» Artykuły » Publicystyka » Wywiad z Darnathem

Wywiad z Darnathem


wersja do druku
Autor: Redakcja: Anna Tess 'anna.tess' Gołębiowska

Wywiad z Darnathem
Wywiad z Darnathem – administratorem Grimuaru Sferowca, najbardziej rozbudowanej w sieci strony dotyczącej Planescape: Torment, znanej dawniej jako Sfera Udręki.

Aureus: Grimuar Sferowca – nowa nazwa, nowe możliwości, nowa polityka segregacji artykułów. Stworzyłeś bez wątpliwości najciekawszą polską (a myślę, że nie tylko) stronę dotyczącą Tormenta, teraz sięgasz też po całą oprawę wieloświata. Jak narodziła się Sfera Udręki? Kto o nią dba? Kiedy powstała? Historia, inspiracja, plany na przyszłość. Czas, start!

Darnath: Sfera Udręki liczy sobie ponad dwa lata, czyli powstała stosunkowo niedawno, jeżeli weźmiemy pod uwagę datę premiery gry (1999). Myślę, że – po ludzku – miałem potrzebę stworzenia własnego kącika w Internecie, który poświęciłbym czemuś, co nadzwyczaj cenię. Ruszyłem z pomysłem założenia prostej, niewielkiej strony. Wtedy nawet nie myślałem, że znajdą się zainteresowani klasyką cRPG. W gruncie rzeczy to właśnie czytelnicy obecnego Grimuaru byli inspiracją do dalszej rozbudowy portalu.

Dzisiaj mogę powiedzieć, że chciałbym stworzyć coś więcej niż tylko archiwum wiedzy o Planescape: Torment. Chciałbym, aby gracz zafascynowany przygodą Bezimiennego miał również możliwość poznania nieszablonowego wieloświata. To jest na razie główne zamierzenie, jakie stawiam przed stroną w przyszłości.

A: Aktywność tego typu strony mnie zdumiewa. Sam jestem fanem Tormenta, ale gra przecież skończyła niedawno dziesięć lat. Torment jest martwy. Wypuszczenie gry w minionym roku przez CD-Project chyba zwiększyło jego popularność, ale nie powstają mody, coraz mniej tworzy się fanartów. Dlaczego właśnie Torment? I dlaczego wciąż zasługuję na uwagę?

D: Planescape: Torment jest zupełnie inny od ogromnej większości cRPG. To właśnie zdumiewające, że tak nieszablonowy, wyjątkowy świat jak Planescape nie znajduje swojego zainteresowania pośród deweloperów gier komputerowych. Dzisiaj cRPG są nudne i przewidywalne, wciąż koncentrując się na monotonnych konfliktach dobra ze złem. Gracz otrzymuje w większości przypadków tę samą dawkę najbardziej odgrzewanego świata fantasy, a przeznaczeniem bohatera jest powstrzymanie bliżej niezidentyfikowanego zła. Wszystko jest urozmaicone trollami, smokami i tym całym mitologicznym połświatkiem.

Oczywiście są od tego wyjątki. W końcu na horyzoncie pojawiają się cRPGi w świecie science fiction, niedawno wskrzeszono postapokaliptyczną rzeczywistość Fallouta, mamy swoje własne słowiańskie klimaty Wiedźmina, ale to wciąż za mało. Torment miał to "coś", dzięki czemu przeszedł do legendy. Wspaniałe dialogi, klimatyczną oprawę muzyczną, fenomenalną fabułę, powiew czegoś nowego i oczywiście takie smaczki jak ukryte symbole, tajemnicze postacie, wyjątkowo interesujące interakcje z drużyną. Teraz natomiast cRPG-i podają nam wszystko na tacy. Tu jesteś ty, pokonaj tego i tego i wróć tu, brawo! Trzymaj ten Tasak +150.

A: Nowe czasy, nowa grafika, nowe rozwiązania na płaszczyźnie audio – doszliśmy do epoki całkiem nowych standardów, nie tylko na tle cRPG. Dlaczego warto jeszcze zwrócić uwagę na Tormenta?

D: Myślę, że dopiero po kontakcie z nowymi, najpopularniejszymi tytułami cRPG można zrozumieć, jak bardzo nowe standardy wypierają to, co w cRPGach liczyło się najbardziej. Zamiast porażającej dawki fabularnej mamy powtarzające się, nudne zadania i przewidywalny wątek główny. Do tego dochodzi przesadna klikanina, gdy zmagamy się godzinami z hordami potworów. Kiedyś na takie gry mówiło się hack'n'slash, teraz nazywa się je cRPG-ami, bo posiadają system doświadczenia i idiotyczne zadania.

A: Strony o Tormencie stopniowo wygasają, najlepszym tego przykładem jest wcale niezła strona włączona do serwisu Elixir. O ile jednak na niej można poczytać szczegółowe opisy dostępnych w grze pierścieni i kolczyków, ty opublikowałeś takie perełki jak artykuł o Symbolice. W Internecie istnieją zdjęcia Runy Udręki, tatuaże przedstawiające Symbol Cierpienia... W czym tkwi magia tych elementów?

D: Tych elementów nie dodano, aby rozwikłać jakąś zagadkę fabularną. Nie są związane z żadnym zadaniem, nie dają nam doświadczenia, ani żadnych bonusów. One po prostu są, bo twórcy pomyśleli sobie, że fajnie byłoby dodać jakąś treść. Chyba to jest ta magia. Zwracamy uwagę na elementy drugorzędne, w których ukryto coś ciekawego.

