» Artykuły » Wywiady » Wywiad z twórcami City Tycoon

Wywiad z twórcami City Tycoon


wersja do druku

Wywiad z Hubertem Bartosem i Łukaszem S. Kowalem

Autor: Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Wywiad z twórcami City Tycoon
City Tycoon to debiut dwóch młodych autorów - Huberta Bartosa i Łukasza S. Kowala. Gra wydana przez REBEL.pl polega na budowaniu z kafelków miasta przyszłości. Gracze wcielają się w inwestorów, tworzących i realizujących własne plany rozbudowy metropolii. Różne typy dzielnic i ich zdolności umożliwiają obranie wielu zróżnicowanych strategii gry. Nagrodą dla developerów są punkty zadowolenia mieszkańców, których ilość wyznaczy zwycięzcę.

Zapraszamy do zapoznania się z autorami City Tycoon i procesem tworzenia tej interesującej gry.


Jeszcze przed wydaniem City Tycoon tworzyliście gry "do szuflady". Jakie to były tytuły?

Hubert: W moim wypadku tworzenie zostało zainspirowane czytaniem czasopism o grach komputerowych już w wieku lat dziesięciu. Z powodu braku dostępu do wymarzonej maszyny przenosiłem opisywane tam gry na plansze. Rodzice kupili mi 90-kartkowy zeszyt A4, w którym opisywałem zasady, a za pomocą zwykłego bloku technicznego i kredek tworzyłem planszówki. Pamiętam, jak graliśmy z braćmi w planszowe Diablo, gdzie ja zawsze byłem tym złym, graliśmy w "Herosów", "Warlordsów", zrobiłem własne Carmageddon i jeszcze mnóstwo innych. Kolejny zeszyt założyłem w wieku lat 11 (dokładnie nie pamiętam), gdy na obozie harcerskim w ręce wpadł mi podręcznik do Warhammera RPG pierwszej edycji. Miał go mój zastępowy, pożyczył go od kolegi. Zauroczyłem się w tym pomyśle całkowicie. Dwa dni mi zajęło spisywanie profesji i podstaw mechaniki, czego nie zdążyłem spisać, wymyśliłem sam. Graliśmy parę razy z braćmi i do dziś kołacze mi się w głowie anegdotka, gdy mój najmłodszy brat Rafał po jednej z sesji, w której pojawiły się skaveny, nie mógł spać w nocy i płakał (miał wtedy 6 lat), a gdy mama zabroniła mu z nami grać, to płakał z powodu otrzymania zakazu.
Jeśli chodzi o bardziej teraźniejsze rzeczy, to wolę na razie nic nie obiecywać. Dłubie się to, dłubie się tamto, czy coś z tego będzie, czas pokaże. Jak mawia jeden z moich ulubionych autorów gier planszowych - lepiej nie zapeszać.

Łukasz: Moja historia rozpoczęła się równie wcześnie i podobnie jak Huberta. Gry komputerowe od najmłodszych lat mnie interesowały - granie w nie, ale i zastanawianie się ciągle "jak coś takiego jest zrobione". Ogólnie rzecz biorąc swoją przygodę z grami rozpocząłem właśnie od tworzenia gier RPG jeszcze na Atari (gry tekstowe w Basicu), później już graficznie na pierwszych PC-tach. Co do gier planszowych i RPG, podobnie jak u Huberta przygody rozpoczynały się od Warhammera RPG - odkąd pamiętam, uwielbiałem tworzyć pokręcone historie dla towarzyszy sesji i spędziłem na tym młode lata. Miałem kilka lat przerwy w obcowaniu z grami, ale od 2009 roku namiętnie i z pełnym zaangażowaniem "wróciłem do branży", co zaowocowało rok później wydaniem mojej pierwszej gry. Faktycznie - lepiej nie zapeszać odnośnie kolejnych pomysłów/produkcji. Tych jak zwykle jest sporo, a kilka projektów czeka odłożonych w kąt - do przemyślenia i dopracowania.


