Wywiad z Adamem 'Folko' Kałużą

Często budzę się i zastanawiam się nad różnymi mechanikami…

Autor: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Wywiad z Adamem 'Folko' Kałużą
Adam 'Folko' KałużaProjektant gier: Glik, Glak, Folko-boks, Skoki, Mozaika, Hooop, Kajko i Kokosz: Wielki wyścig, Kraby, K2, Qubix. Od kilku lat prowadzi Wodzisławski Klub Go, jest redaktorem portalu gry planszowe.pl i czasopisma Świat Gier Planszowych.



Fionaxxx: Jak długo interesujesz się grami planszowymi (jako gracz)?

Grami bawię się od dziecka, bardzo różnymi. Najdłużej zajmowałem się go (zacząłem grać w 6 klasie podstawówki, grałem i uczyłem grać z przerwami przez kilkanaście lat). W okresie podstawówki-liceum grywałem w gry Encore. Współczesnymi grami planszowymi zainteresowałem się w 2004 roku.

Jakie są Twoje ulubione tytuły?

To zależy od gatunku. Z logicznych najbardziej cenię go, Zertz, Ingenious. Uwielbiam Carrom – grę, jak by nie było, zręcznościową. Z europlanszówek najbardziej cenię El Grande, Wysokie Napięcie, Puerto Rico, Coloseum, Le Havre… to się zmienia.

Co było inspiracją do stworzenia Qubixa? Kiedy pojawił się u Ciebie pomysł tej gry?

Kilka lat temu w Internecie znalazłem zdjęcie Rumisa. Nie wiedziałem, co to za gra, nie znałem jej zasad… ale spodobała mi się wizualnie. Po jakimś czasie wpadł mi do głowy pomysł na mechanikę gry z klockami… tak to się zaczęło.

Z jakiego elementu/aspektu gry jesteś najbardziej zadowolony?

Z interakcji, a dokładnie z punktowania u siebie i u przeciwników. W Qubixie gracze tworzą budowle u siebie lub u przeciwników. Za odpowiednie kształty dostają punkty. Jeśli buduję u siebie – wtedy tylko ja dostaję punkty, jeśli u przeciwnika – dostaję je ja oraz właściciel budowy. Ten aspekt bardzo mi się podoba. W zależności od liczby graczy jest on ważniejszy (przy 4-5 osobach) lub też mniej ważny (2-3 osoby). Trzeba o tym pamiętać i w zależności od liczby graczy stosować inną… strategię.

Co sprawiło Ci największą trudność w procesie tworzenia gry?

Szczerze mówiąc Qubix powstał bardzo szybko, nie miałem z nim problemów. Jedynym był wariant dwuosobowy, którego początkowo nie planowałem. Pojawił się dopiero w ubiegłym roku i wydaje mi się, że wyszedł bardzo dobrze.

Kto jako pierwszy testował grę? Rodzina, znajomi?

Moimi pierwszymi testerami są: rodzina, przyjaciele i koledzy/koleżanki z klubu. Czasami kolejność rozgrywania pierwszych testów się zmienia, ale w tym wypadku była raczej taka.

Ile trwał proces tworzenia gry od pojawienia się pomysłu do momentu otrzymania ostatecznej wersji Qubixa?

Pomysł narodził się w pewny niedzielny poranek… ponieważ wstaję bardzo wcześnie (chodzę na 6:30 do pracy), to mój organizm jest do tego przyzwyczajony… Często budzę się około 5:30 i zastanawiam się nad różnymi mechanikami. Tak było z Qubixem, gdy wstawałem z łóżka, miałem w głowie gotowe zasady. W następnych dniach kupiłem drewno, zacząłem przygotowywać prototyp… a same pierwsze testy trwały bardzo krótko. Gra działała, zmiany, jakie wprowadziłem później, były kosmetyczne, największa zmiana związana z wykorzystaniem kilku klocków ze swojego magazynu powstała dopiero w tym roku (kilka lat po powstaniu pierwszych zasad).

Cały etap powstawania wraz z robieniem prototypu nie trwał chyba dłużej niż miesiąc (pomijam wariant dwuosobowy i wspomnianą wyżej zmianę).

Zachęć, proszę, czytelników do Twojej najnowszej gry w paru zdaniach.

Jeśli szukacie gry o prostych zasadach i sporej interakcji (również negatywnej), zmuszającej do myślenia, rozbudzającej trójwymiarowe postrzeganie oraz wyobraźnię; jeśli szukacie bardzo ładnej gry, dobrze wydanej; jeśli szukacie gry w którą będziecie mogli zagrać z rodziną, dziećmi i znajomymi – to Qubix jest dla Was.