głowę. Naonczas dobył Sigurd swego przedniego miecza i wkrótce dziewięcioma ciosami pozbawił szkaradne cielsko resztek życia. Walczący ze śmiercią potwór wydał przeraźliwy ryk, który poniósł się hen daleko poza jaskinię. Natenczas ostatni cios oddzielił łeb od tułowia i Sigurd wziął go ze sobą na znak zwycięstwa."
PIEŚŃ O NIBELUNGACH
Drugie co do ważności, w większości gier, są umiejętności. W Yggdrasill jest ich kilkadziesiąt, podzielonych na trzy rodzaje – General, Magical i Combat.
Umiejętności ogólne zawierają typowe dla gier fantasy biegłości zarówno fizyczne (np.: Athletics, Climbing, Doge, Ride) umysłowe (np.: Commerce, Medicine, Sagas) jak i „duchowe” (np.: Empathy, Superstition, Vigilance). Jest to największa grupa umiejętności. Zawiera ich 32 i jest to chyba liczba optymalna. Po dwóch pierwszych sesjach nie stwierdziliśmy aby brakowało jakiejś i nie ma też żadnej dodanej na siłę.
Combat Skills to: Hand-to-Hand, Improvised Weapons, Long Weapons, Pole Arms, Ranged Weapons, Short Weapons, Throw oraz Two-handed Weapons.
Tak jak umiejętności główne i bojowe nie wymagają większego komentarza to przy umiejętnościach magicznych warto zatrzymać się na chwilę. Magia w Yggdrasill jest mocno osadzona w mitycznym świecie gry. Nie ma w niej efektownych fireballi i magicznych fajerwerków. Opiera się natomiast na tych elementach, które kojarzą nam się z zimnymi krainami północy; surową przyrodą, magią run, rytuałami oraz potęga słowa, którą władają skaldowie. Umiejętności magiczne są trzy i reprezentują trzy formy użycia magicznych mocy podarowanych ludziom przez bogów.
Seidr to najbardziej „klasyczna” magia. Opiera się na zaklęciach danych ludziom przez Odyna i Freyę. Czarujący odprawia rytuały i obrzędy, które pozwalają mu uzyska pożądany efekt. Galdr to magia inkantacji bazująca na potędze słowa, a Runes to sztuka używania (rysowania) magicznych znaków, których działanie zależy od mocy czarującego oraz miejsca i materiału na którym zostały nakreślone.
Mimo że w podręczniku nie zamieszczono wielu czarów pozwalają one skutecznie używać mocy nawet początkującemu adeptowi sztuki magicznej. Przy pomysłowym zastosowaniu podstawowych zaklęć lub run, każda Volva, Thulr czy Skald może skutecznie wspomagać drużynę od pierwszej sesji.
Umiejętności przybierają wartość od 0 do 20 gdzie: 0 oznacza Unskilled, 1 – 3 Novice, 4 – 7 Competent, 8 – 12 Expert, 13 - 17 Master, a 18 - 20 Legendary.
Pomiędzy umiejętność gracz rozdziela 35 punktów jednak tym razem przelicznik nie zawsze wynosi 1 do 1. Każda profesja bowiem posiada pięć uprzywilejowanych umiejętności (Privileged skills) i cena za ich kupno wynosi 1 punkt z puli za 1 punkt umiejętności. Za pozostałe trzeba zapłacić 2 punktami z puli za 1 punkt umiejętności. Warto w tym miejscu zaznaczyć, iż w dalszej perspektywie lepiej jest posiadać więcej umiejętności na poziomie choćby 1 niż kilka na poziomie 7 (7 to maksymalna wartość jaką można uzyskać podczas kreacji bohatera), gdyż podnoszenie ich wartości za Punkty Doświadczenia jest tańsze jeśli mamy już choćby 1 punkt umiejętności, niż jeśli startujemy od 0. Mi osobiście spodobało się to rozwiązanie sugerujące, że nauka czegoś od podstaw jest trudniejsza niż rozwijanie zdolności, które się już posiada.
Charakterystyki drugorzędne
Charakterystyki drugorzędne to elementy uzupełniające stricte mechaniczną część opisu bohatera. Wszystkie wyliczane są z charakterystyk głównych i są to Initiative, Personal Defence, Mental Defence, Movement, Encumbrance oraz Hit Points.
Przeznaczenie
„Kilku bogów przetrwa Ragnarok, kilku też powróci z wygnania w Niflheimie. Chodzić będą po nowym świecie, aż odnajdą zagrzebane w ziemi złote tablice, na których zapisano prawa i losy świata, a które zniknęły Asom tuż po przybyciu Norn do Asgardu."
GIMLEA (wg: Yóluspa 59-66; HyndluL: Vóluspa en skamma 45; Yafthr. 44-45;47;51;Gylfag.)
Kiedy na świat przychodzi nowy mieszkaniec Midgardu, jego całe życie uzależnione jest od losu, który tkają dla niego trzy boginie – Norny. Ów los w grze reprezentują trzy runy, które losuje się podczas tworzenia bohatera. Każda z nich może posiadać pozytywny lub negatywny aspekt, który wpływa tak samo na przeszłość bohatera jak i na to, co czeka go w przyszłości. Gracz może wybrać dwie runy pozytywne i jedną negatywną lub dwie negatywne oraz jedną pozytywną.
