string(15) ""
» Blog » Wywołany do tablicy
13-10-2015 10:33

Wywołany do tablicy

Odsłony: 555

Wywołany do tablicy

Ostatnio, niczym bumerang, na łamy Poltera (i nie tylko) powrócił temat historii postaci. Dla mojego RPGrania jest to temat równie istotny co dobór systemu, odgrywanie postaci czy tworzenie scenariuszy - dlatego też poczułem się wywołany do tablicy. Tworzenie historii postaci w mojej ekipie jest czymś równie naturalnym co wypełnienie karty postaci, czy przygotowanie się mistrza gry przed sesją. Żeby jednak uniknąć nieporozumień, warto wyjaśnić co właściwie rozumiemy przez ten termin: historia postaci jest to opis bohatera gracza, zawierający ważne wydarzenia z jego przeszłości oraz przedstawienie jego cech istotnych na chwilę rozpoczęcia gry. Najczęściej stosujemy go zamiennie z określeniem „fabuła” - czyli wszystko to, co nie dotyczy mechanicznej strony sesyjnego alter ego.

Napisałem i przeczytałem dziesiątki historii postaci - lepszych i gorszych, porywających i wtórnych, zbędnych i stanowiących kanwę całej kampanii. Pochodziły one od różnych graczy - zarówno tych, z którymi przegrałem setki sesji, jak i tych, których zdyskwalifikowałem już na etapie rekrutacji (jak łatwo się domyśleć, te ostatnie dotyczyły sesji PBF). Z moich doświadczeń na pierwszy plan wysuwa się następujący wniosek: dobre historie postaci z dużym prawdopodobieństwem dadzą dobrego bohatera, zaś te kiepskie - analogicznie - kiepskiego. Ciężko jednoznacznie określić, które cechy decydują o jakości historii postaci, ale można sformułować kilka tez. Nie będzie ich 95, wątpię też by każda zawarta w nich myśl była złota, ale może wyklarują one mój stosunek do historii:

1. Historia postaci to nie dzieło literackie...

Nie każdy gracz umie pisać i nie każdy utalentowany pisarz umie grać. Dla mnie to kwestia nie budząca wątpliwości. Historia może być napisana od myślników, nawet hasłowo. Jest to twór użytkowy i ma inne zadanie niż wzbudzanie ochów i achów czytelnika. Z drugiej strony, każdy mój gracz miał wykształcenie podstawowe z ukończonym gimnazjum, a to - wbrew pozorom - zobowiązuje. Wiem, że znajomość języka polskiego to trudna sztuka, ale przejrzenie tekstu w poszukiwaniu literówek i ortów to nie zboczenie, tylko wyraz szacunku dla tego, kto ma się nad tym tekstem pochylić.

2. ...ani biografia

Nie każdy szczegół jest istotny. Kiedyś, szczególnie na początku swojej drogi RPGowej, starałem się napisać parę słów o każdym etapie życia mojego bohatera. Unikałem białych plam - chciałem, żeby stanowił on twór kompletny. Teraz doceniam wartość owych niedopowiedzeń. Zbyt dokładny opis może okazać się pułapką. Wynika to z dwóch zasadniczych kwestii:

- pamięć ludzką jest zawodna,

- nie każdy szczegół wpływa na końcowy efekt, jakim jest gotowy bohater.

Swoim graczom polecam skoncentrować się na jednym, szczególnie istotnym wydarzeniu w życiu ich bohaterów. Dodatkowo, w przypadku grania długowiecznymi istotami - np. elfami w systemach fantasy, możemy narazić się na frustrującą konieczność „zapychania” życiorysu czymkolwiek. Stwarza to ryzyko rozwodnienia, rozmycia głównego motywu, kierującego nami przy wyborze postaci.

3. Podrzędna rola

Historia postaci powinna służyć temu co tu i teraz, a nie na odwrót. Powinna być tak skonstruowana, by bohater nie zawahał się przy podejmowaniu wyzwań stawianych przez mistrza. Co więcej, dobra historia postaci pozwala na gładkie splecenie głównych wątków sesji z indywidualnymi losami bohatera. Nie ma nic gorszego, niż postać biorąca udział w przygodzie wbrew sobie. Pojawia się wtedy konflikt między oczekiwaniami grupy oraz wyobrażeniami gracza na temat bohatera. Tutaj wielką rolę do odegrania ma mistrz gry, który moim zdaniem powinien usiąść z graczem i przedstawić mu pewne kryteria - pomóc dopasować postać do swojego scenariusza. Z drugiej strony gracze mogą przedstawić swoje oczekiwania z wyprzedzeniem, umożliwiając uwzględnienie ich przez prowadzącego.

