Wywiad z Maciejem Szcześnikiem

Autor: Jan 'gower' Popieluch

Wywiad z Maciejem Szcześnikiem
Przedpremierowe informacje o Wiedźminie 2 w dziale gier PC
XII 2010: Wywiad z ekipą CD Projekt RED
11 V: Wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem
14 V: Wiedźmin 2: pierwsze spojrzenie
17 V: Wywiad z Markiem Ziemakiem


Walka jest nieodłączną częścią przygód każdego wiedźmina. Nic więc dziwnego, że odbieranie życia przeróżnym stworzeniom będzie istotną składową nadchodzącego dzieła studia CD Projekt RED. Dlatego gdy Konrad Tomaszkiewicz powiedział nam już wszystko, co wiedział o stronie fabularnej Wiedźmina 2, skierowaliśmy kroki ku Maciejowi Szcześnikowi, odpowiedzialnemu za system walki.

Współautorami niektórych pytań są biorący udział w Festiwalu pytań do studia CD Projekt RED oraz starannie wybrani użytkownicy oficjalnego forum gry Wiedźmin.


Polter: Zacznijmy od sprawy, która wywołała ostatnio ostrą reakcję fanów na Waszym forum. Otóż, parę miesięcy temu zapowiadaliście, że w Wiedźminie 2 nie będzie umiejętności pasywnych, takich jak +5 do ataku czy +50 do czegokolwiek. Tymczasem, jeden z niemieckich serwisów pokazał całe drzewko umiejętności i okazuje się, że znacząca jego część to właśnie skille pasywne. Z czego to wynika?

Maciej Szcześnik: Wydaje mi się, że nie jest tego więcej niż połowa, więc aktywnych umiejętności mamy dość dużo w porównaniu z innymi tytułami.
To było po części podyktowane też tym, że chcieliśmy mieć prostszy rozwój postaci. Chcieliśmy mieć mniej skilli, ale to z kolei okazało się, po prostu, za mało fajne. Przez tak długą grę za mało rzeczy gracz mógł wykupić. Dlatego zdecydowaliśmy się, że dodamy również te umiejętności pasywne. Tak to się potoczyło.


Polter: Czy do Znaków, mieczy, itd. są przypisane skróty klawiaturowe, czy też jesteśmy skazani na korzystanie z okrągłego menu?

MS: Mamy przełączanie Znaku na skrócie klawiszowym i również rzucanie Znaków spod skrótów klawiszowych.


Polter: Jakiś czas temu powiedzieliście, że bronie inne niż miecze będą w końcu w jakiś sposób przydatne, że będzie sens ich używać. Jak to wygląda?

MS: Jest oczywiście sens w używaniu tych broni. Będzie się czasem opłacać wziąć taką broń, bo może ona mieć statystyki lepsze niż miecz, który akurat trzymamy.
To się oczywiście zmienia, bo Geralt jest mistrzem miecza, więc i tak de facto na końcu najlepsze będą miecze. Nie chcemy wiedźmina zmieniać w kogoś, kim nie był. Za bardzo. Będzie można korzystać z innych broni. Jest ich całkiem sporo i będzie się to czasem zwyczajnie opłacać. Na przykład halabardy mają większy zasięg. Po wykupieniu specjalnej umiejętności, aktywnej, możemy także rzucać sztyletami.


Polter: Jedną z umiejętności w drzewku rozwoju Geralta jest odbijanie strzały z powrotem w kierunku przeciwnika. Czy jest to element umowności, który musieliście przyjąć, ukłon w stronę widowiskowości gry, czy też istnieje uzasadnienie takiego zachowania się lecących przedmiotów?

MS: To jest ukłon w stronę widowiskowości gry oczywiście. Trzeba pamiętać, że my robimy grę – to nie jest symulacja rzeczywistości i my nigdy nie chcemy, żeby to była symulacja rzeczywistości, to byłoby nudne. Mówimy po prostu, że to jest wiedźmin i potrafi takie rzeczy robić.


Polter: Czy jest możliwe przyprowadzenie za sobą potwora do zamieszkanego terenu i jak zareagują pozostali ludzie, jeśli to zrobimy?

MS: Czasami jest. Nie zawsze, nie do każdego terenu zamieszkałego, bo potwory mają swoje rewiry i nie są też na tyle głupie, żeby wchodzić do miast.
Tak samo niektórzy bandyci zresztą, na przykład Scoia'tael. Nie są na tyle głupi, żeby wejść do miasteczka, bo wiedzą, że nie mają tam szans. Szczególnie jak są w pojedynkę albo we dwóch. Czasami jednak da się podprowadzić kogoś do postaci, które są na skraju miasta i wtedy nastąpi reakcja. Mieszkańcy będą uciekać, a straż może nam pomóc w walce.