City Tycoon to Wasz pierwszy wspólny projekt. Jak zaczęła się Wasza współpraca? Od początku mieliście wspólną koncepcję gry?

Hubert: Współpraca zaczęła się od pierwszej gry Łukasza, kiedy odezwałem się do niego, aby zwrócić mu uwagę na pewne niedociągnięcia. Był to okres, w którym bardzo interesowałem się postapokalipsą i trzymałem kciuki za jego projekt. Kiedyś od słowa do słowa omawialiśmy własne pomysły i wizje na gry. Znaleźliśmy wspólną - gry o budowie miasta i zaczęliśmy wzajemnie się przekonywać, która z wizji jest lepsza. Zaczęliśmy ją udoskonalać i po mniej więcej roku dłubania ostateczny efekt został zaprezentowany szerokiemu gronu publiczności przez wydawnictwo Rebel.

Łukasz: Nic dodać, nic ująć - tak to wyglądało. Nasza korespondencja na temat gry o budowie miasta mogłaby posłużyć jako materiał dla kilku książek.


Co okazało się dla Was największą trudnością podczas procesu tworzenia i wydawania gry?

Hubert: Największą trudnością są testy. Sprawienie, by wszystko działało i nie zacinało się w którymś momencie, nie premiowało za bardzo któregoś z graczy, było spójne, logiczne, a przy tym dawało graczom frajdę. Mieliśmy o tyle dobrze, że Rebel ma grono własnych testerów (którym bardzo dziękujemy za cenne uwagi), bo bez porządnych testów autorzy nawet nie maja pojęcia, jakie potworki początkowo tworzą.

Łukasz: Generalnie główna koncepcja i oczywiście już późniejsze testy. Głowienie się, zastanawianie, non stop w kontakcie - a może to zmienić, a może tamto. Początki były trudne, ale udało się zrealizować naszą wizję, która została zmaterializowana.


Wydawnictwo Rebel jak do tej pory wydało tylko jedną grę debiutanta – Basilicę Łukasza Pogody. Jak przebiegała Wasza współpraca z wydawcą?

Hubert: Była bardzo ścisła, chociaż na sam proces wydawniczy autor wpływ ma niewielki, to wszelkie sugestie i uwagi z jego strony są mile widziane. Tak jak pisałem wcześniej, dużo współpracy było na poziomie testowania gry. Arkusze ankiet z przeprowadzonych testów mamy nadal w kolekcji.

Łukasz: Dodam tylko tyle, że dla mnie Rebel jest bardzo profesjonalną firmą i partnerem, jeśli chodzi o tego typu produkcje. Sugestie i uwagi, bardzo konstruktywne i pomocne, od strony wydawcy sprawiły, że mieliśmy wrażenie trafienia "w dobre ręce".


Jeszcze podczas przedsprzedaży wokół futurystycznych i kolorowych grafik autorstwa Jakuba Babczyńskiego powstało wiele wątpliwości. Co spowodowało wybór estetyki miasta przyszłości?

Hubert: To pytanie raczej do wydawcy niż do nas, my możemy wypowiedzieć się jedynie o tym, czy nam się podoba, czy nie. Mi na pewno tak, a niektóre z nich podobają się nawet na tyle, że mógłbym mieć z nimi plakat - zwłaszcza grafika z okładki. Grafiki to już kwestia gustu. Z tego, co wiem, jest mniej więcej tyle samo osób, którym się podobają, jak i tych, którym nie. To na pewno świadczy o tym, że są kontrowersyjne. To na pewno cenna informacja dla wydawnictwa Rebel. Być może nie należało się "wychylać" i jednak pozostać w uznawanym kanonie, tworząc bardziej neutralne grafiki, które może nie szokowałyby tak bardzo.

Łukasz: Dokładnie - o gustach się nie rozmawia. Mnie osobiście ciężko było się przyzwyczaić do pierwszych szkiców, ale później, już po pokazaniu samych kafli, z ikonografią - bardzo mi się spodobały. Neutralnie powiem, że grafika jest bardzo oryginalna.