4. To co najważniejsze, jeszcze się nie wydarzyło

Pokrywa się to z punktem trzecim. Problem ten dotyczy szczególnie tworzenia doświadczonych postaci na starcie gry. Centralnym wydarzeniem w życiu bohatera powinny być zmagania przedstawione na sesji. Zawarcie w historii przeżyć przyćmiewających wszystko, co byłby w stanie przedstawić mistrz, nie ma większego sensu.

5. Dać zahaczki mistrzowi

Historia postaci to przydatne narzędzie w rękach gracza, za pomocą którego można zasygnalizować mistrzowi jakiego rodzaju wyzwaniom chcielibyśmy sprostać. Oczywiście nie mamy gwarancji, że prowadzący z nich skorzysta, ale na pewno mamy większą szansę, niż gdybyśmy nie przedstawili niczego. Jeżeli nasz wątek będzie pomysłowy i wpasuje się w klimat sesji, to mamy właściwie pewność, że mistrz z niego skorzysta.

6. Wsiąknięcie w świat gry

Historia postaci pozwala osadzić postać w świecie gry. Szczególnie dotyczy to rozbudowanych settingów; światów, w których tło bardzo mocno wpływa na bohaterów graczy. W przypadku gdy gracze po raz pierwszy mają do czynienia z daną miastem/wymiarem/krajem/innym regionem pozwolą im na wstępne zapoznanie się z scenerią wydarzeń. Ułatwi to także późniejszy fluff i przede wszystkim współtworzenie świata przedstawionego.

7. Głębia postaci

Jakkolwiek górnolotnie to nie zabrzmi, historia postaci umożliwia nadanie jej głębi. Gracz będzie musiał pochylić się nad jej charakterem, zastanowić się czemu właściwie postanowiła rzucić się w wir przygody - słowem poświęcić jej nieco czasu. W swoich sesjach stawiam na dobrą opowieść, a takie lubią bohaterów z krwi i kości, stanowiących coś więcej niż zlepek statystyk.

8. Pracochłonność

Kompletnie nie trafiają do mnie argumenty związane z pracochłonnością przygotowania postaci. W samą istotę RPGów wpisany jest pewien wysiłek intelektualny. Jeżeli mistrz może usiąść i stworzyć scenariusz, to tym samym gracz powinien odnaleźć chwilę dla swojego bohatera. Jednak to już temat do odrębnej dyskusji.

Komentarze


Petros
   
Ocena:
+1

Historia postaci to strata czasu i nijak się ma do tego, czy postać będzie dobra, czy zła. Kiedyś pisałem historie postaci, teraz tego nie robię; kiedyś wymagałbym historii postaci od Graczy, teraz tego nie wymagam. Historię postaci można tworzyć na bieżąco podczas gry i dużo więcej z niej wynika, niż z takiego tworu grafomańskiego przed sesją.

Gram dziesięć lat, prowadzę od roku. Historia postaci jeszcze nigdy nie była czymś potrzebnym - ktoś chciał, to pisał, a jak nie, to nie. Sam przestrzegam Graczy przed tym i proszę tych ambitnych o ograniczenie się do jednej strony A4 czcionką timesem 12, bo co za dużo, to niezdrowo. Były postacie średnie, były też postacie bardzo dobre, ale radosna tfffurczość artystyczna o tym nie decydowała - decydował pomysł na postać oraz chęć grania.

13-10-2015 10:51
MaksZ
   
Ocena:
0
@Olórin wielce się z tobą zgadzam. Historia postaci to nie biografia ani nie dzieło literackie.

@Petros jasne że bez historii postaci też można świetnie grać. No a jak dostajesz biografie na 10 stron to nie za bardzo jest po co ją czytać. Ale @Olórin pisze że ta historia powinna dotyczyć dnia dzisiejszego i dawac dobre haki dla MG. I może być nawet w 10 punktach po jednym zdaniu. Według mnie takie podejście naprawdę pomaga w komunukacji gracz-mg. Dzięki temu wiem czego mój gracz oczekuje od sesji oraz jaki wątek poboczny dotyczący jego postaci budować. Jednak jeżeli uważasz że historię buduje sie NA sesji to spoko. Z doświadczenia wiem że takie podejście też się sprawdza.
13-10-2015 11:17
Tyldodymomen
   
Ocena:
+5

Cała wasza niezgoda sprowadza się do tego że przeciwnicy tłumaczą że to "10 stron zbędne"  a  zwolennicy że nie potrzeba 10 stron tylko konkretny zarys. Czytajcie nawzajem wasze argumenty , będzie prościej śledzić dyskusje która obecnie jest serią oświadczeń w których punktujecie przeciwników, których nigdy nie było.