Kiedy w czasie gry gracz zobaczy, że któraś z run losu związana jest bezpośrednio z bieżącą sytuacją może on dodać do rzutu jedną dodatkową zatrzymywaną kość.
Zalety i słabości
Gifts & Weaknesses to przedostatni z elementów opisujących bohaterów Scandii. Każdemu z nich przysługuje wybór jednej zalety, która nic go nie kosztuje. Jeśli zdecyduje się na drugą wtedy musi wybrać też jedną słabość. Z doświadczenia widzę, że moi gracze chętnie decydują się na większą ilość cech specjalnych, mimo że muszą posiada też jakąś wadę. Zalety nie tylko bowiem dają wymierną wartość w postaci dodatkowej, niezatrzymywanej kości w niektórych testach ale przede wszystkim służą do tego aby bohaterowie byli bardziej unikalni i niepowtarzalni.
Furia
„Jako pierwszy padł ze zgruchotaną czaszką sam Thrym. Potem przyszła kolej na jego drużynę, służących i innych domowników. Thor najdłużej szukał siostry króla Thursów, bowiem uciekła niemal do samej bramy zamku. Tam jednak ją złapał i zatłukł na śmierć, żądny zemsty za tak niegodne potraktowanie. Po jakimś czasie uleciał z jego głowy bojowy szał. Wypił podany przez Lokiego róg pełen syconego miodu. Tak, dokonał rzeczy wielkiej — wszedł do stolicy królewskiej i wyszedł z niej żywy, pozostawiając za sobą jeno trupy i zgliszcza."
MITOLOGIA GERMAŃSKA – ARTUR SZREJTER
Furia (Furor) to potężna, dzika siła, mentalna i fizyczna emanacja prymitywnej i odwiecznej energii, która wyzwolona może zostać w chwilach zagrożenia oraz wyższej potrzeby. Najbardziej słyną z niej legendarni berserkowie, dzicy wojownicy odziani w skóry niedźwiedzi i wilków, którzy nie czując bólu oraz ran potrafili gołymi rękoma rozszarpywać wrogów. W Yggdrasill nie tylko przedstawiciele tej profesji korzystać mogą z furii. Przysługuje ona każdemu graczowi choć wspomniani berserkowie (lub inne postacie, które zdecydują się na wybrać zaletę - Savage Warrior albo Initiate) mogą korzystać z niej w bardziej spektakularny sposób. Furia bowiem pozwala dokonywać rzeczy nieprawdopodobnych i legendarnych.
Pula Furii (Furor Pool) uzależniona jest od VIG, INS oraz TEN lub INT w zależności od tego czy bohater jest dzikim wojownikiem czy wtajemniczonym przez bogów przedstawicielem kasty czarowników. Suma trzech cech stanowi o ilości punktów furii. Ci jednak, którzy nie zostali pobłogosławieni przez bogów i nie posiadają jednej z dwóch wspomnianych wyżej zalet otrzymują tylko połowę owej puli.
Mechanicznie furia pozwala dodać i zatrzymać jedną (lub więcej) dodatkowych kości do każdego testu, w którym adekwatne jest użycie tej pierwotnej mocy. Każdy z graczy może wykorzystywać jeden punkt furii, a gracze prowadzący Dzikiego Wojownika lub Wtajemniczonego dowolną ich ilość. Kiedy jednak zdecydują się na wykorzystanie większej ich ilości wpadają w szał (battle furor lub mystical furor), który jest niebezpiecznym narzędziem, mogącym równie dobrze przechyli szalę zwycięstwa, jak i doprowadzi do tragedii. Zwłaszcza w przypadku Dzikich Wojowników korzystanie z Furii to igranie z losem. Kiedy bowiem wpadnie on w szał, musi co rundę wydawać tyle samo punktów Furii lub otrząsnąć się z szału wykonując odpowiedni test. Jeśli mu się to nie uda i wyczerpie Pule Furii natychmiast staje się Wyczerpany (Exhausted). Jego ciało i umysł stają na granicy wyczerpania, nogi są ciężkie, myśli zmącone, a wzrok nieostry. W testach może zatrzymywać tylko jedną kość i stan ten utrzymuje się przez 10 min. za każdy wydany punkt. Z drugiej strony, jeśli nie wyjdzie z szału, a na polu bitwy nie zostanie żaden wróg, upojony szaleństwem i zaślepiony rządzą mordu wojownik rzuca się na najbliższą postać. Ponadto w czasie bojowego szału jego punkty życia mogą spaść poniżej normalnego progu śmierci bez konsekwencji. Jeśli jednak nastąpi Wyczerpanie i Furia nie wypełnia już ciała wtedy tylko pomoc medyczna może uchronić go przed śmiercią od odniesionych ran. Jak widać więc Furia to bardzo silna i kusząca cecha bohatera, ale i niebezpieczna w użyciu.
Podsumowanie
W Yggdrasill rozegraliśmy do dnia dzisiejszego dwie sesje (razem będzie około 12 godzin gry). Stworzyłem sześciu bohaterów, którzy korzystali z większości umiejętności i cech danych przez grę i z czystym sumieniem stwierdzić mogę, że mechanika nie ma elementów, które były by nieprzemyślane, nieprzetestowane lub niefunkcjonujące.
Miejmy nadzieję, że przyszłe sesje będą tak samo łaskawe dla mechaniki Yggdrasill jak te, które są za nami.