string(15) ""
» Blog » Yggdrasill RPG – cz. I Setting
07-01-2013 22:44

Yggdrasill RPG – cz. I Setting

W działach: Yggdrasill, RPGowo | Odsłony: 237

Yggdrasill RPG – cz. I Setting

Zanim zapoznałem się z treścią podręcznika do gry Yggdrasill miałem w stosunku do niego niezwykle ambiwalentne odczucia. Z jednej strony możliwość gry w mitycznym świecie przedchrześcijańskiej Skandynawii, pełnej tajemniczości, ulotnej magii i bohaterstwa opiewanego w sagach była bardzo pociągająca. Z drugiej jednak były rzeczy, które napawały mnie obawą i sprawiały, że na grę patrzyłem z dystansem. Wiem jak łatwo jest zepsuć ideę settingu historycznego z elementami fantasy poprzez zaburzenie delikatnej równowagi, pomiędzy tym co zgodne z realiami znanymi z historii, a tym, co stanowi fantastyczny pierwiastek systemu. Jednym z takich ryzykownych elementów jest np. magia, którą trudno wpleść w grę historyczną tak, aby nie wypadła infantylnie i sztucznie. Po drugie zaś, ponieważ od 10 lat należę do grupy odtwórstwa historycznego, która rekonstruuje wczesnośredniowieczną drużynę Słowian i Wikingów, zastanawiałem się, czy osoba, dla której zarówno historia, mitologia, zwyczaje jak i walka wikingów jest dobrze znana, znajdzie w tej grze coś interesującego dla siebie. Na szczęście z czystym sumieniem powiedzieć mogę, iż wszelkie moje obawy były bezpodstawne dzięki czemu z tym większa przyjemnością zapraszam do przeczytania poniższej recenzji.

 

Wstęp

 

 

Gra Fantasy w świecie Północnych Królestw

 

 

Podręcznik rozpoczyna krótkie opowiadanie, a właściwie pierwsza jego część, które zaznajomić ma czytelnika z bohaterami w nim występującymi i wprowadzić w świat Scandii. (Jak dowiemy się później, bohaterowie opowieści to te same postacie, które pojawiają się jako archetypy w rozdziale dotyczącym tworzenia postaci.) Zasadnicza część opowiadania skupia się właśnie na pokazaniu typowych dla świata gry bohaterów. Wysoko urodzonej wojowniczki, przewodzącej drużynie złożonej z muskularnego berserkera odzianego w skórę niedźwiedzia, hirdmana stanowiącego ochronę księżniczki, rudowłosej volvy – wieszczki i szamanki, thulra czyli ichniejszego kapłana oraz cynicznego, jasnowłosego skalda, który wędruje z grupą w celu upamiętniania ich przygód w bohaterskich sagach. Choć tekst nie porywa, to zawiera kilka elementów, które już na początku uświadamiają czytelnikowi z jaką grą ma do czynienia. Rozpoczynający całość opis pola bitwy po krwawej i pełnej ofiar walce pokazuje, iż świat północy to brutalne i bezlitosne miejsce. Rany odniesione przez członków drużyny, stosunek do zmarłych wyrażony w słowach thulra czy też bezlitosne rozprawianie się z rannymi w wykonaniu wojownika w niedźwiedziej skórze dają obraz jaki zapewne nie raz towarzyszył będzie przyszłej drużynie graczy w ich przygodach. Uświadamia, iż walka w Yggdrasill to nieodzowny element tego pozbawionego skrupułów świata. Nie dlatego, iż jest to gra RPG ale dlatego, że takie są realia Scandii. Dopełniająca całość atmosfera tajemniczości wyrażona w zachowaniu i słowach volvy oraz opis mroźnej krainy, tonącej w wieczornym mroku kreśli już na początku wizerunek świata, w którym bohaterstwo twardych wojowników miesza się z mistycyzmem i duchowością mieszkańców północy sprawiając, że każdy z przyszłych graczy, znajdzie w tym świecie miejsce dla siebie.