13-10-2015 11:46
Olórin
   
Ocena:
0

@Tyldodymomen

Historia postaci jeszcze nigdy nie była czymś potrzebnym - ktoś chciał, to pisał, a jak nie, to nie.

Tutaj jest mowa nie o objętości, a o samej przydatności historii.

13-10-2015 11:54
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Tu jest mowa o tym że ja gram inaczej i tak jest lepiej bo ja tak gram.

13-10-2015 12:59
Enc
   
Ocena:
0
Olórin, zamiast tego co proponujesz wystarczy jak gracz powie coś w stylu: "Chcę, żeby w kampanii było trochę gadania i intryg. Możesz przyjąć, że mój bohater był szlachcicem i został wygnany, bo padł ofiarą intrygi". Cała reszta jest przykra i niepotrzebna.

Wolałbym, żeby gracze poświęcili ten czas na opanowanie mechaniki.
13-10-2015 13:01
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Enc częściowo ma rację, tylko że diabeł tkwi w szczegółach - MG ma wolną rękę w stworzeniu tej intrygi, która jednak może wejść w tzw "comfort zone" gracza. Dlatego cała ta dyskusja jest o gustach bo  kwestia historii postaci stanowi jeden z elementów prepu do sesji który występuje zawsze, obok założeń mechanicznych, przewidywanej długości kampanii czy różnych zasad stołu.

13-10-2015 13:31
Olórin
   
Ocena:
0

Cała reszta jest przykra i niepotrzebna.

Nie zgadzam się z tym twierdzeniem. 

Wolałbym, żeby gracze poświęcili ten czas na opanowanie mechaniki.

A to już odrębna kwestia, ale również istotna.

Propozycja, o której piszesz jest tak niedookreślona, że właściwie nie zawiera żadnej informacji dla prowadzącego.

Kiedy gram ze swoją ekipą, zagłębiamy się w szczegóły tworzonego przez nas świata. Staramy się, żeby historia, w której bierzemy udział była barwna; żeby postacie wywodziły się "skądś" i były "kimś". Miały swoje korzenie, ugruntowanie w świecie przedstawionym. Ciężko o taki rezultat, gdy poruszamy się właściwie po powierzchni. Odrzucając na wstępie historię postaci, odrzuca się najlepsze narzędzie do jej spersonifikowania - uczynienia nią wyjątkową, wyróżniającą ją na tle innych krasnoludów-wojowników, brujah-harleyowców, antykwariuszy-badaczy tajemnic, czy co tam jest aktualnie na patelni.

13-10-2015 13:55
Adeptus
   
Ocena:
+1

Jak Enc Ci mówi, że jest przykra, to jest przykra. Się ludziom w głowach poprzewracało, sami by chcieli decydować, co im się podoba, a co nie.

13-10-2015 13:58
Enc
   
Ocena:
0
Tyldo, ale od tego są zasady stołu by powiedzieć "nie" kiedy MG przekracza granicę. I od tego MG ma głowę by nie opierać sesji na wmuszonym wydarzeniu z historii.

Sama rozpisana historia nie gwarantuje zresztą, że MG nie wjedzie w comfort zone.
13-10-2015 13:58
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Kwestia historii postaci to jedna z ważniejszych zasad stołu. Sam napisałeś przykład takiego jednozdaniowca który daje ogromną swobodę intepretacyjną i pokazujesz dobitnie argumentem "od tego mg ma głowę" że tutaj ta historia była niezbędna.Gdyby napisał że chodziło o wrobienie w morderstwo, MG miałby zablokowaną opcję np w postaci skandalu homoseksualnego czy mezaliansu który gracz może potraktować osobiście, nie jak wyzwanie in game.  Ustalanie zasad stołu sprowadza się często do ustalenia stylu kampanii, co de facto jest już rysowaniem historii bohaterów na podstawie selekcji negatywnej. Zwalanie całkowitej odpowiedzialności za sesję na MG jest megasłabe, bo to też tylko człowiek i może popełnić błąd. Jeśli opieramy się o doświadczenie to mnie nauczyło że niezależnie od wieku, wyształcenia , płci czy przekonań erpegowcy nie są czołówką w dziedzinie umiejętności interpresonalnych i lepiej dmuchać na zimne.

