Wywiad z Markiem Ziemakiem

Autor: Jan 'gower' Popieluch

Wywiad z Markiem Ziemakiem
Przedpremierowe informacje o Wiedźminie 2 w dziale gier PC
XII 2010: Wywiad z ekipą CD Projekt RED
11 V: Wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem
14 V: Wiedźmin 2: pierwsze spojrzenie
15 V: Wywiad z Maciejem Szcześnikiem


Już od kilkunastu godzin Wiedźmin 2 leży na sklepowych półkach. Tym jednak, którzy jeszcze nie kupili swojego egzemplarza, tym, którzy wciąż czekają na kuriera, tym, którzy z różnych powodów nie mogą gry uruchomić, a także tym, którzy łakną wszelkich informacji o W2, polecamy ten wywiad. Jest to ostatni artykuł związany z naszym pobytem na Wiosennej konferencji CD Projekt. Tym razem rozmawiamy z Markiem Ziemakiem, projektantem poziomów, o lokacjach.

Współautorami niektórych pytań są biorący udział w Festiwalu pytań do studia CD Projekt RED oraz starannie wybrani użytkownicy oficjalnego forum gry Wiedźmin.


Polter: Jak to jest z wielkością z lokacji w Wiedźminie 2? Czy w lesie koło Flotsam naprawdę można się zgubić, czy też, jak wynika z ostatnich doniesień mediów, obszary są jednak dosyć małe?

Marek Ziemak: "Dosyć małe" jest mało precyzyjnym stwierdzeniem, ja akurat uważam, że one są dosyć duże. Mamy kilka lokacji, każdy akt rozgrywa się w innej części świata i to są dosyć spore otwarte przestrzenie, otwarte lokacje, w których można znaleźć dużo ciekawych miejsc.
Jeżeli byśmy wliczyli tutaj wszystkie katakumby, podziemia, jaskinie, których jest całkiem sporo, domki i inne ukryte rzeczy porozsiewane po całej planszy, to myślę, że zbierze się tego całkiem pokaźna ilość i że świat jest dwa razy większy niż ten, który prezentowaliśmy w Wiedźminie pierwszym. Takie było nasze założenie i wydaje nam się, że faktycznie tych miejsc jest więcej, świat jest troszeczkę większy, no ale przede wszystkim jest bardziej intensywny. To nie jest taki typowy sandbox, w którym można biec przez bardzo długi czas i nic specjalnego się nie dzieje albo niczego się nie spotka. Tutaj raczej, mimo że postawiliśmy na otwartość tego świata, to każdemu z tych miejsc poświeciliśmy bardzo dużo uwagi. Przeplata się więc taki sposób tworzenia otwartego, sandboxowego świata z takim dobrze zdefiniowanym "ścieżkowatym". Myślę, że bardzo skutecznie łączymy te dwa style.


Polter: Nie będzie więc tak, że w większości lokacji chodzimy tunelem – jedną wyznaczoną przez Was ścieżką?

MZ: Zdecydowanie.
Takie momenty oczywiście zdarzają się, jeżeli wejdziemy do jakiejś jaskini, katakumb, które czasami siłą rzeczy są liniowe – katakumby są akurat częścią architektury ludzkiej czy elfickiej, więc korytarzyki są tam rzeczą normalną. Atak na mury w prologu, to też jest dobry przykład momentu w grze, w którym trzeba poruszać się jakoś tam z grubsza liniowo, ale to nie jest coś, co jest w grze stałe i niezmienne. Wręcz przeciwnie – otwieramy te lokacje przed graczem, pozwalamy mu eksplorować świat w taki sposób, w jaki chce, czasem po prostu koncentrując się bardziej na jakichś miejscach i gdzieś tam puszczając go jakimś wąskim korytarzem właśnie po to, żeby na pewno wydarzyły się pewne zdarzenia ze świata gry.


Polter: Podobnie otwarty będzie pokazywany przez Was wielki las? Nie będzie tylko kilku ścieżek, którymi będziemy mogli chodzić?

MZ: To nie są ścieżki. Las jest przykładem miejsca, w którym szlaki zarysowują się w sposób naturalny, wynikający z roślinności i ukształtowania terenu. Siłą rzeczy możemy poruszać się jedynie pomiędzy ogromnymi obiektami, które stanowią przeszkodę nawet dla wiedźmina. Z reguły staramy się tworzyć ciekawe i atrakcyjne miejsca, pozwalając graczom na wytyczanie własnych szlaków, tam gdzie im to najbardziej odpowiada.


Polter: W stosunku do wielu gier pojawiają się zarzuty, że lokacje są bardzo dopracowane, ale powtarzalne. Na ile Wam udało się tego uniknąć?

MZ: Wydaje mi się, że zmiana części świata, wynikająca ze zmiany aktu i dużych wydarzeń fabularnych, wnosi dużo świeżości. Każda taka lokacja jest jednak budowana w oparciu o inne koncepcje i inne pomysły. To już jest coś, co nam w jakiś sposób zapewnia unikalność każdego z tych miejsc.
Dodatkowo, w ramach jednego obszaru, jednej lokacji w jednym akcie te miejsca różnią się w znacznym stopniu. Pracuje nad nimi zazwyczaj kilka osób, każda z tych osób ma inne koncepcje, inne pomysły. Przeplatają się tam różne style architektoniczne, więc myślę, że jest dużo unikalności. Na pewno nie jest to taki czysto sandboxowy, powtarzalny świat. Dużo więcej uwagi poświęcamy na udekorowanie i urozmaicenie poszczególnych części tego świata.


Polter: Czym według Ciebie różni się praca nad Wiedźminem 2 od tego, co robiliście z Wiedźminem pierwszym? Czy zmieniło się dużo, czy jest to po prostu kontynuacja tego samego procesu?