 

 

Po tym wprowadzeniu trafiamy na typowy dla podręczników fragment, z którego dowiadujemy się What is a Role-Playing Game? Po nim jednak następują kolejne, za które należy pochwalić autorów. Dotyczą one bowiem tego jakim RPGiem jest Yggdrasill oraz jak bardzo wiernie osadzony jest on w realiach historycznych. Zwłaszcza ten drugi element zasługuje na duży plus, gdyż autorzy wprost i bez wahania wyjaśniają jaką grę chcieli otrzymać i na co zwracali największa uwagę podczas procesu jej kreacji.

Ujmując rzecz w jednym zdaniu, zamiarem twórców nie było stworzenie wiernego historycznie obrazu Skandynawii w czasach przedchrześcijańskich lecz gry RPG w klimacie fantasy, która osadzona by była w mniej lub bardziej wiernie wykreowanym „świecie wikingów”. Osobiście pomysł ten bardzo mi się podoba, gdyż gra będąca „symulatorem mieszkańca Skandynawii” nie wydaje się być tak atrakcyjna jak to z czym mamy do czynienia w przypadku Yggdrasill. Autorzy w tym samym fragmencie podręcznika wyjaśniają, iż mimo że realia gry to w domyśle IV-VI w. n.e. znajdziemy w nich zapożyczenia z innych okresów, w których wikingowie mieli coś do powiedzenia. Zaznaczają też, że są świadomi, iż dla archeologów taki stan rzeczy może być nie do przyjęcia lecz podkreślają, że uczynili to aby nadać grze bardziej bohaterskiego i nieco odrealnionego wymiaru oraz aby każdy bezbłędnie zidentyfikował Yggdrasill jako mroczną, pełną heroizmu i mistycyzmu grę fantasy, z wszystkimi tego zaletami.

Na szczęście autorom udało się nie przeholować ze wspomnianymi dodatkami. Niech nie obawia się więc nikt z lepiej znających realia historycznej epoki wikingów. Mimo istnienia takich elementów jak np.: dwuręczne miecze wikingów czy skórzane lub metalowe dodatki do pancerzy, gra nie traci absolutnie nic ze swej historycznej proweniencji, a zyskuje wiele jeśli chodzi o zabawę, grywalność i konwencję. Konwencję, którą, przypomnę raz jeszcze, jest bohaterskie fantasy w świecie wikingów, a nie historyczna gra osadzona we wczesnośredniowiecznej Skandynawii.

 


Zdobiąca okładkę gry grafika autorstwa Marca Simonetti doskonale oddaje ducha settingu


Autorzy piszą też otwarcie, iż jeśli komukolwiek nie podobają się elementy przez nich dodane może je wyrzuć z gry wedle własnego uznania czyniąc zeń całkowicie historyczną pozycję.

Podrozdział ten kończy niezwykle ważny fragment będący, krótkim wyjaśnieniem, a w zasadzie sprostowanie kilku, nieprawdziwych mitów jakie pokutują wśród ogółu społeczeństwa. Te osoby, których wiedza bazuje na informacjach pochodzących z filmów i programów popularnonaukowych, dowiedzą się, iż hełmy wikingów, wbrew utrwalanej opinii nie posiadały rogów, nazwa drakkar jest niepoprawna jeśli chodzi o nazewnictwo długich łodzi wikińskich, a picie z czaszek zabitych wrogów także jest mitem. Nawet nazywanie mieszkańców północy wikingami jest nie do końca poprawne. Fakt, zamieszczenia owych informacji świadczy dobitnie o tym, że autorzy ambitnie i profesjonalnie podeszli do swej roli i zapoznali się dogłębnie z materiałem źródłowym, zanim zaczęli tworzyć swoją grę.

Zamknięciem tej części podręcznika jest podrozdział zwracający uwagę na trzy elementy, których zrozumienie pozwala lepiej pojąć mentalność ludzi północy. Są to: Przeznaczenie (Fate) i rola jaką pełni ono w życiu każdego mieszkańca, prawa (mannhelg) które rządzą społęcznością i regulują większość aspektów życia oraz jak silny i wazny jest stosunek Norsemenów do swej rodziny i klanu.