13-10-2015 14:18
L. Norec
   
Ocena:
+1

3. Podrzędna rola

Puntk zazębiający sie z pozostałym, ale... Jednym z podstawowych błędów popełnianych przezpedantycznych graczy czy też mistrzów, jest próba dostosowania postacido sytuacji. W typowym D&D nie ma to znaczenia, bo bohaterowie są bohateram, aświat jest luźny, nawet jeśli ma cięższy klimat i nie trzeba się specjalnie z zawodu bohatera tłumaczyć. Gorzej jest WFRP, gdzie gracze starają się uzasadnić, dlaczego ich ciura obozowa wyruszyła na poszukiwanie przygód, co i tak nie będzie miało sensu. Oni jednak uparcie potrzebują jakiejs wymówki. Lecz99% z tychże nie będzie miało sensu, bowiem szczurołap, ani śmieciarz nie pójdą szukać przygód, bo to kompletnie nielogiczne i bezsensowne, i adna wymówka tego nie zmieni.

 

4. To co najważniejsze, jeszcze się nie wydarzyło
Nieprawda. To zależy w jakim klimacie gramy i kim są postacie. Jak sam napisałeś, liczy się to, co jest na sesji, ale sama radość z sesji nie polega tylko na pisaniu historii bohatera w trakcie jej trwania. Polega też na przeżywaniu jego dokonań i życia tej postaci. Powiedzmy, że mamy postać rycerza, paldyna czy innego oficera. CZterdziestoletniego człowieka, który już niejedno w zyciu widział. Zabił kilka smoków, brał udział  wielu wojnach. Jest to postać już mocno określona. Nagle zostaje zdegradowany, wplątany w wir politycznych machlojek przez co jego życie pęka, jak bańka mydlana. I tu zaczyna się jego przygoda. Pomimo całej gamy jego przeżyć, jakich doświadczył za swego życia, liczy się to, co zdarzy się w trakcie gry, kiedy będzie on zmagał się z tym, co go spotkało. To że jakiś tam rycerz zabił kilka smoków i w ogóle, nie znaczy, że kolejne dokonania nie będą równie pasjonujące. Bo to gracz będzie je przeżywał na bieżąco, będzie się emocjonował grą. W życiu zawsze jest kilka punktów zwrotnych mających wpływ na dalsze losy postaci i nie można powiedzieć, że któryś z nich jest ważniejszy.

 

6. Wsiąknięcie w świat gry
Również nieprawda. Może w tym pomóc, ale nie jest warunkiem koniecznym do spełnienia. Osadzić w świecie gry pozwla się sam setting. Przeczytanie podręcznika, chęć na taką a nie inną grę etc. Historia nie ma tutaj absolutnie nic do rzeczy. Czasami może pomóc zżyć się z postacią, jednak to też nie do końca jest wskazane (nie, nie ze względu na gwałt, jaki może się na niej odcisnąć), bowiem gracz może za bardzo bać się taką rozbudowaną postać stracić. Przestanie ją traktować jak postać do gry, a zacznie traktować jako żyjący włanym zyciem twór, który nalezy pielęgnować i chronić przed niebezpieczeństwem.
Tym bardziej, że cały świat poznajemy i zapamiętujemy dopiero po dłuższym casie obcowania z systemem, ai to nie zawsze, więc celowe wyszukiwanie informacji po to, by napisać w karcie, że historia  mieszkała w mieście X, tudiowała w Y, znała Z, to strata czasu. Nazwy własne z danego systemu ine dodadzą jej n starcie ani wiarygodności, ani głębi, ani nie pozwolą na jakieś wsiąknięcie, dopóki gra się nie zacznie.
Ewentualnie osadzić w świecie gry może też pomóc graczom mistrz, opisując im go w jakoś bardziej literacki, zachęcający sposób.

