» Artykuły » Wywiady » Wywiad ze Sławomirem Łukasikiem

Wywiad ze Sławomirem Łukasikiem


wersja do druku
Sławomir Łukasik jest współtwórcą gry Orzeł Morski
Marcin 'Ezechiel' Zaród: Zacznijmy od krótkiej prezentacji. Skąd pseudonim Zulu von Auffenberg? Sławomir 'Zulu von Auffenberg' Łukasik: Kiedyś, dawno temu, rejestrowałem się na swoim pierwszym forum internetowym jako Zulu. Wpadłem na pomysł, by nazwać się Zulu Gula - od postaci odtwarzanej kiedyś przez Tadeusza Rossa. MZ: Zwyczajny pseudonim, bez rodowodu historycznego – jestem zaskoczony. : W końcu, na którymś z forów, chyba Taktyki i Strategii, stwierdziłem, że muszę zmienić nick na bardziej militarny. Akurat wtedy zaczytywałem się w Wielkiej Wojnie autorstwa Jana Dąbrowskiego, który bardzo pozytywnie wypowiadał się o umiejętnościach austro-wegierskiego generała Moritza von Auffenberga, zwycięzcy spod Komarowa. Aby ciągłość została zachowana - Zulu, a żeby jakoś Generała uhonorować - von Auffenberg. MZ: Odetchnąłem z ulgą. Jednak jakiś generał był. : I to nie byle jaki - zaprzeczenie mitu o austriackich, przepraszam za słowo, dziadach. MZ: Podobno tworzenie własnych produkcji jest naturalnym etapem w rozwoju każdego gracza. Erpegowcy tworzą systemy autorskie, planszówkowicze gry "print and play". Jakie pierwsze doświadczenia złożyły się na konstrukcję mechaniki Orła? : Zaczęło się od tego, że dawno, dawno temu przeczytałem pierwszy raz Burzę nad Pacyfikiem Zbigniewa Flisowskiego. Zakochałem się w książce, zresztą na niej wyrosło wielu miłośników marynistyki. MZ: Pamiętam książki tego autora. Od nich zaczęło się moje odchylenie marynistyczne. To chyba on napisał Bitwę Jutlandzką? : Owszem. Zapewne sam najlepiej wiesz, że to się zaczyna najczęściej od chęci "przeżycia" tego samemu. Grałem wtedy w pozycje firmy Dragon i zapragnąłem mieć własną grę. MZ: No i mamy wątek erpegowy... W pierwszej wersji grało się na podłodze, wykorzystując żetony ilustrowane symbolami klas jednostek. Ruch przy pomocy linijki – strzelanie także. MZ: Rasowy autorski bitewniak? : Jeszcze nie rasowy, to dopiero skromne początki. Ja grałem Aliantami, głównie Brytyjczykami i Amerykanami, jeden z kolegów grał Niemcami, jeden Japończykami i potem jeszcze Włochami. Jak już do tego doszliśmy, to patrząc na rysunki okrętów w aneksie do Burzy nad Pacyfikiem, wpadłem na pomysł, by jako żetonów użyć rzutów jednostek z góry. Gra polegała na tym, że na podłodze rozstawiało się owe sylwetki. Ruch wyglądał dokładnie jak we wcześniejszej wersji, czyli przesuwanie okrętów przy pomocy linijki. Walka natomiast polegała na określaniu "na oko" odległości od armat do celu - oczywiście trafienie w swojego się liczyło. Po jakimś czasie zmieniliśmy nieco reguły i nie z każdej armaty można było strzelać do każdego celu. Odporność była wypadkową wyporności i pancerza. MZ: Czy jakiś z tych elementów zastosowałeś później w OM? : Jeśli chodzi o ruch i walkę, to żadnego z nich. Jeśli zaś chodzi o uszkodzenia, to bardzo przydało mi się to, co kiedyś wymyśliłem. Pomimo innego systemu ruchu i ostrzału, część z idei modyfikacji uszkodzeń przetrwała w formie tabelek i modyfikatorów. Gra toczy się na heksach, co stanowi dużą zmianę w stosunku do "pojedynków na linijki". MZ: Brr – heksy. Czy skojarzenia z grami systemu B-35 firmy