Jak w kilku innych miejscach tak i tutaj autorzy kończą opis swoistym przyzwoleniem dla Mistrza Gry i graczy, na wszelkie zmiany w konwencji gry:

Of course, you are free to play blood-thirsty berserkers, pillaging friends and enemies alike and respecting only their favourite axe. But this game gives you other options; feel free to use them how you will - Yggdrasill is your game.“

 

Świat wilków, śniegu i bohaterów

 

 

Po lekturze tej części podręcznika wyłania się już dość przejrzysty obraz gry. Yggdrasill jest grą fantasy, osadzoną w surowym świecie zimnej północy, w której żywe są mityczne, znane z Sag istoty i moce, a gracze, niczym bohaterowie skandynawskich eposów zapiszą się na kartach pamięci poprzez swoje bohaterskie czyny.

Królestwa Północy czyli kraina zwana Scandią, to nic innego jak Dania, Norwegia i Svithjod (czyli dzisiejsza Szwecja), które od historycznego pierwowzoru różnią się m. in. tym, iż istnieją w nich siły i stworzenia znane z legend. W zamglonych, mrocznych, zasypanych śniegiem lasach, niedostępnych górach oraz dzikich odstępach spotkać można trolle, olbrzymy czy złośliwe duchy, a błogosławieni przez Odyna thulrowie i tajemnicze volvy sięgają po magiczne moce run, zaklęć i rytuałów. Wpadający w furię berserkerzy sieją w szeregach wrogów straszliwe zniszczenia, nieczuli na rany i ból, zagubione na bezludziu stare kurhany mogą być domem przeklętych draugrów, a nad wszystkim czuwają bogowie, duchy przodków oraz Norny, które snując Nici Życia decydują o losie każdego z mieszkańców.

 

W cieniu Yggdrasilla

 

 

Drugi rozdział podręcznika zawiera opis kosmologii, bogów i wierzeń mieszkańców północy. Zaczyna się od opisu narodzin wszechrzeczy, a następnie prowadzi nas przez historię powstania bogów i Drzewa Świata, krótki opis każdego z Dziewięciu Światów oraz zwięzłą charakterystykę najistotniejszych bóstw Scandii. Ktoś, kto zaznajomiony jest z wierzeniami wczesnośredniowiecznej Skandynawii, nie znajdzie tu nic odkrywczego ale podane w zwartej i przystępnej formie informacje, krótkie i treściwe zarazem dla każdego będą pomocne w zrozumieniu świata gry. Dodatkowe informacje zawarte w ramkach, nawiązujące do wydarzeń znanych z mitów i sag dodają smaczku całości sprawiając, że nawet mi czytało się tę część z przyjemnością.

W tym miejscu podręcznika znajdujemy, poza treścią pisaną, pierwsze grafiki zdobiące grę. W całym podręczniku nie jest ich wiele ale wszystkie trzymają poziom i są niezwykle klimatyczne. Co najważniejsze jednak, nie są to przypadkowe rysunki, pasujące akurat do treści podręcznika ale, w większości przypadków, doskonale dopasowane ilustracje. Na przykład Odyn, jak przystało na ojca bogów, wspiera się na swej legendarnej włóczni o imieniu Gungnir, jedno oko ma wykute, a jego magiczne kruki – Hugin i Munin – siedzą przycupnięte na jego ramionach. Niby nic specjalnego ale każdy kto próbował wpisać kiedyś w wyszukiwarkę grafik Google słowo „Odin” wie, że znalezienie starca bez rogatego hełmu, z koniem o odpowiedniej ilości nóg, z włócznią, a nie „tru mhrocznym” toporem itd. nie jest wcale takie łatwe jakby się zdawało. Wracajmy jednak do treści.

Kolejną częścią tego rozdziału jest opis obrządków i rytuałów kultywowanych przez mieszkańców Północnych Królestw m. in. obrzędów pogrzebowych czy też rytuałów związanych z krwią jak choćby Braterstwo Krwi. Okazuje się, że duchowa sfera Norsmanów, mimo twardej i surowej powierzchowności, jest niezwykle bogata. Każdy z MG, który chciał by włączyć jej elementy do swych sesji znajdzie w tym rozdziale wiele pomysłów i podpowiedzi.

