Wywołany do tablicy
Odsłony: 555Ostatnio, niczym bumerang, na łamy Poltera (i nie tylko) powrócił temat historii postaci. Dla mojego RPGrania jest to temat równie istotny co dobór systemu, odgrywanie postaci czy tworzenie scenariuszy - dlatego też poczułem się wywołany do tablicy. Tworzenie historii postaci w mojej ekipie jest czymś równie naturalnym co wypełnienie karty postaci, czy przygotowanie się mistrza gry przed sesją. Żeby jednak uniknąć nieporozumień, warto wyjaśnić co właściwie rozumiemy przez ten termin: historia postaci jest to opis bohatera gracza, zawierający ważne wydarzenia z jego przeszłości oraz przedstawienie jego cech istotnych na chwilę rozpoczęcia gry. Najczęściej stosujemy go zamiennie z określeniem „fabuła” - czyli wszystko to, co nie dotyczy mechanicznej strony sesyjnego alter ego.
Napisałem i przeczytałem dziesiątki historii postaci - lepszych i gorszych, porywających i wtórnych, zbędnych i stanowiących kanwę całej kampanii. Pochodziły one od różnych graczy - zarówno tych, z którymi przegrałem setki sesji, jak i tych, których zdyskwalifikowałem już na etapie rekrutacji (jak łatwo się domyśleć, te ostatnie dotyczyły sesji PBF). Z moich doświadczeń na pierwszy plan wysuwa się następujący wniosek: dobre historie postaci z dużym prawdopodobieństwem dadzą dobrego bohatera, zaś te kiepskie - analogicznie - kiepskiego. Ciężko jednoznacznie określić, które cechy decydują o jakości historii postaci, ale można sformułować kilka tez. Nie będzie ich 95, wątpię też by każda zawarta w nich myśl była złota, ale może wyklarują one mój stosunek do historii:
1. Historia postaci to nie dzieło literackie...
Nie każdy gracz umie pisać i nie każdy utalentowany pisarz umie grać. Dla mnie to kwestia nie budząca wątpliwości. Historia może być napisana od myślników, nawet hasłowo. Jest to twór użytkowy i ma inne zadanie niż wzbudzanie ochów i achów czytelnika. Z drugiej strony, każdy mój gracz miał wykształcenie podstawowe z ukończonym gimnazjum, a to - wbrew pozorom - zobowiązuje. Wiem, że znajomość języka polskiego to trudna sztuka, ale przejrzenie tekstu w poszukiwaniu literówek i ortów to nie zboczenie, tylko wyraz szacunku dla tego, kto ma się nad tym tekstem pochylić.
2. ...ani biografia
Nie każdy szczegół jest istotny. Kiedyś, szczególnie na początku swojej drogi RPGowej, starałem się napisać parę słów o każdym etapie życia mojego bohatera. Unikałem białych plam - chciałem, żeby stanowił on twór kompletny. Teraz doceniam wartość owych niedopowiedzeń. Zbyt dokładny opis może okazać się pułapką. Wynika to z dwóch zasadniczych kwestii:
- pamięć ludzką jest zawodna,
- nie każdy szczegół wpływa na końcowy efekt, jakim jest gotowy bohater.
Swoim graczom polecam skoncentrować się na jednym, szczególnie istotnym wydarzeniu w życiu ich bohaterów. Dodatkowo, w przypadku grania długowiecznymi istotami - np. elfami w systemach fantasy, możemy narazić się na frustrującą konieczność „zapychania” życiorysu czymkolwiek. Stwarza to ryzyko rozwodnienia, rozmycia głównego motywu, kierującego nami przy wyborze postaci.
3. Podrzędna rola
Historia postaci powinna służyć temu co tu i teraz, a nie na odwrót. Powinna być tak skonstruowana, by bohater nie zawahał się przy podejmowaniu wyzwań stawianych przez mistrza. Co więcej, dobra historia postaci pozwala na gładkie splecenie głównych wątków sesji z indywidualnymi losami bohatera. Nie ma nic gorszego, niż postać biorąca udział w przygodzie wbrew sobie. Pojawia się wtedy konflikt między oczekiwaniami grupy oraz wyobrażeniami gracza na temat bohatera. Tutaj wielką rolę do odegrania ma mistrz gry, który moim zdaniem powinien usiąść z graczem i przedstawić mu pewne kryteria - pomóc dopasować postać do swojego scenariusza. Z drugiej strony gracze mogą przedstawić swoje oczekiwania z wyprzedzeniem, umożliwiając uwzględnienie ich przez prowadzącego.
4. To co najważniejsze, jeszcze się nie wydarzyło
Pokrywa się to z punktem trzecim. Problem ten dotyczy szczególnie tworzenia doświadczonych postaci na starcie gry. Centralnym wydarzeniem w życiu bohatera powinny być zmagania przedstawione na sesji. Zawarcie w historii przeżyć przyćmiewających wszystko, co byłby w stanie przedstawić mistrz, nie ma większego sensu.
5. Dać zahaczki mistrzowi
Historia postaci to przydatne narzędzie w rękach gracza, za pomocą którego można zasygnalizować mistrzowi jakiego rodzaju wyzwaniom chcielibyśmy sprostać. Oczywiście nie mamy gwarancji, że prowadzący z nich skorzysta, ale na pewno mamy większą szansę, niż gdybyśmy nie przedstawili niczego. Jeżeli nasz wątek będzie pomysłowy i wpasuje się w klimat sesji, to mamy właściwie pewność, że mistrz z niego skorzysta.
6. Wsiąknięcie w świat gry
Historia postaci pozwala osadzić postać w świecie gry. Szczególnie dotyczy to rozbudowanych settingów; światów, w których tło bardzo mocno wpływa na bohaterów graczy. W przypadku gdy gracze po raz pierwszy mają do czynienia z daną miastem/wymiarem/krajem/innym regionem pozwolą im na wstępne zapoznanie się z scenerią wydarzeń. Ułatwi to także późniejszy fluff i przede wszystkim współtworzenie świata przedstawionego.
7. Głębia postaci
Jakkolwiek górnolotnie to nie zabrzmi, historia postaci umożliwia nadanie jej głębi. Gracz będzie musiał pochylić się nad jej charakterem, zastanowić się czemu właściwie postanowiła rzucić się w wir przygody - słowem poświęcić jej nieco czasu. W swoich sesjach stawiam na dobrą opowieść, a takie lubią bohaterów z krwi i kości, stanowiących coś więcej niż zlepek statystyk.
8. Pracochłonność
Kompletnie nie trafiają do mnie argumenty związane z pracochłonnością przygotowania postaci. W samą istotę RPGów wpisany jest pewien wysiłek intelektualny. Jeżeli mistrz może usiąść i stworzyć scenariusz, to tym samym gracz powinien odnaleźć chwilę dla swojego bohatera. Jednak to już temat do odrębnej dyskusji.