» Artykuły » Publicystyka » Wywiad z programistą Fable III

Wywiad z programistą Fable III

Wywiad z programistą Fable III
Michał ‘Charger’ Mularski: Witam. Czy na wstępie mógłbyś się przedstawić naszym czytelnikom i pokrótce wyjaśnić, czym się zajmujesz?

Dominik 'Domx' Gotojuch: Witam wszystkich czytelników Poltergeista, nazywam się Dominik "Domx" Gotojuch i jestem jednym z programistów gameplay'u w zespole Fable III. Dołączyłem do niego prawie rok temu, ledwie kilka dni po tym, gdy Peter Molyneux wyjawił światu plan wydania kolejnej odsłony Fable. Do moich obowiązków należy między innymi praca nad AI przyjaznych NPCów oraz interakcjami z nimi, a także nad systemem nawigacji.

Praca w Lionhead Studios daje Ci okazję, by współtworzyć jeden z największych i najlepiej się zapowiadających projektów ostatnich lat. Mowa oczywiście o Fable III. Co sądzisz o efektach pracy waszego zespołu?

Zespół Fable III to grupa naprawdę utalentowanych, fantastycznych ludzi z ogromną pasją. Porównując aktualny stan gry z wersją sprzed roku, widać, jak wiele ciężkiej pracy (i weekendów!) włożono w to, aby Fable III było świetną grą, która da graczom wiele radości. Jestem przekonany, że zostanie ona przyjęta bardzo ciepło, tym bardziej, że na wiele sposobów przewyższa ona poprzednią odsłonę serii. Myślę, że to, czego gracze doświadczą w grze, będzie najlepszym świadectwem zaangażowania zespołu. Możliwość bycia członkiem tego zespołu to naprawdę wielka przyjemność i zaszczyt.

Jak wasze dzieło prezentuje się od strony wizualnej? Trailery i screeny wyglądają bardzo zachęcająco.

Wygląda naprawdę fantastycznie, nawet lepiej niż na trailerach oraz screenach, które nie oddają w pełni piękna gry. Fable III prezentuje się znacznie lepiej niż poprzedniczka i gracze z pewnością docenią przestronne poziomy z zapierającymi dech widokami oraz mnóstwem detali. Dla mnie szczególnie fascynujący jest krajobraz industrialny Bowerstone, pustynie Aurory oraz ośnieżone, górzyste tereny Mistspeak. Graficy i programiści włożyli również sporo wysiłku w poprawienie wyglądu postaci, co, miejmy nadzieję, spełni oczekiwania fanów, którzy narzekali na brzydotę niektórych NPC w Fable II.

Powiedziałeś, że zajmujesz się między innymi sztuczną inteligencją bohaterów pobocznych i interakcją z nimi. Ten element wielokrotnie wychwalał w wywiadach Peter Molyneux, podkreślając niezwykłe doznania, jakich będziemy mogli doświadczyć w kontaktach z NPC. Albion ma posiadać swoje własne unikatowe społeczeństwo, a my poczujemy się jak jego część. Czy Twoim zdaniem to właśnie te czynniki wyróżnią wasze najnowsze dzieło z tłumu konkurencji?

Wielu fanów Fable, którzy śledzą serię od jej pierwszej odsłony, uwielbia ten świat i opowiadające o nim gry, ze względu na ich sandboxowy charakter i wynikające z tej konstrukcji spore możliwości interakcji. Był i jest to element, który niewątpliwie wyróżniał Fable oraz Fable II spośród innych gier cRPG oraz sprawił, że mają one wiele wspólnego z innymi grami typu sandbox, jak na przykład GTA. Myślę, że Fable III będzie powiewem świeżości w tym gatunku, gdyż wprowadzi on ciekawe zmiany do formuły z poprzednich części, ale także sporo zupełnie nowych elementów.

