
Jan 'Gower' Popieluch: Zacznijmy od zamieszania, jakie pojawiło się ostatnio w mediach wokół przeróżnych kontrowersji dotyczących Wiedźmina. Zaczęło się od niefortunnej informacji, że Wiedźmin 2 będzie mniej słowiański niż część pierwsza, że zostanie, w pewnym stopniu, odrzucona spójność ze światem stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego. Na szczęście zostało to szybko zdementowane, ale konsternacja wywołana tą informacją była dosyć duża. Możecie to skomentować?
Konrad Tomaszkiewicz: To jest tak, że gdyby Wiedźmin nie był słowiański, to by znaczyło, że zmieniliśmy cały zespół grafików. Oni uwielbiają motywy słowiańskie, praktycznie wszyscy robili Wiedźmina pierwszego i po prostu to jest bzdura, to jest niemożliwe. Wiedźmin będzie słowiański, jak najbardziej jest to cały czas uniwersum Andrzeja Sapkowskiego. Są potwory, które są w uniwersum Andrzeja Sapkowskiego, nie ma nic, co by nawiązywało do jakichś gier high fantasy typu Baldur's Gate czy tego typu rzeczy. Zachowujemy dokładnie taki sam klimat, jaki był w części pierwszej, a nawet lepszy, bo widzieliście, jak wygląda grafika i w tym momencie chłopaki mają jeszcze większe możliwości. Może Marek coś więcej o tym powie.

Gower: Jednocześnie jednak na Gamescomie czy na dzisiejszej prezentacji widzieliśmy tę wielką epicką bitwę z biegającymi demonami, duchami. Pojawia się wiele głosów, że nie za bardzo pasuje to do wyobrażeń, jakie mamy po lekturze książek Sapkowskiego. Czy oznacza to, że próbujecie trafić w stereotypowe gusta graczy konsolowych i amerykańskich, czy też jest to drobny akcent, który ma swoje uzasadnienie?
KT: Jest to akcent, który ma uzasadnienie, jak najbardziej, fabularne. Wiedźmin w książkach zabijał potwory, ale też odczyniał klątwy. To, co widzieliście, to jest jedna z takich klątw. W momencie kiedy Wiesiek walczył ze strzygą w książce, było tam bardzo dużo opisów, gdzie jest taka walka mentalna między nimi, gdzie coś się dzieje w jego umyśle i w umyśle strzygi. To jest coś analogicznego. Chcieliśmy przedstawić klątwę i takie jakby wizje towarzyszące zdjęciu klątwy, w jakiś sposób graficzny, jako coś, w co można zagrać, co będzie fajne. Jasiu, może Ty więcej powiesz?

Gower: Zatem ta bitwa, którą widzieliśmy, nie jest rzeczywistym wydarzeniem, ale raczej ilustracją rzeczy dziejących się w umyśle bohatera, tak?
KT: Dokładnie tak.
JB: Ciężko cokolwiek powiedzieć, nie opowiadając fabuły. To jedna z zagadek, którą trzeba rozwiązać. Mogę jednak zapewnić, że trzymamy się totalnie słowiańskości i mamy jeden rozdział, który jest nawet bardziej przaśno-sapkowskowo-słowiański niż te w "jedynce".
Gower: Pojawiło się ostatnio sporo wywiadów z ludźmi ze studia RED, między innymi z Tomkiem Gopem i pojawiły się tam sformułowania, że po premierze "jedynki" odzew Społeczności był taki, iż walka była zbyt trudna, "hardkorowa". Muszę jednak powiedzieć, że moje kontakty ze Społecznością wiedźmińską, skupioną głównie na oficjalnym forum gry, są właśnie odwrotne. Przeważają opinie, że walka była zbyt łatwa. Powstał przecież Flash Mode, później FCR…
KT: Walka była za łatwa, dodatkowo bazowała na systemie turowym, który niestety odziedziczyliśmy z Aurory. W tym momencie (pomijając łatwy poziom trudności, który z zasady nie powinien przysporzyć nikomu problemów) walka jest wymagająca i efektowna. W "jedynce" wszyscy przeciwnicy byli w zasadzie tacy sami. Miałeś kuszników i miałeś gości, którzy walczą. Niczym się oni jednak nie różnili. Teraz każdy typ przeciwnika ma swoje oddzielne AI. Jeśli trafisz na tarczownika, na kogoś z dwuręcznym mieczem, z dwoma mieczami, zupełnie inaczej będziesz musiał z nimi walczyć. W tym momencie walka nie będzie takim typowym hack'n'slashem, w którym tylko idziesz i walisz. Będzie wymagała rozwoju postaci, bo jest to hardkorowy erpeg, w związku z czym opieramy się na rozwoju postaci. Z drugiej strony będziesz też musiał kombinować: zablokować, odskoczyć, zaatakować, uniknąć ataku specjalnego, itd. Nie jest to aż takie proste.
