» » Wywiad z tegorocznym zdobywcą PMM

Wywiad z tegorocznym zdobywcą PMM


wersja do druku

Mateusz 'Inkwizytor' Budziakowski o sztuce mistrzowania

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Wywiad z tegorocznym zdobywcą PMM
TOR: We wstępie do sesji eliminacyjnej, osadzonej w realiach drugiej wojny światowej, wcieliłeś się w rolę Wołoszańskiego. Skąd pomysł na wykorzystanie Sensacji XX wieku? I skąd pomysł na sesję w ogóle?

Inkwizytor: W tym przypadku chciałem poprowadzić Zew Cthulhu, a czyż może być coś bliższego Mitom niż wielki ocean? Z drugiej strony chciałem stworzyć coś w czym nawet początkujący gracz się odnajdzie: a więc scenariusz wojenny. No i jakoś tak się to zeszło – niemiecki U-Bot na Atlantyku.

Gdy już miałem podstawowy pomysł, zacząłem go obudowywać – stworzyłem postaci graczy, BNów, zacząłem dobierać muzykę… no i przy okazji pojawiały się różne skojarzenia, smaczki, takie właśnie jak np. rozpoczęcie sesji stylizowane na widowisko pana Wołoszańskiego.

Teraz nieco szerzej. Skąd zwykle czerpiesz inspiracje?

Ze wszystkiego. Ostatnio z pracy magisterskiej. Robię projekt przebudowy małego, galicyjskiego miasteczka i chcąc nie chcąc poznaję jego dzieje. Np. liczbę epidemii, pożarów… Historię właściciela, który poradził sobie brawurowo podczas rabacji. Czy wiesz, że w Lipnicy oglądałem słup Świętowita, któremu oberżnięto głowę i zrobiono zeń konstrukcję ołtarza? Tematów na sesję co nie miara. Dodając do tego mapy, zdjęcia i rysunki, które powstają podczas pisania magisterki, powstaje nam niemalże minisetting.

Kiedy masz już pomysł, ile czasu zajmuje ci przygotowanie sesji? I czy wszystkie utrzymujesz na poziomie zaprezentowanym podczas Pucharu, czy też może był to efekt szczególnej mobilizacji?

Wiadomo, że na Pucharze MG musi dać z siebie wszystko (w dość krótkim czasie!), a na zwykłej sesji – cóż, można oprzeć się wygodnie w fotelu i zrobić sobie półgodzinną przerwę, podczas gdy gracze się kłócą, bądź debatują nad problemem. Sesje pucharowe to z założenia jednostrzałówki, zamknięte opowieści – a przecież nierzadko jeden scenariusz prowadzi się przez 2-3 sesje właśnie dlatego, żeby dać czas graczom. Na PMMie jest to niemożliwe.

Jeśli chodzi o przygotowanie, to owszem, staram się zmajstrować jakiś porządniejszy hendałt: mapkę, rysunek przedmiotu itp. Choć przyznaję, głównie moim konikiem jest muzyka i na niej skupiam się najczęściej. Co do scenariusza jako takiego – te (moim zdaniem) najlepsze potrafią dojrzewać nawet rok. Siedzą gdzieś sobie w zakamarkach umysłu, a gdy coś wykiełkuje – natychmiast jest odnotowywane. No i tak pomalutku, powolutku, pojawiają się kolejne elementy układanki. W końcu przychodzi pracowity wieczór, kiedy sprzęgam wszystko w jedną całość. Czasem wtedy stwierdzam, że temat mnie absolutnie nie bawi, wtedy co lepsze kąski idą do innych scenariuszy, a reszta – do kosza.

No i oczywiście czasem zdarza mi się przygotowywać scenariusz na kilka chwil przed sesją. Gracze to uwielbiają! Aż zgrzytają zębami z radości!

Wszystkie sesje PMMowe prowadziłeś w oparciu o mechanikę Wicka, znaną z 7th Sea. Dlaczego wybrałeś akurat ją? Czy jest to jedyna mechanika, której używasz?

W zasadzie tak, pomijając jakieś super-proste typu "kamień-nożyce-papier" czy rzut monetą. Mechanika Wicka jest moim zdaniem rewelacyjna, gdyż po pierwsze jest łatwa, po drugie – daje niezwykłe efekty. Najciekawszymi jej elementami są z pewnością "eksplodujące dziesiątki" (gdy na kości wypadnie "0", rzucamy jeszcze raz a nowy wynik dodajemy do 10. W ten sposób wyrzuciłem kiedyś ponad 70 rzucając trzema kośćmi – zapytajcie Cravena, on to potwierdzi!) oraz "kości dramy" vel "dramadajsy" – jeśli rzut się nie powiódł, możemy dodać do niego wynik z kolejnej kości, którą wcześniej otrzymaliśmy od Mistrza Gry za np. ciętą ripostę czy doskonały opis. Lubię tę mechanikę jako MG, ale i dla gracza jest ona bardzo "przyjazna".

Z którym z niedawno wydanych lub czekających na wydanie systemów wiążesz największe nadzieje i dlaczego?