Symulacja życia wsi i miast Albionu będzie znacznie bardziej wiarygodna i naturalna. Ich mieszkańcy będą odpowiednio reagować na obecność i poczynania bohatera, czy plotkować o wydarzeniach, które rzeczywiście miały miejsce w świecie gry. Gwarantuje to między innymi przeogromna ilość linii dialogowych (przeszło czterdzieści tysięcy, z czego większość to właśnie dialogi NPCów) oraz bogaty bank animacji. Warto też wspomnieć, że dzięki ciężkiej pracy grafików i programistów, NPC w Fable III wyglądają niezwykle interesująco, a ich różnorodność może rozwieje plotki o tym, że Albion zamieszkują klony. Każdy mieszkaniec Albionu będzie również wyjątkowy pod względem charakteru, zachowań, lubianych i nielubianych rzeczy, a nawet rozkładu dnia i nocy.

Z drugiej strony, do dyspozycji graczy oddany będzie niezwykle przyjemny i intuicyjny system interakcji oraz pogłębiania znajomości z bohaterami pobocznymi. W ramach tego systemu będziemy mogli wykonywać znacznie bardziej osobiste gesty, niż te znane z Fable II, czy nawet przechadzać się z naszym rozmówcą, trzymając go za rękę. Udzielanie się w relacjach z NPCami oraz zdobywanie przyjaciół nie będzie siłą przypadku, a integralną częścią gry, która zapewni dodatkową zabawę i otworzy nowe możliwości rozgrywki, a zarazem pozwoli pozyskiwać kolejnych zwolenników, koniecznych do obalenia króla Albionu. Liczymy na to, że to i wiele innych detali pozwoli graczom w pełni poczuć się częścią tego wirtualnego, ale jednak na swój sposób żywego społeczeństwa. Myślę, że trudno wskazać inną grę, która oferowałaby tak bogaty wachlarz możliwych interakcji ze światem i jego mieszkańcami oraz wpływania na ich losy, a która zarazem nie ograniczałaby się do roli symulatora. Fable III wykorzystuje opisane opcje interakcji w efektywny sposób, który sprawia, że gracze będą mogli naprawdę zagłębić się w tworzony przez nas świat, a ponadto uzyskać solidne tło fabularne dla przewodniego wątku fabuły.

Historia opowiedziana w części trzeciej została umiejscowiona pięć dekad po wydarzeniach z „dwójki”. Wiemy, że naszym zadaniem będzie po raz kolejny obronna królestwa Albionu, wraz z obaleniem złego władcy krainy. Czy zdradzisz nam coś więcej? Jakieś smaczki dotyczące fabuły?

Obalenie tyrana, który jest bratem głównego bohatera lub bohaterki gry, to zaledwie połowa fabuły. Druga część, w której rewolucjonista przeistacza się we władcę, jest równie fascynująca i trzymająca w napięciu. Obie części wspólnie tworzą historię, która z pewnością zapadnie w pamięć i dostarczy graczom mocnych wrażeń. Ścieżka bohatera będzie od początku do końca usiana wyzwaniami, zwrotami akcji i moralnymi wyborami, więc gracze nie będą mieli czasu, by się nudzić. Należy też pamiętać o licznych zadaniach pobocznych. Zostały one zaprojektowane równie szczegółowo, jak główna oś fabuły. Wiele z nich jest niezwykle rozbudowanych i dają graczowi szansę na poznanie Albionu oraz Aurory i ich mieszkańców. Warto wspomnieć, że gracze będą mieli okazję odwiedzić miejsca znane z Fable II, ale jednak odmienione przez pięć dekad, które dzielą obie gry. Niespodzianką może również być szansa spotkania bohaterów znanych z Fable II i nie mam tu jedynie na myśli Reavera. Nie zabraknie też brytyjskiego humoru, z którego słynie seria, tym bardziej, że wśród aktorów podkładających głosy pod postaci w grze są między innymi tacy komicy, jak John Cleese, czy Stephen Fry.

Fable III powraca na łono komputerów osobistych. Czy są jakieś wyraźne różnice pomiędzy wersją PC, a tą przeznaczoną na Xbox 360?

Rozgrywka i fabuła pozostaną oczywiście takie same, aby gracze mogli doświadczyć rozrywki tej samej klasy na PC i konsoli. Wersja PC jest jednak tworzona z myślą o graczach PC i ich przyzwyczajeniach, które są nieco odmienne od tego, co preferują gracze konsolowi. Ponadto, wersja PC będzie z pewnością wizualnie lepsza od wersji konsolowej, o ile sprzęt gracza będzie dysponował dobrą konfiguracją.

