Wywiad z Jackiem Greczyszynem

autorem gry Zły Cień: Kruki Urojenia

Autor: Michał 'Furiath' Markowski

Michał 'Furiath' Markowski: Jacku, jesteś alternatywną legendą polskiej sceny RPG. Opowiedz, jak wyglądały twoje początki z tym hobby?

Jacek Greczyszyn: Witam. Dla mnie gry to przede wszystkim tworzenie. W szkole na lekcjach prowadziłem bitwy w specjalnych zeszytach. Przestrzeń skróconych rysuneczków buchała treścią wobec ciurkiem pisanego tekstu typu alfabet Morse'a++ Nie lubiłem czytać. Mniej więcej w wieku dziewięciu lat zrobiłem z bratem klon Monopoly. Jednak niedługo potem były gry fantastyczne Encore. Odkrywcy Nowych Światów i Labirynt Śmierci...

Były to gry dla jednej osoby i to one określiły kolejne dziełka, które nie odkurzane od lat zalegają w piwnicy moich rodziców. Całe zeszyty zapisane matematyką najróżniejszych systemów przyobleczonych materią o jednej cesze wspólnej – dystansem wobec rzeczywistości. Moi koledzy lubili fantastykę, od nich dowiedziałem się o grach paragrafowych i RPG. Powstawały kolejne, na ogół nieukończone projekty. Jak wspomniałem – ja pisałem, a koledzy byli fanami fantastyki, siłą rzeczy od czasu do czasu grali ze mną, ale najczęściej graliśmy w dostępne wówczas gry Encore i Sfery.

Wróćmy do RPGów. W co grałeś, z kim, gdzie?

Mniej więcej w 3 roku ostatniej dekady ubiegłego tysiąclecia założyłem Klub FiFrpg. Spotykała się tam młodzież kilka lat młodsza ode mnie. Graliśmy w Kryształy Czasu, Warhammera, to był również poligon dla powstających Kruków Urojenia.

O, założyłeś klub? Kilka osób wspomina, jak jeździłeś na konwenty i prowadziłeś im Kruki Urojenia. Byłeś aktywistą fandomu?

Byłem zaledwie na kilku konwentach: Krakon, ze dwie czy trzy Szedariady, Srebrny Cień, jakiś konwent w Łodzi i w pewnej wioseczce na Mazurach, który bardzo miło wspominam, ale nazwy sobie w tej chwili przypomnieć nie mogę. Aktywistą byłem lokalnym, na miarę małego miasteczka i niszowego hobby.

Jakim sposobem w wieku 21 lat, w roku 1995 udało ci się zrealizować marzenie chyba 90% twórców autorek, czyli wydać Zły Cień: Kruki Urojenia? Rodzina pracująca w drukarni? Kiedy zacząłeś pisać autorkę, jak doprowadziłeś do jej wydania? Skąd wziąłeś pieniądze, bądź kto ci pomógł w procesie kreacji lub wydawania?

Najśmieszniejsze jest to, że ta "autorka" została pierwszą wydaną w książce grą RPG polskiego autora. Dopiero kilka tygodni później wyszło Oko Yrrhedesa Sapkowskiego.

Grę pisałem przez rok. Ostatnie miesiące to była walka z czasem – ukazała się reklama, a wiele spraw było jeszcze niedopracowanych. Wiele idei - jak chociażby gra bitewna, czy gra duchem po śmierci, podróże w czasie, czy RPG w czasach koczowników... - zostało szkicami aż do wydania gry. A i tak przy 250 stronach A4 pisanych chyba ósemką wiele materiałów odrzuciłem. Odrzuciłem również propozycję wydania Kruków przez Magię i Miecz. Udało mi się zainteresować Krukami późniejszego wydawcę Aphalon – Świat Księżycowego Ostrza, ale również jego warunki były dla mnie nie do przyjęcia.

Oczywiście to były podstawowe moje błędy i jeśli wolno mi poradzić coś czytelnikom, to: nie róbcie tego w domu (śmiech). Skorzystajcie z wydawcy przy pierwszych swoich projektach. Ostatecznie wydałem Kruki Urojenia przy nieocenionej pomocy Złocienieckiego Ośrodka Kultury i Gazety Złocienieckiej.

Odrzuciłeś propozycję wydania Kruków przez Magię i Miecz? Mógłbyś powiedzieć coś więcej?

Właściwie nie ma o czym mówić, to ja do nich przyjechałem żeby zamieścić reklamę i trochę pogadać. Rozmowa była w miarę luźna, jednak inaczej wyobrażałem sobie warunki, ale i same stosunki panujące w redakcji. Coś mi się tam nie spodobało i zdecydowałem ponieść wszystkie konsekwencje akurat popełnianego erpega (śmiech). Jak przypominam sobie tamtą sytuację, to nie żałuję, chociaż przyznam, że z pewnością odbyło się to ze szkodą dla technicznej warstwy gry. Przyznam również, że ich propozycja była wcale dobra.