MZ: Myślę, że zmieniło się naprawdę dużo. To jest spory odstęp czasu – w 2007 roku była premiera, a pracę zaczynaliśmy dużo wcześniej. Teraz mamy rok 2011, więc postęp technologiczny był gigantyczny. Wszystko trzeba robić już w troszeczkę inny sposób, dokładniej. Komputery są silniejsze, wiec zdecydowanie ten wyścig zbrojeń zrobił swoje. To ze strony technologicznej sporo zmienia.
Poza tym, Wiedźmin 2 jest dużo intensywniejszy, nauczyliśmy się sporo na błędach, ale nie tylko – także na tych rzeczach, które robiliśmy w sposób fajny w Wiedźminie. Wyciągnęliśmy sporo wniosków i teraz jakby próbujemy zmienić nasze podejście do gry w niektórych jej aspektach, żeby poprawić tę grę jeszcze bardziej. Tworzymy grę w oparciu o zupełnie inną, własną technologię. Programistów, którzy pracują nad silnikiem, widzimy przez ścianę czy przez okienka i komunikacja wygląda zupełnie inaczej. W momencie, kiedy czegoś potrzebujemy, często właśnie wspólnie coś planujemy, często tworzymy czy projektujemy bezpośrednio w oparciu o problemy przyszłych użytkowników. To zupełnie zmienia proces powstawania gry. Stwarza też trochę nowych problemów, bo równoległa praca nad silnikiem i nad grą stawia spore wyzwanie, ale jest ciekawym doświadczeniem i na pewno odróżnia nas czy ten system pracy od tego, co robiliśmy przy Wiedźminie pierwszym. Tam też w znacznym stopniu modyfikowaliśmy silnik, ale myślę, że to była jednak mniejsza skala.


Polter: Czy z każdym aktem w grze będzie związana jedna główna lokacja, tak jak to było najczęściej w "jedynce", czy też będzie tego więcej?

MZ: Prawdą jest, że co akt zmieniamy część świata, w której jesteśmy, nie wracamy do tych, które były wcześniej, ale to nie znaczy, że jeden akt korzysta tylko z jednego takiego dużego miejsca. Czasami w ramach jednego aktu podróżujemy co nieco pomiędzy… nie chcę powiedzieć "światami", ale takimi dużymi obszarami.


Polter: Którą z postaci Wiedźmina 2 polubiłeś najbardziej i dlaczego?

MZ: Myślę, że moją faworytką jest Triss i to raczej ze względu na to, jak wygląda jej model i tekstury, bo wygląda naprawdę świetnie.


Polter: Właśnie, czy Triss będzie przedstawiona tak samo jak w "jedynce"? Wielu fanom nie spodobał się charakter czarodziejki, pasujący raczej do Yennefer.

MZ: To jest dosyć fabularne pytanie, na które poniekąd znam odpowiedź, ale nie chciałbym się nią dzielić, bo będzie to bardzo duży spoiler. Sprawę relacji z Triss zostawmy więc graczom.
Natomiast jeśli chodzi o wizualny aspekt, to widzieliśmy już Triss na screenach, które zostały opublikowane. Ona się jednak zmieniła nieco w stosunku do Triss, która była prezentowana w pierwszej części gry. Oczywiście mamy te same idee, opieramy się na tych samych założeniach, ale nieco odświeżyliśmy jej wygląd, moim zdaniem w bardzo pozytywny sposób. Zawsze pewnie znajdzie się ktoś, komu ta nowa koncepcja nie będzie do końca pasować, przy czym my zawsze staramy się podążać za tym, co nam wydaje się właściwe i atrakcyjne w jakiś sposób czy zgodne z tym, co chcielibyśmy mieć w grze. Moim zdaniem jest świetna.


Polter: Jest tak, że ludzie, którym najbardziej zależy na sukcesie Wiedźmina 2, którzy są jego największymi fanami, są też najbardziej zdecydowani w jego krytyce. Wytykają to, co im się nie podoba, co uważają za błędy. Trzeba przyznać, że czasami te zarzuty nie mają większego sensu. Jak ta krytyka jest przez Was odbierana?

MZ: Wydaje mi się, że jesteśmy firmą, która już udowodniła, że słucha graczy. Czy poprzez Enchanced Edition, czy poprzez szereg patchy i ułatwień do "jedynki". Staraliśmy się reagować na bieżąco na to, co nam podpowiadają gracze, zresztą to samo się teraz dzieje w przypadku dziennikarzy czy recenzentów, którzy podpowiadają nam jeszcze na tej końcówce, na co oni zwracają uwagę. Wiadomo, tak duża liczba osób zawsze znajdzie jakiś element, o którym my wcześniej nie pomyśleliśmy. Myślę więc, że jesteśmy jak najbardziej otwarci na krytykę.
Myślę, że z każdej uwagi można coś wyciągnąć nawet jeśli będzie to jakaś rzecz, którą można było przekazać w inny sposób. Cieszymy się z tego, że ludzie mówią o Wiedźminie, że wypowiadają się na jego temat, że definiują, co im się podoba, co im się nie podoba. Natomiast często jesteśmy stawiani w takiej bardzo krzyżowej sytuacji, kiedy część graczy chciałaby coś zobaczyć w jakiś sposób, część graczy w inny sposób. W takich sytuacjach zawsze stawiamy na naszą intuicję i na to, jak my byśmy chcieli, żeby ta gra wyglądała, bo wydaje nam się, że wiemy, co chcemy pokazać. Udało nam się to przy "jedynce" i to jest jakby baza. Słuchamy zawsze ludzi, ale o części rzeczy musimy po prostu decydować sami, bo mamy pełen ogląd sytuacji. W taki dosyć zawiły sposób chyba odpowiadam na to pytanie.