Polter: Zdecydowaliście się na użycie rollowania, jako jedynego aktywnego sposobu unikania ciosów. Dlaczego? W "jedynce" możliwości Geralta były przecież dużo większe – mógł przeskakiwać saltami nad przeciwnikami, odskakiwać, wirować w piruetach. To właśnie z tymi ekwilibrystycznymi ruchami wielu z nas kojarzy się Wiedźmin.

MS: Ja się z tym nie zgodzę, bo mamy jeszcze blok, to też jest aktywna forma obrony. Tym razem zrezygnowaliśmy jednak z piruetów, jako akcji defensywnych. Mamy tylko przewroty, ale jak się im przyjrzeć również są dość nietypowe. Nasz kaskader wykonał ciekawą "panterkę" o mało nie łamiąc sobie przy tym karku.


Polter: Czym różnią się pracę nad Wiedźminem pierwszym od tych nad "dwójką"? Czy to, że zespół się rozrósł i zmieniono skład, to tylko same plusy, czy może brakuje kogoś ze starej ekipy?

MS: To byli ludzie, którzy mieli głowy pełne pomysłów, więc na pewno ich brakuje. Jednak są też nowi ludzie, którzy też mają głowy pełne pomysłów i wnoszą jakąś świeżość do tego projektu. Mnie oczywiście brakuje moich znajomych i przyjaciół, ale jednocześnie ten zespół, który jest teraz, jest na tyle kompetentny (a nawet bardzo kompetentny), że wydaje mi się, że ta gra nie będzie w żaden sposób ułomna w stosunku do "jedynki". Myślę, że ją przewyższy.


Polter: Niedawno pokazaliście nowy render twarzy Geralta, który trafił między innymi na okładkę gry. Co o nim sądzisz?

MS: Mi się podobają obie te twarze. Ta jest bardziej poważna, bardziej groźna, a na tamtej wiedźmin jest bardziej przystojny. Taka jest moja opinia.


Polter: Czy uważasz, że Wiedźmin 2 ma szansę zmienić podejście do tworzenia gier w naszym kraju, wynieść go na nowy poziom?

MS: Chciałbym, oczywiście bym chciał. Gamedev w Polsce to jest fajna sprawa, wydaje mi się.
Jest parę ciekawych firm, mam nadzieję, że będzie ich więcej i że będzie to się rozwijać. Czy Wiedźmin coś zmieni? Moim zdaniem wszyscy, którzy robią gry w Polsce, robią je profesjonalnie. Bulletstorm, Call of Juarez... wszystkie te gry są fajne. Byłoby jednak dobrze, gdyby powstawało więcej RPG-ów klasy AAA.



Polter: Czy rozwiązań, które wymyśliliście, które zastosowaliście w Wiedźminie 2, zamierzacie używać w Waszych kolejnych produkcjach?

MS: Na pewno będziemy je rozwijać. Jeżeli będziemy robić kolejną część Wiedźmina – ja jeszcze tego nie wiem, ale mam nadzieję, że tak – to wszystko, co zrobiliśmy do tej pory, będziemy chcieli dalej rozwijać. Być może nie zrobimy totalnych rewolucji, aczkolwiek nie wykluczam takich. Możliwe, że się pojawią, bo parę rzeczy zmieniło się w sposób rewolucyjny do "jedynki", a nie ewolucyjny. Będziemy się starali wziąć to, co mamy, i zrobić to lepszym.


Polter: A po zakończeniu przygody z Wiedźminem? Czy zamierzacie pozostać w segmencie gier stricte RPG, czy interesują Was też pozostałe gatunki?

MS: Mnie prywatnie oczywiście interesują, aczkolwiek RPG-i bardzo lubię.
Szczególnie, powiem nieskromnie, Wiedźmina, bo dla mnie prywatnie ma w sobie to coś. Ja nie zajmuję się fabułą w ogóle, a bardzo mi się podoba historia opowiedziana w Wiedźminie. Ja po prostu nie wiem, czy będziemy robić inne gry, ale mam nadzieję, że kiedyś tak. Mogą być nawet w uniwersum Wiedźmina, ale chciałbym czasem spróbować innego gatunku, tak po prostu, żeby się zmierzyć z czymś innym.


Polter: Którą z postaci z Wiedźmina 2 lubisz najbardziej i dlaczego?

MS: Iorwetha, zdecydowanie. Ma najbardziej kozacki wygląd i jest takim fajnym gościem. Ma też jakąś misję, tak mi się wydaje.