» Artykuły » Wywiady » Wywiad z Michaelem Schachtem - część 2.

Wywiad z Michaelem Schachtem - część 2.


wersja do druku

O byciu projektantem i Mondo Sapiens

Autor: Redakcja: Marcin 'lemon' Łukasiewicz

Wywiad z Michaelem Schachtem - część 2.
Zapraszamy na kolejną część wywiadu z Michaelem Schachtem. Rozmawiamy o projektowaniu, nagrodzie Spiel des Jahres i najnowszym dziele niemieckiego projektanta – Mondo Sapiens.

W jaki sposób zostałeś projektantem gier planszowych?

Zawsze miałem fazy, kiedy lubiłem grać, ale było wiele innych interesujących rzeczy, więc co jakiś czas traciłem kontakt z grami – jednak planszówki zawsze wracały. Pierwszą działalnością projektową, jaką pamiętam, był okres szkolny, kiedy zrobiłem planszowe rozszerzenie do Risk, dodając Antarktydę. To był pewnego rodzaju start. Kiedy studiowałem, byłem absolutnie zafascynowany graniem i tworzeniem gier komputerowych na moją Amigę 2000. To był pierwszy prawdziwy kontakt z wymyślaniem gier, jednocześnie trwało to przez dłuższy czas. Później zainspirowało mnie to do stworzenia dwóch planszowych pomysłów. Przez przypadek usłyszałem o konkursie projektowania (organizowanym przez klub Hippodice). Wziąłem w nim udział kilka razy, co doprowadziło do pierwszych wydań. Dzięki nim uświadomiłem sobie, że jestem w stanie pracować bardziej profesjonalnie. W końcu projektowanie zaczęło zajmować mi tak dużo czasu, że musiałem wybierać pomiędzy główną pracą, a grami. Wybrałem to drugie i jestem dzisiaj pełnoetatowym projektantem gier.

W swojej karierze miałeś wiele sukcesów. Zdobyłeś liczne nagrody, w tym tę najważniejszą – Spiel des Jahres za Zooloretto. Czy coś się zmieniło po jej otrzymaniu?

Zdobycie tej nagrody było dla mnie wielkim zaszczytem i nadal mnie to bardzo, bardzo cieszy. Ponieważ pracowałem jako projektant od dłuższego czasu, miałem już bardzo dobry kontakt z większymi wydawcami. Jeśli chodzi o tych mniejszych, to nie znajdowałem się w kręgu ich zainteresowań, gdyż wydają oni zazwyczaj gry bardziej skomplikowane niż te wygrywające Spiel des Jahres. Jednakże rok wygranej był pełen zainteresowania publicznego moją pracą i dobrą zabawą.

Jak wygląda w takim razie Twój typowy dzień?

Nie jest to tak przyjemne, jak większość ludzi sądzi. Gros codziennej pracy to typowe zajęcia biurowe: komunikowanie się z wydawcami i grupami testerów, dopracowywanie reguł i stron internetowych, cały zakres klasycznej papierkowej roboty. Zazwyczaj mam kilka projektów rozwijanych w tym samym czasie. Obmyślanie pomysłów i symulacje mechanizmów to kolejne czynności zajmujące dużą cześć dnia. Część mentalnej pracy mogę wykonać, jeżdżąc na rowerze lub idąc do supermarketu. Mam ścisły grafik przynajmniej na najbliższe pół roku, jednak wydawcy często psują mi szyki. Głównym zadaniem są oczywiście następne wielkie targi, na których chcę zaprezentować moje prototypy. Jak mówiłem, nic specjalnie przyjemnego.

Planszówka, dzięki której wygrałeś Spiel des Jahres – Zooloretto – jest oparta na Twojej wcześniejszej pracy – prostej karciance o nazwie Kameleon. Czy praca nad nią różniła się czymś od codziennego projektowania?

Zdecydowanie tak. Typowe jest przechodzenie od dużego do małego: masz dużą grę i redukujesz elementy, by mieć mniejszą. To prostsza droga, gdyż ta druga wymaga dodawania czegoś w celu powiększenia. Często jednak nie ma zapotrzebowania na dodatkowe rzeczy. Ja miałem to szczęście, że w tym wypadku wszystko działało dobrze.

Mało osób o tym wie, ale stworzyłeś grafiki do Kameleona. Czy była to Twoja jedyna graficzna praca, czy ilustrujesz gry częściej?

Zilustrowałem jeszcze kilka gier, ale nie na tym się głównie koncentruję. Zanim zostałem pełnowymiarowym projektantem, pracowałem w agencji reklamowej, więc miałem codziennie do czynienia z graficznymi aspektami. Wcześniej studiowałem też projektowanie grafiki. Teraz jednak staram się koncentrować w stu procentach na projektowaniu gier.

Na polskim rynku właśnie ukazała się Twoja najnowsza gra – Mondo Sapiens. Mógłbyś o niej opowiedzieć?

Rozgrywka na poziomie podstawowym jest zbliżona jak najbardziej to możliwe do Mondo. Jednakże nowe drogi wymagają innego stylu wykładania kafelków. Pomimo braku pustyń (zmniejszających atrakcyjność krajobrazu) rozkład kafelków jest podobny. Poczujesz się znajomo, jeśli już grałeś w Mondo. W zaawansowanej rozgrywce konieczne jest, aby dołączać do tworzonego terenu nowe kafelki wioski, jeśli chce się zdobywać punkty za naszych pracowników. Dodatkowo, za każdy ich typ można dostać bonus, jeśli ma się większość. Trzeba więc obserwować plansze przeciwników, aby się zorientować, w jakiej kategorii zdobycie przewagi jest osiągalne i skupić się na niej. Szczególnie w dwuosobowej rozgrywce można analizować plansze oponenta i wybrać najlepsze możliwe kafelki, jeśli jest się ostatnim, a pozostało trochę czasu. W rozgrywce na poziomie "ekspert" nowe kafelki budynków pozwalają zdobyć punkty zwycięstwa kolejną drogą – licząc jedynie za specyficzną drogę lub obszar. Podliczając, jest "za dużo" możliwości na przybliżenie się do zwycięstwa i lepiej skoncentrować się tylko na kilku z nich. Zawsze można odpuścić sobie wioski, co pozwoli zdobyć więcej punktów za posiadanie większości w innych dziedzinach (jak najwięcej rybaków, statków, dzików w danym lesie, itp.). Co więcej, poszczególne plansze (z czterech do wyboru) są jak scenariusze i wspierają graczy w specyficznych kierunkach. Poziom trudności na "ekspercie" jest teraz dużo wyższy niż w Mondo.

Wydajesz się spełnionym zawodowo człowiekiem. Czy masz może jednak jakieś marzenie związane z projektowaniem planszówek?

Nie mam żadnego specjalnego. Jestem zadowolony z tego, jak jest.

Wiadomo, że życie nie składa się tylko z planszówek. Co lubisz robić w swoim czasie wolnym?

Spędzać jak najwięcej czasu z moją żoną, Marianne. Jestem także uzależniony od muzyki (ograniczam się jednak tylko do słuchania) i jazdy na rowerze.



Czytaj również

PB8: Mondo vs Mondo Sapiens
Planszowe boje - część 8.
Mondo Sapiens
Nazywam się Sapiens. Mondo Sapiens.
- recenzja
Patrycjusz
Pod słońcem Italii
- recenzja
Mondo
Świat z kartonowych kafli
- recenzja
Mondo
Sztuka pożyczania
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.