Czy planowana jest konwersja Fable II na PC?

Niestety nie mogę odpowiedzieć na to pytanie, ale jestem pewien, że jeśli Lionhead Studios będzie miało jakieś oficjalne ogłoszenie w tej sprawie, to zostanie ono natychmiast opublikowane.

„Trójkę” zapowiedziano w pierwszej kolejności na konsolę Microsoftu, dopiero potem ujawniono, iż tytuł ukaże się także na poczciwych blaszakach. Wielu fanów ma więc pewne obawy. Czy wersja na PeCety nie będzie tylko konwersją tej konsolowej?

Prace nad wersją PC zostały rozpoczęte równolegle do wersji konsolowej i są one wykonywane przez osobną grupę programistów, współpracującą z resztą zespołu. Nie będzie to więc sklecony naprędce, biedny port dla podbicia sprzedaży, ale wysokiej klasy gra, która powinna dostarczyć graczom długich godzin świetnej rozrywki na takim samym, a być może lepszym poziomie, niż wersja konsolowa.

Ostatnio w grach staje się popularne umieszczanie opcji interakcji z niektórymi serwisami społecznościowymi, takimi jak Facebook. Niedawno w prasie krążyły plotki, traktujące o powiązaniu Fable III z serwisem Twitter. Na co może liczyć społeczność waszych graczy?

Jeśli chodzi o plotki związane z Twitterem to była to dziennikarska pomyłka - redaktor prowadzący wywiad z Peterem opacznie go zrozumiał, gdy ten porównywał mechanikę zdobywania zwolenników w Fable III, koniecznych do obalenia tyrana, do gromadzenia się osób śledzących wpisy danej osoby na Twitterze. Potem kolejne serwisy powtarzały tę plotkę jeden za drugim i zrobiła się z tego wielka historia. Zdziwilibyście się, jak wiele takich błędów i spekulacji prowadzi do tego, że gracze oczekują czegoś, czego nikt nigdy nie planował, a tym bardziej nie zapowiadał. Wracając jednak do meritum pytania - gracze mogą liczyć na ciekawą niespodziankę związaną z serwisami społecznościowymi i Fable III. O ile się nie mylę, to zostanie ona wyjawiona w ciągu najbliższych tygodni, więc pozwolę sobie nie zdradzać przedwcześnie żadnych szczegółów, które mogłyby ją zepsuć!

W Lionhead masz okazję tworzyć pod okiem Petera Molyneux. Jak to jest pracować z legendą rynku elektronicznej rozrywki?

Jest to naprawdę niesamowite doświadczenie. Początkowo spotkania czy nieśmiałe rozmowy z Peterem wydają się być czymś nierealnym - w końcu jest on legendą. Jednak po paru tygodniach pracy w studio, przyzwyczajasz się do tego i całun legendy opada. Sprawia to, że jeszcze bardziej go podziwiasz. Przestajesz postrzegać go przez pryzmat pozytywnych, bądź negatywnych artykułów i jego kontrolowanych przez PR wystąpień na konferencjach oraz wywiadach. Widzisz natomiast niewiarygodnie kreatywnego twórcę, z głową pełną fantastycznych pomysłów, którego entuzjazm do tworzenia gier ani trochę nie wygasł przez przeszło 20 lat. Peter wprost kipi od nadmiaru twórczej energii i udziela się to reszcie zespołu. Warto dodać, że mimo dużej ilości obowiązków (oprócz przewodzenia Lionhead Studios, Peter jest dyrektorem kreatywnym Microsoft Game Studios w Europie), Peter jest bardzo zaangażowany w prace nad Fable III i nie waha się wprowadzać zmian nawet, gdy wszystkim wydaje się, że jest na to odrobinę za późno. Wszystkie takie modyfikacje wprowadzone przez niego do gry w ciągu ostatniego roku, okazały się strzałami w dziesiątkę i sprawiły, że gra jest znacznie lepsza. Moim zdaniem trudno o lepszą szkołę tworzenia dobrych gier komputerowych, niż współpraca z Peterem.