Taktyka i Strategia są słuszne? Na samą myśl o tonach żetonów i godzinach partii przeciętnemu planszówkowiczowi robi się słabo. : Bo tak to jest, że jeden lubi małą ilość żetonów i szybką rozgrywkę, drugi woli dużo żetonów i możliwość długiego gryzienia się z kolejnymi ruchami. Dla mnie obydwie opcje są interesujące. Grywalność to nie kwestia heksów, ale mechaniki gry. Siatka heksagonalna, poza ograniczeniami, ma swoje wielkie zalety: mocno porządkuje grę powodując, że nie kłócimy się o milimetry, jak było w moich wcześniejszych grach, gdzie owe milimetry dosłownie decydowały o losie jednostki. MZ: Czym zatem Orzeł Morski różni się od tradycyjnych "heksówek"? : Po pierwsze, Orzeł jest grą morską. Po drugie, to jest planszówka w pełnym wymiarze i na tym kończą się elementy wspólne z heksówkami lądowymi, np. Dannenbergiem czy B 35 Wojtka Zalewskiego. Tematyka morska czy lotnicza (jak np. Srebrna Flota czy Lew Morski) oferuje całkowicie inne możliwości. Przede wszystkim inny sposób myślenia, diametralnie inna taktyka. Spore emocje wynikające z nieprzewidywalności i dynamiki rozgrywki – zmienne warunki atmosferyczne, duży czynnik losowy przy strzelaniu i określaniu uszkodzeń. Konieczne jest zastosowanie całego uzbrojenia i wyposażenia okrętów. Amerykanie, aby wygrać starcia z Japończykami, muszą korzystać z radarów. Japończycy muszą pamiętać o swoich mocniejszych torpedach. Każdy z okrętów ma swoją własną specyfikę, uwzględniającą również wyszkolenie i morale załogi. Tomek Hanas (Panzerfan, autor grafiki i wydawca gry) dopiero po kilku rozgrywkach doszedł do wniosku, że zaczyna chwytać, o co chodzi w walce na morzu. Pozostałe różnice to głównie dużo mniejsza liczba żetonów jednostek, dynamiczniejsza rozgrywka, specjalne zasady dotyczące odnotowywania stanów jednostek, zresztą stosowane w różnych formułach we wszystkich mi znanych planszowych grach morskich, no i jak powiedziałem - nieprzewidywalność. Przy pierwszych rozgrywkach stół grających co chwila wybuchał śmiechem albo złorzeczeniem. MZ: Jak zatem zmiana tematyki przekłada się na zmiany mechaniczne? : Inaczej wygląda ruch – nie ma stref kontroli, jednostki mogą wchodzić na heks zajmowany przez przeciwnika. Oponent po twoim ruchu może zareagować, robiąc od razu swój. Złapanie wroga w niekorzystną sytuację taktyczną nie jest proste, zawsze może się spróbować wyśliznąć. W grach lądowych tego nie ma, tam wejście w strefę kontroli albo na sąsiednie pole powoduje z reguły, że przeciwnik czeka, co z nim się zrobi, po czym role się odwracają. Tu zaś nie tylko mamy możliwość kontrowania od razu tego, co przeciwnik zrobi. Walka polega na wspólnym ostrzale – wprawdzie wydłuża to rozgrywkę, ale nie powoduje "spłaszczenia" jej do prostego porównywania sił i terenu – tu zwycięstwo nie zależy od jednej liczby. Jeden etap musi być niesamowicie króciutki, inaczej gra traci swój smak. MZ: Jaki okres reprezentuje jeden etap w OM? : W mojej grze etap ma mniej więcej 5-6 minut. Jeśli jednak idzie o walkę, to sprawa jest do pewnego stopnia uproszczona czasowo, nie liczyłem, ile pocisków w ciągu 5 minut można wystrzelić, choć oczywiście szybkostrzelność dział uwzględniłem. MZ: Ile trwa rozegranie jednego etapu? : To zależy od ilości żetonów – gdy będzie walczyło ze sobą po 4-5 jednostek każdego