 

7. Głębia postaci

Typowy błąd ludzi nazbyt pedantycznych. Gra jest grą. Jeśli ktoś stawia na powieść, to niech czyta książki. Jeżeli ktoś mi stawia na powieściopisanie w sesji, to nie jest RPG tylko wodolejstwo i licytowanie się, kto jest lepszym gawędziarzemczy erudytą.
Zbyt głębokie zatanawianie się nad chaakterem postaci stworzy problemy poruszone przeze mnie w powyższych punktach. Gracz będzie chciał wszystko opisać jak najdokładniej, każdy aspekt wyjaśnić logicznie i uzasadnić w ten sam sposób. Co jest praktycznie niemożliwe, więc jest stratą czasu. W D&D taki zabieg w ogóle nie ma sensu, a w WFRP może przynieśc więcej kłopotu niż pożytku.

 


Przypomniało mi się, jak kiedyś taki jede ktoś chciał nam poprowadzić sesję. Był to doświadczony MG. Nas było trzech kompletnie nieobeznanych z grami RPG ludziów. No, coś tam słyszeliśmy i pojęcie mielismy, ale nic poza tym. więc wziął ten MG WFRP i na podstawie klisz i swoich doświadczeń zaczał nam sklecać fabułę, przy okazji opisująć nase postacie, które pozwolił nam wybrać z całej puli. Ja wybrałem skrytobójcę, ktoś tam wziął berserkera z Norski i ktoś tam miał jeszcze coś, czego już nie pamiętam. Po wybraniu postaci, MG przez kwadrans opisywal nam całą zaistniałą sytuację, streścił fabułę i to gdzie jesteśmy, splatając historią nasze losy. Mieliśmy eskortować jakąś panienkę z jej posiadłości, w już nie pamiętam jakim celu, przez las w czasie ulewy.
W historii wszystko wyglądało fanie i fajnie się słuchało tegoż MG, tyle tylko, że jak już gra się zaczęła, to i tak miałem w rzyci całą historię, o której już nie pamiętałem, o nazwach własnych przez niego wymienionych nie wspominając. Graliśmy i było fajnie. Była akcja, dynamika i nikt się nie wycofywał, bo czuł się wplątany w wir wydarzeń nie przedstawioną przez mistrza historią, tylko wybraną postacią i jej wizją, która gdzieś mu tam majaczyła pod czaszką.

13-10-2015 15:30
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Lecz99% z tychże nie będzie miało sensu, bowiem szczurołap, ani śmieciarz nie pójdą szukać przygód, bo to kompletnie nielogiczne i bezsensowne, i żadna wymówka tego nie zmieni.

No elo ale nie. Profesja początkowa definiuje kim była postać zanim zdecydowała się na bycie awanturnikiem. Jakoś nietrudno mi wymyślić że eksszczurołap po n-tej popijawie szczynami postanowił że wali ten zawód i jak ma do końca życie zarabiać 1ZK miesięcznie to spróbuje się wyrwać z tej kijowej egzystencji.

 

Typowy błąd ludzi nazbyt pedantycznych. Gra jest grą. Jeśli ktoś stawia na powieść, to niech czyta książki. Jeżeli ktoś mi stawia na powieściopisanie w sesji, to nie jest RPG tylko wodolejstwo i licytowanie się, kto jest lepszym gawędziarzemczy erudytą.

Typowa erystyka która sprowadza każdego gracza który zechciał nakreślić sobie postać do poziomu krakowskich piwniczaków.

13-10-2015 17:15
Enc
    @Tyldo
Ocena:
0

Gdyby napisał że chodziło o wrobienie w morderstwo, MG miałby zablokowaną opcję np w postaci skandalu homoseksualnego czy mezaliansu który gracz może potraktować osobiście, nie jak wyzwanie in game.

E tam, wymacałby kartę X i by było po problemie :)

A na serio. U mnie takie rzeczy działają bardzo prosto. Przykład z Fate Postapo. Jedna z postaci jest związana z wojskiem. Ma aspekt w stylu "Ścigają mnie demony wojny". Pierwsza scena pierwszej sesji to retrospekcja z czasów III WŚ. Opisuję walkę powietrzną nad Wrocławiem i pytam się "Chcę compelować twój aspekt <Demony wojny> - zatraciłaś się w pojedynku jeden na jeden i odpuściłaś myśliwcowi, który puścił atomówkę na Wrocław. Przyjmujesz, proponujesz coś innego czy dajesz punkt losu?".

Nic na siłę. Można było zdecydować, że mimo starań rakieta sięga miasta. Albo, że postać wydała samobójcze rozkazy kolegom z oddziału - oni zginęli, ona przeżyła.