MZ: Warto jeszcze dodać, że przyświeca nam popularne wśród "gamedevów" stwierdzenie, że chcemy zrobić walkę, która jest "easy to learn, but hard to master". Chcemy mieć pewność, że wszyscy, którzy zaczną grać w Wiedźmina, zrozumieją na czym ta walka polega, będą mogli w tę grę pograć na takim poziomie trudności, jaki im najbardziej odpowiada. Mechanizmy będą naprawdę łatwe do tego, żeby się nauczyć z nich korzystać i żeby faktycznie zabijać przeciwników. Natomiast dla graczy, którzy są odrobinę bardziej wymagający, będziemy mieli bardzo różne poziomy trudności. Dzięki temu będą musieli korzystać już naprawdę precyzyjnie ze wszystkich mechanizmów, które oferuje gra, przez co sama rozgrywka stanie się na pewno trudniejsza i bardziej interesująca niż w pierwszej części.
Gower: Nie będzie już więc takich sytuacji, jakie miały miejsce w "jedynce", że na poziomie trudnym można było całą grę przejść, nie korzystając w ogóle z olejów czy z petard?
KT: Ja jestem devem i w tym momencie, grając w grę na poziomie trudnym, dostaję bęcki co dwa kroki. W związku z tym uważam, że na pewno nie będzie takiej możliwości, żeby nie korzystać z petard, nie korzystać ze znaków, nie przygotowywać się do walki i ją przechodzić.
Gower: Wiemy, że zwiększona zostanie rola przyjaciół Geralta, że będziemy mogli podróżować w drużynie. Czy nadal jedyną grywalną postacią zostaje Geralt, czy pojawią się momenty, w których wcielimy się w kogoś innego?
KT: Nie możemy spoilować gry. Dlatego ja nie mogę na to pytanie odpowiedzieć w pełni, natomiast chcę sprostować, że to nie jest tak, że mamy drużynę, to nie jest Baldur's Gate. Mamy momenty fabularne, w których musimy współpracować z naszymi pomocnikami, przyjaciółmi. To jest gra o wiedźminie, o zabójcy potworów i na tym się skupiamy, tak jak w części pierwszej. Oczywiście, w misjach, gdzie są nasi przyjaciele, biorą w nich duży udział: my musimy im pomagać i oni pomagają nam, natomiast, tak jak mówię, nie jest to rozgrywka typu Baldur's Gate czy innych gier BioWare.
Gower: Wiele osób narzekało, że w "jedynce" mało było ekwipunku, w który mogliśmy wyposażyć postać. Jak bardzo to się teraz zmieni?
KT: Mamy sporo zestawów zbroi, które są podzielone na rękawice, klatkę piersiową, nogi, buty itp. Nie chcę oszukać, bo ja nie jestem generalnie z działu gameplayu. Możemy modyfikować te przedmioty i takich zbroi będziemy mieli sporo. Są one pocięte, możemy je między sobą wymieniać, możemy zmieniać ich kolorystykę i utwardzać olejami, żeby dawały dodatkowe atrybuty, miały lepsze statystyki. Jeśli chodzi o bronie, to mogę powiedzieć, że mamy chyba około czterdziestu mieczy stalowych, które również składają się z części. Mamy cały system craftingu – u odpowiednich postaci możemy sobie stworzyć miecze z wcześniej zdobytych recept. Możemy również łączyć ostrza z rękojeściami, itd. W tym momencie jest tego bardzo dużo.

Gower: Widzieliśmy na Waszej prezentacji elementy skradankowe. Czy będą one stanowiły dużą część gry? Czy duże fragmenty będzie można przejść bez zabijania wrogów? Czy pojawią się elementy znane np. z serii Thief, takie jak przebieranie się czy przenoszenie ciał?
KT: Nie mamy na pewno przebierania. Jeśli chodzi o element skradania, to występuje on kontekstowo, czyli w miejscach, w których chcemy. Mamy w tym momencie, żeby nie skłamać, około czterech czy pięciu dużych questów, w których zawarliśmy ten element, natomiast nie jest on obowiązkowy. Zawsze jest droga alternatywna Nie trzeba tego robić, ale to jest opcja. Różnie też będziemy oczywiście nagradzać doświadczeniem graczy, którzy grają tak i którzy grają inaczej.
Gower: Czy pokazywany przez Was system walki na pięści oparty na Quick Time Events będzie dostępny tylko w ustalonych z góry miejscach, czy też Geralt będzie mógł tak walczyć z każdym przeciwnikiem?

Gower: Fragmenty gry, które widzimy, są bardzo widowiskowe, skupiają się głównie na walce. Czy to oznacza przejście Wiedźmina bardziej w stronę action RPG, czy też wybieracie tylko takie fragmenty, a będą także sytuacje czysto fabularne?