A: Torment miał swą, powiedzmy to wprost, marną adaptację książkową. Czasem wstrząsa mnie dreszcz, gdy pomyślę, że Uwe Boll mógłby przełożyć Udrękę na film. Jak sądzisz – czy udałoby się z PT zrobić film jednocześnie komercyjny i atrakcyjny, który dotarłby do fanów?

D: Nie, zdecydowanie nie. Prędzej widziałbym film niekomercyjny stworzony przez fanów dla fanów. Czasami po prostu definiuję film komercyjny jako "kino okrojone z treści, przystosowane do masowego odbiorcy, który, wcinając popcorn, chce widzieć ciach-prach i krew", ale może myślę szablonowo.

A: Nieustannie ubolewam nad brakami pogłosek o ewentualnym remaku Tormenta. Wydaje mi się, ze po tych wszystkich tytułach, nagrodach i całkiem niezłym szumie medialnym (znajduje się właściwie na każdej liście najważniejszych / kultowych / przełomowych gier) można by było zarobić na nim całkiem niezłą kasę. Chciałbyś zobaczyć PT w grafice Obliviona?

D: Nie. Uważam, że Tormenta powinniśmy zostawić w spokoju i nie nękać żadnymi modyfikacjami graficznymi. Prędzej zobaczyłbym natomiast gry w uniwersum Planescape, niekoniecznie na nowych silnikach graficznych. Wieloświat jest niedoceniany mimo ogromnego potencjału.

A: Krótka piłka: pięć ulubionych postaci w PT i dlaczego właśnie te.

D: Zbuntowany modron Nordom – za fantastyczny, cybernetyczny humor i interesującą metamorfozę z maszyny w istotę, która czuje. Pokręcony, poklepany, zdecydowanie nienormalny i jedyny taki we wszechświecie Morte, którego wygląd zewnętrzny budzi śmiech, a historia współczucie. Chaotyczny, unikalny i dosyć przerażający Pięścimetal, z którym dialogi po prostu powalają. Najbardziej ognista diablica Anna, która mimo swojego ostrego, wścibskiego języka wzbudziła u mnie największą sympatię oraz niezwykły, tajemniczy "O", po rozmowie z którym wiedziałem, że to coś więcej niż zwykła gra. Chociaż to i tak okrojona lista.

A: "…coś więcej niż zwykła gra". Spotkałem się z opinią literaturoznawców, że pierwszym i podstawowym obowiązkiem sztuki jest wywoływać emocje. Dopiero poprzez emocje możemy przedstawić jakieś treści. Czy byłbyś skłonny określić PT dziełem sztuki? Jeżeli tak, to jakie emocje są w nim zawarte?

D: Ta gra zachwyca, intryguje i wprowadza gracza (można powiedzieć również – czytelnika) w bardzo interesujący świat emocji i doznań. Rozpoczynając przygodę, stajemy naprzeciw najgorszych koszmarów, otrzymując wstrętny, rozdarty świat ubóstwa, by przenieść się chwilę później do pełnych przepychu dzielnic egoizmu. Gardzimy zapatrzonymi w siebie mieszkańcami wysoko postawionych dzielnic, jednocześnie patrząc na upadający i paskudny świat zbieraczy, prostytutek i zbirów.

Każdy, kto miał okazję dogłębnie poznać przygodę naszego głównego bohatera wie, jak tragiczna jest rzeczywistość, w której się znajduje i jak bardzo różnią się światy, które przemierza. Fabuła Tormenta jest bardzo emocjonalna, od pierwszych kroków, poprzez wspomnienia, które prowadzą nas do odpowiedzi. Od rozmów z towarzyszami po ich najgłębsze sekrety. Od dzwoniącego w uszach pytania: "cóż może zmienić naturę człowieka?" po finał naszej przygody.

PT trzyma w napięciu jak niejedna książka. Łakniemy dalszych odpowiedzi i za wszelką cenę chcemy poznać prawdę na temat tego, kim jesteśmy i dlaczego jesteśmy nieśmiertelni. Bez wahania mógłbym powiedzieć, że to dzieło elektronicznej rozrywki. W końcu do dziś pamiętają go starzy wyjadacze komputerowi, którzy zapamiętali nie grafikę, wartką akcję czy wspaniałe efekty wizualne, a klimat i fabułę.

A: Co sądzisz o inicjatywie In The Cage? Twórcy tego modułu do NWN1 obiecują wierność klimatowi Tormenta. Czy możemy mieć nadzieję na miejsce, w którym przebudzimy wspomnienia?

D: Oczywiście. Każda inicjatywa wiążąca się z wskrzeszeniem wspomnień o Tormencie zasługuje na uznanie. Po tym, co sam byłem w stanie zobaczyć, jestem optymistą i wierzę, że zespół In The Cage stworzy coś bardzo interesującego. Życzę im powodzenia.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gdzieś w międzykorekcie zaginął link do strony. : )

http://www.planescape.phx.pl/

Świetny fanart się tam ostatnio pojawił: http://www.planescape.phx.pl/fanar t/grimuar.jpg
08-05-2010 15:48
~Zoltan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pozdrowienia dla Darnatha od społeczności Grimuaru i Phoenix Forum. Nie wspomniałeś nam o tym wywiadzie ani słowem, ale my wszystko znajdziemy (pzdr dla maelieva) :)))
18-05-2010 18:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.