Zwalanie całkowitej odpowiedzialności za sesję na MG jest megasłabe, bo to też tylko człowiek i może popełnić błąd.

Jakiej odpowiedzialności? Mnie chodzi tylko o to, żeby na jednym, konkretnym wydarzeniu nie opierał przygody. Bardziej o "Wiemy, że twoja postać została wygnana. Chcę, żeby w tej sesji pojawił się ten wątek. Opowiesz nam za co cię wygnano?" albo "Przy martwym kurierze znajdujesz list do markiza de Masoch. Jest tam dokładnie opisana historia skandalu, który wygnał cię z dworu. Chcesz teraz obgadać dlaczego cię wygnano czy obgadamy to jeśli ktoś zobaczy ten list?".

13-10-2015 21:10
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

A. teraz rozumiem Enc twoją argumentację - mówisz o FATE . Umówmy się że to nie jest klasyczne RPG i zwyczajowe problemy z nimi związane są rozwiązywanie na poziomie metagamingu wpisanego w mechanikę.

< Tradycyjnie polecam FATE 3.0 na mechanice age of arthur >

Mnie chodzi tylko o to, żeby na jednym, konkretnym wydarzeniu nie opierał przygody. Bardziej o "Wiemy, że twoja postać została wygnana. Chcę, żeby w tej sesji pojawił się ten wątek. Opowiesz nam za co cię wygnano?" albo "Przy martwym kurierze znajdujesz list do markiza de Masoch. Jest tam dokładnie opisana historia skandalu, który wygnał cię z dworu. Chcesz teraz obgadać dlaczego cię wygnano czy obgadamy to jeśli ktoś zobaczy ten list?".

To rozwiązanie które powoduje stratę czasu in-game na improwizowanie backgroundu postaci. To czy będzie ona tylko ozdobnikiem, przystawką czy daniem głównym nie ma znaczenia- to samo gracz mógłby w kilku zdaniach wyjaśnić przed sesją. Nie mówiąc już o potencjalnym braku spójności kreowanej postaci.

 

13-10-2015 21:49
Enc
   
Ocena:
0

Umówmy się że to nie jest klasyczne RPG i zwyczajowe problemy z nimi związane są rozwiązywanie na poziomie metagamingu wpisanego w mechanikę.

Ale to był tylko przykład. :) Poza Fate można to robić bez wymuszania PuFami.

To czy będzie ona tylko ozdobnikiem, przystawką czy daniem głównym nie ma znaczenia - to samo gracz mógłby w kilku zdaniach wyjaśnić przed sesją.

MG mógłby też od razu podpytać o co chodzi z tym wygnaniem, gdyby chciał to wprowadzić do kampanii.

13-10-2015 21:58
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

MG mógłby też od razu podpytać o co chodzi z tym wygnaniem, gdyby chciał to wprowadzić do kampanii.

Nazywasz to podpytaniem, prepem, dopowiedzeniem  co nie zmienia faktu że to historia postaci. Czasem mam wrażenie że część erpegowców nie ma za grosz pragmatyczności i bohatersko rozwiązuje problemy nieznane poza swoim podejściem do grania :P

13-10-2015 22:05
Enc
   
Ocena:
0

Historia postaci, która wchodzi do gry w trakcie kampanii. 

13-10-2015 22:13
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

PROBLEM

Gracz nie chce inwestować czasu w prep jeśli jest niepewny czy gra "wypali"( niezależnie od bajdurzeń o braku czasu/dziecku w przedszkolu/nadgodzinach), MG zajarany do prowadzenia chce zdążyć z zakończeniem zanim minie mu "faza" na dany system.

ROZWIĄZANIE

Sesja "demo". Quick start, prosta przygoda, atakowanie kanonem. Zazwyczaj po jednej sesji wiadomo czy drużyna ma "chemię", czy system/prowadzący/gracze odpowiadają sobie nawzajem. 

W istocie to nie historia postaci jest dla gracza problemem, a to czy warto zainwestować czas dla danej rozgrywki.

 

 

14-10-2015 01:22
Enc
   
Ocena:
0

Wadliwa teza o braku chęci do inwestowania czasu. U mnie np. to niechęć do wymyślania historii kiedy nie wiem jaka w ogóle będzie postać,  drużyna i kampania. U jakiś 75% graczy, którym prowadziłem była to niechęć do poświęcania czasu na rpg poza sesjami.

14-10-2015 06:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.