Twoja praca to marzenie wielu zapaleńców. Jak wyglądała Twoja droga do sukcesu?

Wiele osób bardzo wcześnie zdaje sobie sprawę, że chce tworzyć gry i zaczyna się do tego przygotowywać w liceum, czasem nawet wcześniej. Ja w tym czasie wiedziałem, że chciałbym skończyć informatykę i zostać inżynierem, ale nie myślałem, że mam szansę dołączyć do grona twórców gier. Tym bardziej, że w liceum moje oceny z matematyki nie zachwycały, a moje umiejętności w zakresie programowania ograniczały się do pisania stron internetowych, co trudno było zakwalifikować jako programowanie...

Wszystko odmieniło się w czasie studiów informatycznych, gdzie ciężka praca i zaangażowanie pozwoliły mi na zdobycie świetnych ocen (w tym z matematyki!) oraz na odkrycie w sobie pasji programistycznej. To, oraz zespołowy projekt inżynierski, który miał na celu stworzenie programu grającego w szachy, umotywowały mnie do poważnego rozważenia kariery w branży gier. Stałem się stałym czytelnikiem takich serwisów, jak Gamedev.net, Gamasutra i innych. Zacząłem pisać małe prototypy klasycznych gier oraz samodzielnie uczyłem się języków programowania i technologii spoza zakresu studiów. Na swój projekt dyplomowy wybrałem gry mobilne peer to peer z użyciem sensorów ruchu. Nie gardziłem też zdobywaniem doświadczenia w innych branżach - między innymi odbyłem staż w banku inwestycyjnym oraz zrealizowałem wraz z grupą znajomych programistów system na zamówienie.

Moje przygotowanie akademickie oraz samodzielna praca i nauka dały mi wystarczająco wiele, by Lionhead Studios potraktowało mnie jako poważnego kandydata. Tak właśnie znalazłem swoją pierwszą pracę w branży gier komputerowych i muszę przyznać, że trafiłem fantastycznie. Po paru tygodniach pracy pod skrzydłami Petera Molyneux doszedłem do wniosku, że pisanie gier to właśnie to, co chciałbym robić przez całe życie.

Czy poza Fable III pracujecie obecnie jeszcze nad jakąś produkcją?

Oficjalnie pracujemy nad dwoma projektami: Fable III oraz Milo & Kate.

Jak już wspomniałem, sporo młodych fanów gier chciała by tworzyć nowe superprodukcje jak Ty. Czy masz dla nich jakieś rady?

Przede wszystkim: entuzjazm, cierpliwość i ciężka praca. Entuzjazm - bez niego nie da się tworzyć fantastycznych gier, które zachwycą miliony, a tym bardziej nie da się wytrzymać dłużej niż kilka lat w tak wymagającym zawodzie, jak twórca gier komputerowych. Jest to też jedna z pierwszych rzeczy, na którą zwracają uwagę przyjmujący do pracy w studio gier komputerowych. Cierpliwość - tworzenie gier to długi i żmudny proces, którego skracanie rzadko kończy się dobrze. Cierpliwość jest więc niezbędna, również, gdy staramy się dostać pierwszą pracę w branży. Nie zniechęcajmy się odmowami czy brakiem odpowiedzi, a wręcz przeciwnie - niech motywuje to nas do dalszej pracy i starań. Ciężka praca - niestety, tworzenie gier komputerowych, nawet tych prostszych, to dziś dość skomplikowany proces, w którym niezbędne są wiedza i umiejętności, często z różnych dziedzin. Ich opanowanie wymaga częstokroć znacznej ilości czasu i wysiłku, ukończenia odpowiednich studiów, kursów, czy pracy w innych branżach. Żadne studio nie przyjmie kogokolwiek za piękny uśmiech. Dlatego należy umieć pracować wytrwale, często pod presją czasu, wspólnie z innymi członkami zespołu.

Warto pamiętać, że jeśli chce się sięgnąć gwiazd, to należy do tego niestrudzenie dążyć i nie poddawać się. Jeśli naprawdę o tym marzycie, to nikt i nic was nie powstrzyma. Życzę tego wszystkim, którzy pragną w przyszłości tworzyć gry, i trzymam za was kciuki!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.