z graczy, etap trwał będzie dość krótko. Jeśli przeciwnicy są daleko od siebie, poza zasięgiem uzbrojenia (patrz artylerii), etap trwać może dosłownie 2-5 minut. W każdym etapie gracz porusza się dwukrotnie - raz ruchem "normalnym", drugi raz po "normalnym" ruchu przeciwnika ma możliwość reakcji (w ograniczonym zakresie). W razie większej liczby żetonów rozegranie jednego etapu wydłuża się, ale gra jest tak skonstruowana, że nigdy nie można dokładnie powiedzieć jak długo będzie coś trwało, bo to zawsze zależy od kilku nieprzewidywalnych, wrażliwych na los czynników. MZ: Naszym czytelnikom bitwa morska kojarzy się zapewne głównie ze strzelaniem... : Dokładnie tak. Walka polega wyłącznie na ostrzałach artyleryjskich i odpalaniu torped. W scenariuszach z lotnictwem dojdą dodatkowe elementy, ale jak na razie rozgrywka w minimalnym stopniu dotyka tego problemu. Najdłuższe etapy, jakie rozgrywaliśmy, trwały około 40 minut. MZ: Nie jest tak źle jak myślałem. W stosunkowo prostej Krecie 1941 jeden etap potrafił trwać około 90 minut. W porównaniu do klasycznych gier planszowych to jednak znaczący czas. : Faktem jednak jest, że w gry wojenne jest wpisana pewna powolność. Na pewno nie w każdą, w Ścieżki chwały gra się dość szybko, ale np. w rozgrywce w Orła tempo zależy od scenariusza. MZ: Ile etapów składa się przeciętnie na prosty, ćwiczebny scenariusz? : W grze będzie jeden scenariusz treningowy, z małą ilością jednostek i prostym zadaniem. Będzie to hipotetyczna bitwa w Zatoce Gdańskiej pomiędzy wzmocnioną Polską Marynarką Wojenną a Flota radziecką. Zakładam, że gra potrwa najwyżej 10-15 etapów, co daje nam od pięciu do siedmiu godzin gry. MZ: Pięć do siedmiu godzin – sporo. : Na pewno nie wszystkie scenariusze potrwają aż tak długo. Przykład z bitwy o zatokę Gdańską: jeśli polski stawiacz min Gryf sprawnie wykona swoje zadanie to pójdzie szybciej, jeśli zaś będzie miał problemy, pójdzie wolniej. Najszybciej będzie, jeśli Rosjanie go szybko zatopią. Jeden ze scenariuszy testowych trwał ok. 2 godzin, skończył się w sumie remisem. I to jest czas, który można uznać za przeciętny dla prostych rozgrywek. MZ: Aż boję się pytać o te skomplikowane... : Skomplikowany scenariusz Bitwa u przylądka Matapan na Manewrach w Lublinie został rozpoczęty w sobotę wieczorem a trwał do ok. drugiej w nocy, a w niedzielę jeszcze koło godziny. Ten czas pozwolił na rozegranie połowy etapów. Nie widzę jednak powodu do niepokoju – czas w trakcie gry upływa niepostrzeżenie, ważne tylko, by rozgrywka toczyła się sprawnie, a to zależy w sporej mierze od graczy – autor nie jest w stanie tego zaprogramować. MZ: Podsumowując - Ile scenariuszy znajdzie się w podstawowej wersji Orła? : W Orle Morskim, w zestawie, który zostanie wydany, będzie 6 scenariuszy:
  • Bitwa na Zatoce Gdańskiej, 1 września 1939 r. (hipotetyczny),
  • Operacja Albion II, 22 czerwca 1941 r. (hipotetyczny niemiecki atak na Wyspy Moonsundzkie na Bałtyku),
  • Bitwa u Przylądka Matapan, 28-29 marca 1941 r. (historyczny),
  • Bitwa u Wysp Komandorskich, 26 marca 1943 r. (historyczny),
  • Operacja VADO, 15 czerwca 1940 r. - hipotetyczny scenariusz prezentujący możliwe starcie pomiędzy Włochami a Francuzami i Brytyjczykami,
  • Bitwa w Zatoce Cesarzowej Augusty, 2 listopada 1943 r. (historyczny).