To by trochę tłumaczyło miażdżącą recenzję z Magii i Miecza. Ale prócz negatywnych głosów, pamiętam że w Talizmanie (3/1995) ukazała się całkiem przychylna ocena systemu.

Cóż, ciężko mi recenzować recenzje (śmiech). Recenzja negatywna w MiM nie zdziwiła mnie wcale. Właściwie nie powinna dziwić nikogo, bo nie zdarzyło im się pozytywnie wyrazić na temat jakiejkolwiek gry wydanej przez innego polskiego wydawcę. Zawsze mieli jakieś „ale” a co dopiero do gościa, który nieco oględniej powiedział, że gdzieś mogą sobie wsadzić swoje warunki. Ale siły jaką mieli na rynku nie sposób nie docenić. Zwłaszcza jak stanęło się w opozycji. Ja przekonałem się boleśnie, jeszcze bardziej boleśnie przekonał się wydawca Aphalona, który miał wielokrotnie większe nakłady na reklamę i wydrukował chyba 5 razy więcej podręczników ode mnie.

Reasumując, recenzent MiM skupił się na rzeczach nieistotnych z żadnego istotnego punktu widzenia (śmiech) Recenzentowi Talizmana można zarzucić, że był wyrozumiały, ale nie tendencyjny. Poza tym podkreślił kilka silnych stron kreacji. Jednak nie miało to najmniejszego znaczenia. Siła MiM była wówczas miażdżąca.

A jak przyjąłeś kąśliwe uwagi środowiska?

Kruki Urojenia w znacznej części pisane były językiem systemowym, i z poczuciem humoru, które niewiele osób za poczucie humoru potrafiło wziąć, jednocześnie się śmiejąc. Gdyby wówczas istniały emotikony pewnie częściej bym podkreślał pewne sformułowania. A tak powstał jakiś dziwaczny fenomen, którego nie potrafię inaczej skomentować, jak samemu się śmiejąc. To naprawdę zabawne. Pomijam oczywiście kwestię stosunku czasu, który mogłem poświęcić podręcznikowi do obszerności materiału.

Mówiąc dyplomatycznie – jest wiele kwestii, które pozostawiłem geniuszowi swoich mistrzów gry i graczy (śmiech).

Czy od czasu wydania stałeś się popularny wśród miłośników RPG? Na konwentach proszono Cię o autografy?

Nie, raczej nie. Kilka razy.

Jaki był nakład Kruków i czy zarobiłeś na tym?

Nakład 1000 egzemplarzy, zostało jeszcze kilkadziesiąt. Nie zarobiłem na tych książkach.

Przez parę lat na Allegro oferowałeś Kruki Urojenia. Jak oceniasz ten kanał sprzedaży?

Od czasu do czasu wystawiam Kruki Urojenia i od czasu do czasu sprzedaję kilka sztuk.

Miałem okazję kiedyś odwiedzić aukcję Allegro, na której oferowałeś "ZMORY aRPG (dziady - prefigura)". Przybliż nam, co to jest?

Zmory to RPG nowej fali. Oprócz niej, również w bibliofilskim nakładzie wydałem LUSTER – po siamtej stronie różnego rodzaju wszystkiegokolwiek. Obydwie gry nazwałbym raczej studium abstrakcyjnych RPG. W obydwu istotny był wątek poetycki. Kierunek został zdefiniowany w jednej z nich. W pierwszej gracze wcielają się w opuszczających swe śpiące ciała magów, by poprzez budowane wyobrażeniowo-astralne światy-labirynty dostać się do labiryntów pozostałych graczy i dopaść ich bezbronne, jak się za chwile okaże – truchła.

Gra odbywa się bez mistrza gry, a gracze sami zasiedlają swe światy astralnymi istotami. W drugiej, zainspirowanej pewnym ćwiczeniem przekazywanym z ust do ust hermetykom, magom chaosu, thelemitom i żercom, zajmujemy się utożsamieniem z pewnym przedmiotem obserwacji. Utożsamienie jest możliwie maksymalnie pełne. Wyobraźmy sobie świat obserwowany z perspektywy cierpienia, spojrzenia, oddechu myszy, antyszklanki, dla której całą zewnętrznością jest szklanka. Wyobraźmy sobie zależność pomiędzy takimi bytami zaklętą w grze i mamy LUSTER. Oczywiście sublimacja bytów zależy od osobowości graczy, więc zwykle obserwujemy bardziej pasjonujące i bliższe człowiekowi interakcje. Obydwie gry leżą w PDFie zakopane w głęboko niedostępnych miejscach w sieci.