Mówi się, że Wasza gra została zainspirowana znanym i cenionym SimCity. Które elementy tej gry komputerowej szczególnie Was urzekły? Jak wiele z jej klimatu udało się zachować?

Hubert: Tak, inspiracją było SimCity. Budowa to jeden z elementów, który przypadł nam do gustu, zasilanie obszarów miasta to drugi. Jak wiadomo gra komputerowa ma tych elementów więcej, jednak przeniesienie wszystkich na planszę nie było by możliwe. I tak ledwo udało nam się zmieścić w rozsądnym czasie gry. Czy udało się wiele zachować klimatu - to pozostawiam do oceny grającym. W naszej planszówce na pewno trzeba więcej pogłówkować, żeby wygrać.

Łukasz: SimCity... Ach te czasy. Godziny, dni, tygodnie spędzone nad kolejnymi częściami. Ale ile można siedzieć przed komputerem? Ja zawsze marzyłem, żeby grę o budowaniu miasta, którą znam z komputera, przenieść na planszę i zagrać ze znajomymi.


W jakie gry gracie na co dzień? Które tytuły cenicie najbardziej?

Hubert: W moim wypadku lista cenionych różni się znacznie od tego w co gram na co dzień. Cenię Cywilizację: Poprzez Wieki, Race for the Galaxy, Rój, Szachy, Tichu, Conflict of Heroes czy Go. Ostatnio gram w Airships, 51. Stan, 7 Cudów Świata, Carcassonne, Rummikub, Wiszące Ogrody. To, w co gram aktualnie, zależy zwykle od tego, w jakim gronie akurat przyjdzie mi spędzać czas.
No i nie odmawiam zasług Osadnikom, od których wszystko się na poważnie zaczęło.

Łukasz: 7 Cudów Świata na pewno zdominowało u mnie stół, Race for the Galaxy, Carcassonne, Osadnicy również. Dodatkowo dużą część czasu spędzam nad grami paragrafowymi.


Czy teraz, po sukcesie City Tycoon, macie już w planach wydanie następnej planszówki? A może zamierzacie powrócić do swoich wcześniejszych projektów? Uchylcie rąbka tajemnicy...

Hubert: Plany mamy, ale jeszcze niewiele zdradzamy. Ja nie lubię zapeszać i obiecywać. Na pewno wyciągnąłem z szuflady pewien dobry z moim odczuciu pomysł, który wymaga świeżego podejścia i na razie spędzam przy nim wolne chwile (tych, niestety, za wiele nie ma). Czy coś z tego będzie - zobaczymy. Na razie moja druga połówka robiąc porządki znalazła karty, które przygotowywałem do tej gry i podczas mojej nieobecności je obejrzała. Po powrocie do domu otrzymałem pytanie, jak się je będzie zagrywać w grze i kiedy otrzymywać, a to wróży, że w niedalekiej przyszłości jest szansa na jakąś partię testową.

Łukasz: Planów i pomysłów jest dużo, ale nad nimi trzeba jeszcze ciężko i solidnie popracować. Niektóre muszą poleżeć jeszcze w szufladzie, aby "nabrać mocy", lub poczekać, aż autor nieco spokornieje. Wspólnie planujemy wydać jeszcze niejedną grę - ale o tym powiemy, jeśli będą znane już jakieś konkrety. Ja osobiście planuję na pewno wydać jedną autorską grę paragrafową oraz jedną grę przeglądarkową gdzieś na początku 2012 roku.



Czytaj również

City Tycoon
Sim City bez "Sim"
- recenzja
Pupile Podziemi
Mały sklepik z potworami, czyli chochliki na swoim
- recenzja
Eclipse
Nowy świt dla galaktyki
- recenzja
Władcy Podziemi
Po drugiej stronie barykady
- recenzja
Zakazana Wyspa
Wyspa tonie… czyli jak przegrać w dwie tury
- recenzja
City Tycoon
Kafelkowy zawrót głowy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.