To są scenariusze na zachętę. Dodatkowo gra będzie zawierać ok. 40 dodatkowych żetonów, nie ujętych w żadnym schemacie - będą to ciekawsze okręty zgłoszone przez forumowiczów no i rzecz jasna przeze mnie. Oczywiście, na tym nie poprzestaniemy: wszyscy ci, którzy kupili grę, będą otrzymywać do samodzielnego wydruku dodatkowe tabele (np. gra nie uwzględnia floty holenderskiej, a tabele tej floty na pewno się ukażą) oraz żetony - już w tym momencie mam do zrobienia dodatkowo 70 żetonów z II Wojny Światowej. Żeby dodać sprawie pikanterii, powiem tylko, że obecnie pracuję nad żetonami z czasów I Wojny Światowej, które będą wymagały modyfikacji tabelek drugowojennych. MZ: "Modyfikacja tabelek" - brzmi perwersyjnie. Mi to przypomina stare, dobre Kryształy Czasu (gra fabularna – przyp. red.). Czy OM będzie grywalny dla "zwykłych planszówkowiczów", nie będących maniakami marynistyki? : Kwestia grywalności zależy przede wszystkim od umiejętności zrozumienia przepisów - osoby, które grały, bardzo szybko się tego uczyły. Podczas I Manewrów Przemyskich wytłumaczyłem podstawy dwóm osobom, te zagrały i od razu uczyły dwie kolejne. Gra jest oparta o zasadę "jak najmniej wyjątków”. Więc jeśli ktoś chwyci zasady ruchu, po 2 etapach będzie się sprawnie poruszał. Jeśli ktoś chwyci, o co chodzi w tabelach, szybko nauczy się z nich korzystać – wystarczy jeden, dwa przykłady. Ewentualne wątpliwości będziemy oczywiście rozwiewać na forum. Największą trudnością jest sprawdzanie uszkodzeń i ich zapis, ale to niestety jest ogólnie problem gier morskich. MZ: Domyślam się, że w grze na poziomie pojedynczych jednostek nie wystarczy obrócić żeton na drugą stronę, aby zaznaczyć uszkodzenia... : Nie. Nie wystarczy zapisać, ze batalion stracił 1 punkt albo odwrócić żeton na rewers. Wprawdzie dałoby się, ale jest to wielkie uproszczenie, zbyt wielkie. Myślę jednak, że jak ktoś będzie chciał i miał zacięcie, zrozumie reguły rządzące grą, a wobec niewielkiej liczby wyjątków od reguł każda kolejna rozgrywka pójdzie dużo sprawniej niż poprzednia. MZ: Co uznajesz za największą wadę Orła? : Realistyczny system zapisu uszkodzeń wymaga stosowania dużej ilości tabelek. Tabelki są proste, jednak zdecydowałem się dołączyć do instrukcji przykłady. Po jednej rozgrywce problemy się jednak w większości wyjaśniają. A wtedy zostanie tylko nauczyć się, jak w to DOBRZE grać. Z każdą kolejną rozgrywką gracze widzą nowe możliwości zagrań taktycznych, ale chyba na tym polega urok dobrych gier? MZ: Zgadzam się - najlepsze planszówki nabierają rumieńców z każdą kolejną partią. Ostatnie pytanie mechaniczne: masz jedno zdanie, aby polecić OM typowemu fanowi fantastyki. : Lubisz dynamiczną, nieprzewidywalną grę - wybierz Orła Morskiego, a zapewniam, że nie będziesz się nudził. MZ: Wracając do historii - jakie gry strategiczne, niekoniecznie heksowe, polecasz osobom chcącym rozpocząć przygodę ze strategiami historycznymi? : Gdy ktoś ma ochotę zacząć, a nie lubi heksów, może śmiało rozpocząć od Ścieżek Chwały - plansza w układzie "point to point", ruch mocno uproszczony. MZ: Zgadzam się z przedmówcą. Ścieżki to dobry pomost pomiędzy "wargames" a "planszówkami". Dziękuję za wywiad, życzę udanej gry. : Cała przyjemność po mojej stronie. Mam nadzieję, że z niejednym polterowcem przyjdzie mi zasiąść do planszy by skrzyżować działa i torpedy w morskim boju.

Komentarze


~Zulu von Auffenberg

Użytkownik niezarejestrowany
    Poprawka
Ocena:
0
Jedna uwaga, etap w scenariuszu treningowym to góra 15 minut. Tak więc tu akurat rozgrywka będzie bardzo szybka. Te godziny scenariusza dotyczą bardziej skomplikowanych, gdzie jest więcej okretów (ogólnie tempo rozgrywki zalezy w sporej mierze od ilości jednostek w scenariuszu).

Sławomir Łukasik
25-11-2006 11:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.