Changeling: the Lost; nabyłem niedawno i zacząłem czytać… Zobaczymy. Ale wiesz co? Absolutna powaga: z polskich systemów czekam wyłącznie na Bakemono. System "pisze się" od bodaj pięciu lat, ale z tego co się orientuję jest już na ukończeniu. Jeśli będzie wyglądać tak, jak wyobrażam go sobie po rozmowach z autorami – to przerzucam się na niego.

Jaka była twoja największa wpadka jako MG?

Hmmm… Z takich poważniejszych to jakaś patetyczna przemowa w Legendzie, totalnie zmasakrowana pod koniec źle dobranym, dwuznacznym słowem. Oraz, o ile dobrze pamiętam, jakieś straszliwe bzdury opowiadane na temat broni. No, ale z tą bronią to jestem usprawiedliwiony, byłem jeszcze w podstawówce i interesowałem się głównie dinozaurami. Współgracze podobnie – o tym że była to wpadka, dowiedziałem się ładnych kilka lat później.

Czy uważasz, że każdy gracz bawiłby się u ciebie na sesji równie dobrze? Jeśli nie, jaki typ lub typy graczy preferujesz? Kto mógłby cię zaczepić na konwencie i mieć nadzieję na udaną sesję?

Czy każdy? Chyba nie. Różni ludzie, różne potrzeby, różne wizje RPG.

Są gracze-militaryści, którzy uwielbiają drobiazgowe opisy broni, rozliczają zużytą amunicję. Ba! Potrafią nawet odróżnić bombę fugasową od paliwowo-powietrznej! Są gracze którzy muszą "czuć" postać (cokolwiek to znaczy), ergo zamykają się w sobie i "przeżywają", co oznacza zazwyczaj wycofanie się i przyjęcie roli obserwatora. Nie mówię, że to coś złego, dobry scenariusz wojenny, gdzie każdy nabój jest na wagę złota, to coś wspaniałego. Nie jest to jednak mój ulubiony typ gry.

Jacy gracze preferowani? Aktywni, ale nie ograniczający innych. Wygadani, pomysłowi. Lubiący nawiązania. Stety-niestety lubiący historię jako taką. Co do prowadzenia na konwentach i w ogóle nieznanym wcześniej graczom: to nie jest taki wielki problem, wystarczy usiąść wcześniej i porozmawiać o tym co się lubi – z pewnością każda drużyna zdoła wypracować z Mistrzem Gry płaszczyznę porozumienia. Inna sprawa że najlepiej "dotrzeć" się można dopiero po kilku sesjach.

I na koniec: Czy masz jakąś poradę dla początkujących (i nie tylko) Mistrzów Gry? Coś, na co twoim zdaniem należy położyć szczególny nacisk prowadząc grę?

Porada? Służę uprzejmie. Sesje na pewno będą o wiele lepsze, jeżeli zaczniemy puszczać na nich muzykę. Oczywiście, wielu MG tak robi, ale zazwyczaj melodie są jedynie tłem. Warhammer – puszczamy cichutko Rhapsody, Dzikie Pola – ścieżka dźwiękowa z Ogniem i Mieczem, Zew CthulhuRequiem dla snu. I już jest nieźle, już gracze oddzieleni są od świata parawanem dźwięków.

Kroczek dalej – przygotowujemy całą playlistę, którą puszczamy w odpowiednich momentach. Grupujemy muzyczki w kilka zestawów, np. "miasto – zamek książęcy – wyprawa do jaskini – walka ze smokiem – pogrzeb". Gracze wczują się w klimat, w dodatku taki system podkreśli różnice między etapami sesji.

Kolejny etap: muzyka, melodia, dźwięki dla każdej sytuacji. To wymaga już pewnej ekwilibrystyki od Mistrza Gry, ale przy niewielkim wysiłku można osiągnąć niezłe efekty. Przy kampanii warto przypisać każdemu ważniejszemu BNowi jakąś charakterystyczną dla niego muzyczkę. Podobnie z miejscem czy też cyklicznym wydarzeniem.

Muzyka na sesji to temat rzeka, zachęcam do własnych poszukiwań.

Serdeczne dzięki za wywiad. Do zobaczenia na kolejnym konwencie.

Wywiad pierwotnie ukazał się na stronie konwentu Pyrkon. Dziękujemy organizatorom za udostępnienie tekstu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Pyrkon 2019
Fantastyka niejedno ma imię
- recenzja
Pyrkon 2017
Relacja ze stolicy Fantastyki
- recenzja
Pyrkon 2016
Kolejny rekord frekwencji i zadowolenia
- recenzja
Puchar Mistrza Mistrzów 2015 FALKON
Z kamerą wśród Mistrzów
Warsztaty z Robertem Cichockim
Storytelling technikami Impro dla gier RPG
Pyrkon 2014
Mrówka na konwencie
- recenzja

Komentarze


Cubuk
   
Ocena:
0
Fajny wywiad, ale Inkwizytor chyba zazdrośnie strzeże swoich sekretów dot. mistrzowania, skoro mówi pod koniec wyłącznie o muzyce. ;)
20-06-2008 09:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.