 

Scandia czyli wśród fiordów mgłą zasnutych

 

 

Rozdział zatytułowany po prostu Scandia to, jak się łatwo domyślić, opis krainy, w której przyjdzie graczom mierzyć się z wyzwaniami i zdobywać chwałę. Po ogólnym opisie przybliżającym realia północy znajdziemy dokładną charakterystykę poszczególnych Królestw. Jest to naprawdę wyczerpująco ujęty opis, w którym znajdziemy informacje na temat: geografii i środowiska naturalnego, osad ludzkich, organizacji państwa, obecnej sytuacji w królestwie, władcy oraz najważniejszych ludzi w kraju. Poza samymi informacjami o danym kraju, opisy są kopalnią pomysłów na przygody, gdyż jak szybko się przekonujemy Królestwa Północy to ziemie bardzo niestabilne. Pełne jawnych, drzemiących i skrywanych konfliktów, o żywo zmieniającej się historii naznaczonej licznymi wojnami, zarówno pomiędzy klanami jak i całymi królestwami.

Na samym końcu, krótko opisano inne ludy, żyjące po sąsiedzki z Norsmenami – Finów, Saxonów, Anglów i Jutów. A skoro już przy sąsiadach jesteśmy, to do tej części gry mam jedno zastrzeżenie. Na mapie świata, między Saxonami, Anglami, Bałtami i Finami nie znaleźli się Słowianie. A szkoda, bo na mapie, dokładnie pomiędzy terenami opisanymi jako Angles i Baltes jest jakże znajomy fragment nabrzeża Bałtyku, który aż prosi się by podpisać go Slavs.

 

 

 

 

 

Życie codzienne

 

 

 

Na kolejnych 22 stronach zawarto mnogość informacji dotyczących wszelkich aspektów życia codziennego w Królestwach Północy. Rozpoczynający rozdział fragment poświęcony rodzinie i klanowi rozwija, to o czym wspomniano już wcześniej. Raz jeszcze ukazuje jak silne więzi łączą członków rodów i klanów i jaki ma to wpływ na kształt społeczeństwa. Pokazuje, iż u podstaw funkcjonowania całego królestwa leży najmniejsza jednostka – rodzina – która, dla każdego mieszkańca jest niemal święta. Z jej powodu dochodzi do krwawych odwetów, aktów zemsty, a pomiędzy klanami do wojen, zmieniających czasem obraz geopolityczny na mapie Scandii.

Hierarchia społeczna, to kolejne, niezwykle ważne zagadnienie, które pokazuje charakter społeczeństw północy. Na szczycie socjalnej drabiny są wysoko urodzeni (Nobles), predysponowani do rządzenia, stworzeni przywódcy. Z ich szeregów pochodzą rządzący klanami Jarlowie oraz królowie zwani (o czym nie mówi podręcznik) Konungami. Najliczniejszą grupą ludzi są wolni (free man) – bondi. Mają wszelkie prawa jakie obowiązują na danej ziemi, mogą uczestniczyć w wiecach i zebraniach (thingach) i podlegają Jarlom, którzy mogą wezwać ich do walki zarówno w obronie swych ziem jak i na czas łupieżczych wypraw. Niewolnicy (thralle), pochodzący zazwyczaj z najechanych przez dany ród/klan/królestwo ziem i są najniższą klasą społeczną. Teoretycznie nie mają żadnych praw, choć tradycje i obyczaje pozwalają im nierzadko na pozbycie się brzemienia niewolnictwa. Prawnie należą jednak do swych panów i to od nich zależy czy para niewolników może założyć rodzinę lub posiadać jakieś dobra (np. kawałek własnej ziemi). Oni też decydują o ewentualnym uwolnieniu thralla. Jeśli niewolnik wykaże się jakimś heroicznym czynem, przysłuży społeczności lub swemu panu w sposób wyjątkowy lub z innego powodu zasłuży na wolność, wtedy jego pan może poprosić o pozwolenie od thingu na uwolnienie niewolnika.