Przed rokiem 2000 powstał jeszcze Koncert – demoniczna gra strategiczna rozprowadzona w kilkunastu egzemplarzach - również etiuda. Kilka gier komputerowych: Wojna Plemion - tekstówka, Troblox, w którym realizowałem grafikę, oraz wydany przez Play Monster, jest to gra dla dzieci, w której tworzyłem scenariusz i grafikę. To tyle w kwestii ukończonych projektów. Jeśli chodzi o gry założyłem kilka vortali o tworzeniu komputerówek, na jednym jest ponad 1000 userów. Poza tym zrobiłem jeszcze kilka dziełek z innych dziedzin. Również o ograniczonym zasięgu.

Wow! Jawisz się jako twórca o niespożytych rezerwach energii i zapału. Co cię tak motywuje do kolejnych aktów twórczych?

Heh, pisałem o dążeniach w Krukach Urojenia, i co by nie mówić o głębokości mojego ówczesnego wglądu znajdziesz tam niemal dziennikowy opis niektórych etapów rozwoju mojej motywacji rzutowanej na kariery hipotetycznych postaci z gry. Jak miałbym spojrzeć na to z dzisiejszej perspektywy i ująć w kilku zdaniach, sądzę, że odpowiedzią są skrupulatnie pielęgnowane kompleksy. Z jednej strony "nadmuchanie" nierealnych marzeń i ślizg na fali tych marzeń, następnie kolejny ślizg, tym razem na fali świadomie odczuwanego zawodu. Na tym etapie zaczynam pracować już nad kolejną wizją. Efektem ubocznym takiego, nieco masochistycznego podejścia jest seria ukończonych projektów i wzrastające doświadczenie. Jest jeszcze pewien minus – istnieją długie okresy pozornie pozbawione działania, ale przy odpowiednio spolaryzowanej woli okazują się one odgrywać pewną istotną rolę. Zauważmy, że wola i marzenia to dwie różne sprawy. Nazwałbym to „marzenia w służbie woli”, a realność, czy nierealność tych marzeń jest silnikiem całego wehikułu. W takim układzie trzeba zastanowić się jeszcze nad czymś, mianowicie nad szczęściem. Mogłoby się wydawać, że człowiek o niespełnionych marzeniach jest nieszczęśliwy, i tutaj właśnie wracamy do zależności opisanych w Krukach Urojenia. Jeśli wykształcisz sobie "dążenie" do tworzenia, to właśnie tworzenie jest szczęściem, a nic poza naprawdę się nie liczy. Ponadto trzeba wykształcić cały system miar umożliwiających poruszanie się w życiu społecznym, ale to oczywista sprawa, a kontakt z rzeczywistością należy odróżnić od zaprzężonej do własnych celów mitomanii (śmiech). Mam nadzieję, że przy okazji rzuciłem trochę światła na samą nazwę Kruków Urojenia.

Od wydania pierwszego polskiego RPG minęło 13 lat. Jak z perspektywy 34-latka oceniasz Kruki Urojenia?

Z perspektywy osobistej było to dla mnie przede wszystkim przeliczenie i skategoryzowanie świata. Pierwszy hołd oddany naszym starożytnym. Brakuje mi w Krukach Urojenia tzw. grywalności i zrównoważenia pewnych elementów, które studiowałem dużo później czytając książki o projektowaniu gier komputerowych. A'propos system, choć dla wielu osób zbyt skomplikowany, w moim odczuciu mógłby się sprawdzić w cRPG. Ale ostrzegam zaimplementowanie go byłoby bardzo kosztowne (śmiech)

Jak oceniasz scenę RPG i społeczność graczy w latach 90-tych, a jak obecnie? Widzisz jakieś różnice?

Nie obserwuję sceny. Podobają mi się niektóre gry Nowej Fali. Wnoszą dużo oddechu.

Kiedyś mieliśmy kilka drukowanych czasopism o RPG (Magia i Miecz, Talizman, Złoty Smok, Portal). Dzisiaj nie ma żadnego. Jak to skomentujesz?

Jak wyżej. Czasy, kiedy RPG było ożywcze, już dawno minęły. Z drugiej strony systemy są bardziej klarowne, bardziej dramaturgiczne, po prostu lepsze. Nie bez znaczenia jest jakość i dostępność vortali o RPG.

Na koniec powiedz, czy przeszedłeś na RPGową emeryturę, czy nadal grasz?

Gram raczej w komputerowe RPG, grywam niekiedy w papierowe RPG dla jednej osoby, które stworzyłem w zarysie jeszcze przed Krukami na własny użytek. Jest to gra osadzona w klimacie średniowiecznym. Cały czas tworzę gry. Coraz bardziej magiczne. Przykładem może być karcianka pt. Tarot słowiański. Kończąc wywiad zapraszam na tarotslowianski.pl.

Dziękuję za poświęcony czas.