» Artykuły » Wywiady » Wywiad z K. Matuszakiem i M. Pronobisem, twórcami gry Labyrinth

Wywiad z K. Matuszakiem i M. Pronobisem, twórcami gry Labyrinth


wersja do druku

Od arkan miłości do arkan przygody

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Wywiad z K. Matuszakiem i M. Pronobisem, twórcami gry Labyrinth
Mateusz Pronobis i Kamil MatuszakMateusz Pronobis – założyciel i general manager wydawnictwa Let`s Play. Kamil Matuszak – założyciel i creative director wydawnictwa Let`s Play. Efektem wspólnej pracy M. Pronobisa i K. Matuszaka są następujące gry: Flirt Let`s Play, Prawda czy Wyzwanie, Arkana Miłości, Arkana Miłości: Kochankowie, Labyrinth: The Paths of Destiny.




F.: Jak długo interesujecie się grami planszowymi (jako gracze)?

Kamil: Moja przygoda z grami zaczęła się, kiedy byłem dzieckiem. Któregoś razu kupiłem w sklepie Magiczny Miecz. 2–3 lata później miałem już wszystkie gry Sfery. W tamtym czasie wymyślałem i rysowałem dużo własnych dodatków do gier lub tworzyłem gry planszowe na podstawie komputerowych. Później miałem długą przerwę, by grami znów zająć się na studiach.

Mateusz: Z grami planszowymi, podobnie jak Kamil, miałem już styczność jako dziecko, kiedy to pogrywałem w Eurobiznes czy Monopoly. Później przyszedł czas Magicznego Miecza i innych gier z wydawnictwa Sfera. Gry planszowe niezwykle oddziaływały na moją wyobraźnię, dopóki nie dostałem pierwszego komputera. Nastała więc przerwa, a do planszówek wróciłem na studiach.

F.: Jakie są Wasze ulubione tytuły?

K., M.: Trochę tego jest. Mamy tu Obcego wydawnictwa Gambit, Magię i Miecz ze Sfery, jest też Carcassonne, Dominion, Książęta Florencji, Osadnicy z Catanu czy Cytadela. Z karcianek – Magic: the Gathering.

F.: Czyim pomysłem jest Labyrinth: The Path of Destiny? Kiedy pojawił się pomysł tej gry?

Mateusz: Pomysł na grę eksplodował w głowie Kamila i od czasu wykonania pierwszej wersji testowej planszy i zagrania po prostu zakochałem się w tej grze! Gra przeszła niezłą ewolucję i w tym momencie jest ze 20 razy lepsza niż na początku.

Kamil: Zawsze mnie kręciły labirynty. Lubiłem patrzeć, jak je ktoś przechodzi i ma z tego frajdę. Pomysł na Labyrinth: The Paths of Destiny musiał być po części tego wyrazem. Powstał ok. 2 lat temu podczas herbaty z kolegą, kiedy gadaliśmy o grach planszowych i zastanawialiśmy się, co wydać po innych grach Let’s Play.

F.: Dlaczego wybraliście angielski tytuł gry?

K., M.: Początkowo gra miała się nazywać po prostu Labyrinth. Dodanie podtytułu okazało się konieczne, z tego powodu, że wiele gier posługuje się nazwą Labyrinth. Zdecydowaliśmy się na język angielski, ponieważ gra jest wydana jako polsko-angielska. Chcemy uczynić ją ogólnie rozpoznawaną w Europie i na świecie, więc myślę, że język angielski sprawdzi się lepiej niż np. łaciński.

F.: Z jakiego elementu/aspektu gry jesteście najbardziej zadowoleni?

K., M.: Jesteśmy zdania, że silnymi stronami gry są jej grywalność, balans i oprawa graficzna. Bardzo długo pracowaliśmy nad tym, by gra się nie nudziła; sądzimy, że udało się nam uzyskać ten efekt. Jesteśmy także bardzo zadowoleni z tego, że udało się zrobić fajną grę dla aż 6 osób i działa to płynnie.

F.: Co sprawiło Wam największą trudność w procesie tworzenia gry?

K., M.: Uważamy, że najtrudniej pisze się instrukcję, chociaż wyzwaniem było też uzyskanie optymalnego bilansu zdolności postaci czy dobranie pól planszy: tak, by zawsze pozostawała optymalna dla gry liczba przejść, dzięki którym w odpowiednim czasie można dojść do pola centralnego labiryntu i wygrać.

F.: Kto jako pierwszy testował grę? Rodzina…? Znajomi…?

Kamil: Na początku testerem był mój brat, gdyż pierwszy koncept powstał przy okazji którychś świąt. Wtedy jeszcze gra nie działała tak, jak tego chciałem. Bardzo się zdenerwowałem i pracowałem nad jej mechaniką całą noc. Później zaczęliśmy grać ze znajomymi i okazało się, że gra może mieć potencjał. Tak oto nastała faza wielu testów i szlifów.

F.: Ile trwał proces tworzenia gry od pojawienia się pomysłu do momentu otrzymania ostatecznej wersji Labyrinth?

K., M.: Proces tworzenia gry trwał około 2 lat.

F.: Wydawnictwo Let's play do tej pory zajmowało się grami o tematyce towarzyskiej. Skąd pomysł na grę przygodowo-strategiczną?

K., M.: Powiemy tak – będziemy zaskakiwać częściej, niż się wydaje. Pragniemy robić gry dla wszystkich o różnorodnej tematyce. Pierwsze produkty, tj. gry towarzyskie takie jak Flirt Let’s Play oraz Prawda czy Wyzwanie, były swojego rodzaju eksperymentem. Dzięki nim poznaliśmy cały proces robienia gier oraz ich dystrybucji. Labyrinth: The Paths of Destiny jest pierwszą próbą stworzenia gry większej, niż tylko karty na imprezę. Chcielibyśmy, by był naszą wizytówką, tak, jak i Arkana Miłości, które mają swoją rzeszę fanów.

F.: Zachęćcie, proszę, czytelników do grania w Labyrinth w paru zdaniach.

K., M.: Jeśli szukasz gry, w której każda rozgrywka jest inna dzięki specjalnemu systemowi planszy opartym na hexach, gdzie wcielisz się w jedną z 10 postaci o unikalnych zdolnościach, a przy tym wraz z przyjaciółmi będziecie walczyć o zwycięstwo (wygrany jest tylko jeden) stawiając sobie pułapki, zamykając drogi, tocząc boje i głowiąc się, jak dojść do pola centralnego czy przeszkadzając sobie na wszelkie inne możliwe sposoby, to w takich sytuacjach Labyrinth: The Paths of Destiny sprawdza się idealnie.



Czytaj również

Labyrinth: The Paths of Destiny
Do serca labiryntu
- recenzja
Legends of Labyrinth
Bohater bohaterowi nierówny
- recenzja
Labyrinth: The Paths of Destiny
W walce o życie nie ma sentymentów
- recenzja

Komentarze


Immora Fray
   
Ocena:
0
Wczoraj miałam przyjemność pograć w Labirynth na Dniach Fantastyki, a zasady gry wytłumaczył nam jeden z twórców. Bardzo fajna gra, polecam :)
26-06-2011 11:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.