Na koniec autorzy opisują jeszcze dwa, wyjątkowe przypadki „statusów społecznych” wynikające tak naprawdę z obranej przez dane jednostki drogi życiowej. Są to volvy i thulre. Mimo że w praktyce należą do ludzi wolnych – bondi – traktowani są, ze względu na swą tajemniczość i fakt, iż często zamieszkują poza osadami, jako outsiderzy, odludki i dziwaki. Zwłaszcza wieszczki, samotnie zamieszkujące leśne odstępy, obcujące z magią i innymi tajemnymi siłami często nie są traktowane jako równoprawny członek społeczności, z której pochodzą.

Rola samych kobiet także opisana jest w tym rozdziale. Ich wysoka niezależność i władza nad domostwem oraz prawa, w większości przypadków, takie same jak te przysługujące mężczyznom burzą jeden z kolejnych mitów jakoby kobiety w średniowieczu były jeno puchem marnym. W świecie wikingów sytuacja kobiet miała się jednak zupełnie inaczej. Dopiero wiele lat po epoce piratów z północy, kiedy Nowa Wiara zawładnęła Europą, rola kobiety została zmarginalizowana. Jest to fakt o tyle ważny, iż rzuca nowe światło na możliwość tworzenia bohaterek graczy. Tak po prawdzie, to kobieta może być przedstawicielką niemal każdej profesji opisanej w dalszej części podręcznika. Sami zresztą autorzy, wśród archetypów postaci, zamieścili dwie kobiety, z których jedna jest volvą, a druga przewodzącą drużynie wojowniczką z królewskiego rodu.

 

 

 

 

 

 

W kolejnych częściach tego rozdziału znajdziemy mnóstwo informacji dotyczących bardzo różnych elementów życia codziennego. Między innymi opis praw, stylu życia, stosunku do bohaterów opiewanych w sagach, higieny, ubiorów, pożywienia, sztuki, zamieszkania, rolnictwa, handlu, sztuki wojennej, uzbrojenia oraz oczywiście wszystkiego co łączy Norsmenów z morzem i czyni zeń legendarnych żeglarzy.

Wiedza jaką zebrali autorzy na stronach tego rozdziału doskonale wprowadza i rysuje przed oczyma i w wyobraźni czytelnika świat północy. Dodatkowo jest to rozdział, podobnie zresztą jak opisane powyżej, napisany bardzo przystępnie i nie nudno. Kolejne fragmenty są krótkie i treściwe, łatwo przyswajalne i ciekawe zarazem. Czytając je raz po raz rodziły się w mojej głowie pomysły na przygody, które rozegrać można w grze. Co jest, niewymierną co prawda, ale jakże wielką wartością każdego podręcznika.

Zanim jednak nadejdzie czas na pierwszą sesję w świecie zapierających dech w piersiach fiordów, mrocznych lasów, w których niesie się echo wilczego wycia, bohaterskich wojowników oraz run układanych przez tajemnicze volvy należałoby zapoznać się dogłębnie z mechaniką tworzenia bohatera, jaką oferuje gra Yggdrasill.

 

To jednak zostawię na kolejną odsłonę opisu gry, osadzonej w świecie gdzie rodzą się legendy.

 

 

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajna notka! Gdybyś zagrał sesję w Yggdrasill, to czy mógłbyś również zamieścić swoje wrażenia z rozgrywki?
08-01-2013 08:54
Savarian
   
Ocena:
+3
Nigdy nie lubiłem pisać takich rzeczy jak sprawozdania z sesji. Niemniej, ponieważ w weekend gramy w Yggdrasill, może pokuszę się o taką próbę.
08-01-2013 22:44
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Nawet bez sprawozdania z sesji możesz ocenić, jak w praktyce działa mechanika, czy rzeczy, które dobrze prezentują się podczas lektury, równie dobrze wypadają w trakcie rozgrywki.
09-01-2013 20:46
Savarian
   
Ocena:
0
Fakt
10-01-2013 19:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.