KT: Wiesz co, wybieramy takie fragmenty, żeby pokazywać je na prezentacjach. Prezentacja gry ma ludziom pokazać efektowność, grafikę i tego typu rzeczy. Tu jest tak jak w części pierwszej: prolog był bardziej akcją, gdzie się dużo działo, natomiast potem akt pierwszy był już otwarty, mogłeś robić, co chciałeś, chodzić, itd. W "dwójce" jest identycznie. To nie jest tak, że to jest gra akcji. To jest "hardkorowy" erpeg, natomiast mamy gdzieniegdzie zdarzenia akcyjne. Są to jednak rzeczy wybrane przez nas.
Gower: Na pierwszym wycieku, który widzieliśmy, jeszcze na starym silniku, były fragmenty, w których Geralt znakiem Aard ingerował w otoczenie, zrzucał ludzi z przepaści. Czy taka możliwość jest także na obecnym etapie rozwoju gry?
KT: Tak, oczywiście jest, zachowujemy to. Chcemy, żeby elementy fizyczne były jak najbardziej efektowne. To jest fajne w grach, szczególnie przy walce, gdy można przeciwnika gdzieś rzucić, on coś popsuje, wylecą jabłka… Wiadomo, to jest walka, a walka jest ściśle związana z wiedźminem. Geralt był mistrzem miecza, więc chcemy, żeby były fajne ciosy, a dodatkowo żeby wiele się działo wokoło kiedy walczymy, używamy znaków.
Gower: Jakiś czas temu mówiliście o dużej roli wiedzy wiedźmińskiej w zabijaniu potworów i tropieniu ich siedzib. Czy możecie zdradzić trochę więcej szczegółów na ten temat?
KT: Nie wiem, czy mogę zdradzać wiele szczegółów, bo musiałbym zahaczyć o questy, o których nie bardzo chcę mówić. Będzie inaczej niż w "jedynce". W "jedynce" były potwory, które po prostu się pojawiały i z którymi walczyliśmy. Teraz o potworach musimy się sporo dowiedzieć. Jak wiemy o nich więcej, to łatwiej się z nimi walczy, a dodatkowo, żeby zrobić niektóre misje i wyeliminować potwory z danego miejsca całkowicie, musimy po prostu wiedzieć, jak to zrobić. I do tego posłuży wiedza.
Gower: Trochę lżejsze pytanie. Jak to jest pracować w studiu CD Projekt RED? Jaka panuje atmosfera w Waszej grupie? Co powinien zrobić ktoś, kto chciałby do Was dołączyć?
JB: Atmosfera jest fajna, bo pracuje się przy fajnej rzeczy. Wydaje mi się, że to bardzo trzyma ludzi przy robieniu gier, ponieważ to jest dosyć satysfakcjonująca praca, robisz rzecz wyjątkową, masz styczność z technologią najwyższej klasy, jeśli chodzi o tego typu branżę. Co do tego, co trzeba zrobić, żeby się dostać. Oczywiście na naszej stronie, jak tylko są otwarte jakieś stanowiska, jest napisane, jakie są wymagania, ale osobiście radzę mieć jakiekolwiek doświadczenie, a jeżeli nie ma się doświadczenia, to jakiekolwiek domowe rzeczy zrobione w tym klimacie, którymi można by się pochwalić. Wydaje mi się, że to najbardziej przekonuje ludzi. Można pisać wiele rzeczy: że wymagamy tego, śmego i owego, ale powiem na swoim przykładzie. Ja jestem scenarzystą. Gdy dostałem się do REDa, to jedyną ambitną pozycją w CV było to, że na Polterze byłem redaktorem tekstów w dziale Świata Mroku, a poza tym robiłem jakieś rzeczy do różnych zinów. Miałem jednak teksty próbne. Jeśli jesteś programistą, to nieważne, że pracowałeś pięć lat w banku na jakiejś pozycji. Jak przedstawisz kawałek kodu, który się spodoba, to ludzie od razu są bardziej zainteresowani. Graficy, to samo: jakiś rodzaj portfolio. To jest, tak naprawdę, najważniejsze. Ważniejsze niż wszystko, co masz gdzieś tam napisane.
KT: Ja jeszcze mogę powiedzieć, że my wszyscy jesteśmy wariatami, jeśli chodzi o gry komputerowe. Gramy we wszystko, co wychodzi na rynku i osoba, która chciałaby u nas pracować, musi naprawdę dużo grać i mieć wyczucie gry. Najgorsze, co może się trafić, to ludzie, którzy chcieliby to robić, ale nie grają. Nie da się wtedy zrobić gry. To jest tak, jak z robieniem filmów. Jak się nie ogląda filmów, nie ma się porównania, nie ma się wyobraźni, to niestety nie da rady. Dlatego, tak jak powiedział Jasiek, ważne są własne dokonania. W naszym dziale także znajomość edytorów gier – chociażby Aurory, chociażby Unreala, może umiejętności skryptowania, ale przede wszystkim granie, granie w gry i jeszcze raz granie. I wyobraźnia.