» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Wyspy Alphar, Bulta i Ilthan

Wyspy Alphar, Bulta i Ilthan

Alphar

Mimo iż słońce leniwie przemierzało nieboskłon, lekki wiatr sprawiał, że nie czuć było ciepła. Pierwsza wyspa, którą wam pokażę jest niczego sobie, sam spędziłem tam dwa lata swego pirackiego życia. Kiedyś było to zacne miejsce, jednak od czasu tego idioty Selshina, zeszło na psy. Czy możecie pojąć to, że ten knypek chce się pozbyć wszystkich piratów? Irytacja Gorna widoczna była w jego ruchach, gdyż łódź nagle raptownie zwolniła a jedno z wioseł o mało nie wypadło mu z rąk...

Bez wątpienie jest to jedna z wysp wzbudzających największe emocje wśród piratów z Morza Wewnętrznego. Zgodnie z piracką tradycją, uznaje się ja za miejsce gdzie znajdowała się pierwsza twierdza Immurka, skąd przez pierwsze lata swej działalności prowadził rajdy na miasta Smoczego Wybrzeża oraz Sembii. Na przestrzeni lat Alphar nie wytrzymało jednak konkurencji Smoczej Wyspy...

Obecnie na wyspie znaleźć można co najmniej kilka portów, spośród których największy leżący na zachodnim brzegu zamieszkany jest przez ponad pięć tysięcy ludzi. Każdy z portów jest w stanie pomieścić od tuzina do nawet trzydziestu statków, przy czym norma jest, że w jednej chwili znajduje się ich tam tylko kilka.

Alphar jest niemalże tak samo duża jak wyspa Smocza, jednak zasadnicza różnica pomiędzy nimi polega na tym, że pierwsza posiada o wiele więcej terenów nadających się do zamieszkania i zagospodarowania. Trzeba jednak przyznać, że z powodu tej większej przystępności wyspę częściej "odwiedzają" patrole z położonych niedaleko miast , takich jak Procampur czy Tsurlagol, powodując, że Alphar staje się miejscem niepopularnym wśród piratów. Główny port wyspy nie może pochwalić się takimi środkami obronnymi jak Twierdza Immurka - w zasadzie, żaden inny port Wysp nie może - przez co jest on narażony na częste ataki ze strony państw północnego wybrzeża - będące najczęściej odwetami za rajdy i napady na statki z ich banderami.

Co więcej, Alphar leży w dość niekorzystnym miejscu - po pierwsze dlatego, że dość blisko znajdują się wspomniane wcześniej państwa-miasta, po drugie dlatego, że leży stosunkowo daleko od najbardziej dochodowych morskich dróg handlowych prowadzących do Thayu, Mullhorandu i Chessenty - kiedy Smocza Wyspa leży na samym środku takiej drogi. Nie powinno więc nikogo dziwić, dlaczego Immurk szybko zmienił swą siedzibę i opuścił Alphar.

Mimo tych wszystkich niedogodności Alphar wciąż pozostaje idealnym miejscem dla wszystkich piratów, którzy wcześniej zadarli z korsarzami z Twierdzy Immurka. Porty wyspy starają się zachować pozycję najbardziej "otwartych", pozwalając na dokowanie niemal każdemu okrętowi. Wyjątek stanowią statki pirackie wracające prosto z akcji - obecne władze portu obawiają się po prostu akcji odwetowych, a nie wpuszczając do swego portu potencjalnych prowodyrów ataku, zwiększają swe bezpieczeństwo.

W odróżnieniu od Twierdzy Immurka, największy port Alphar posiada własne niezależne od piratów władze, na czele których stoi emerytowany pirat, blisko pięćdziesięcioletni Selshin Toshant. Za jego panowania próbowano (i nadal się próbuje) pozbyć się większości piratów i otworzyć szlaki handlowe z Impilturem, Procampur oraz Sembią. Jednak z racji swej reputacji, Alphar ma duże problemy z przekonaniem północnych państw do nawiązania jakichkolwiek kontaktów. Zamieszkujący wyspę piraci są silnie przywiązani do tradycji i za bezczelność uważają próbę wymazania ich obecności. Kwestią czasu jest więc wybuch powstania lub zamach na Selshina.

Wszystkie porty Aplhar posiadają niewielkie oddziały milicji, służące głównie do utrzymywania porządku w miastach. Niekiedy są jednak zmuszane walczyć z atakującymi wyspę mieszkańcami północy. Niektóre porty posiadają skały graniczne a tylko największa mieścina może się poszczycić tym, że na dnie portu spoczywają łańcuchy portowe, które po latach bezużyteczności zostały naprawione i obecnie spisują się bez zarzutu. Mimo tego, porty Alphar o wiele łatwiej atakować niż te położone na Smoczej Wyspie i tylko w ciągu ostatnich pięćdziesięciu lat dwa zmasowane ataki flot północy doprowadziły do znacznych szkód. Jak się jednak okazuje atakujący mogą liczyć się z tym, że skały jak i milicja wyrządzą im równoznaczne straty, czego dowodem mogą być szkielety okrętów ciągnące się wzdłuż wybrzeża wyspy...

Bulta

Błysk w oku Gorna mógł świadczyć o tym, że po głowie chodzi mu jakieś pytanie. Po chwili milczenia wrócił do rozprawiania o Wyspach. No tak. Ta wyspa to dopiero jest dziwna. Heh, a która nie jest dziwna pytacie się? Jakaś na pewno się znajdzie. W każdym razie, powiedzcie no mi, widzieliście kiedyś dorosłego słonia co nie jest wyższy od, od...no od was na przykład? W ogóle nie widzieliście jeszcze słonia!? No to dobra, zaraz zobaczycie i to takiego, którego nigdzie indziej byście nie znaleźli. Bulta to wyspa na której wszystko jest diabelnie małe, drzewa, zwierzęta, jedynie kamienie są duże. Popatrzcie...

Bulta jest jedną z mniejszych wysp w całym archipelagu. W wielu miejscach znaleźć można na niej olbrzymie, samotne głazy. Z nieznanych powodów, pozostaje ona nie zamieszkana przez ludzi. Z drugiej jednak strony, jej niezwykle specyficzny klimat dał początek jednym z najbardziej intrygujących stworzeń spotykanych w Krainach - minimalom.

Minimale są potomkami zwykłych zwierząt, różniącymi się od swych odpowiedników ponad dwukrotnie mniejszym rozmiarem. Przypuszcza się, że istoty te stworzono przy udziale magii, choć jak na razie nikt nie ustalił kto, kiedy i jak tego dokonał. Warto tu wspomnieć, że także środowisko wyspy uległo znacznym zmianom, wiele drzew i roślin jest znacznie mniejszych niż normalnie.

Dość często wyspę tę odwiedzają piraci, którzy za każdym razem urządzają "Żniwa". Polegają one na wyłapywaniu co ciekawszych okazów minimali oraz zabieraniu ich do pirackich twierdz, gdzie zostają oswajane, by służyć swym panom. Do najczęściej zabieranych minimali należą byki, słonie oraz jelenie.

Według różnych opowieści, wyspa jest również domem malutkich skrzydlatych humanoidów, zamieszkujących ogromny bultański las - jedyne miejsce (nie licząc głazów), które zdaje się nie być dotknięte "klątwą pomniejszenia". Jak na razie, nie dowiedziono jednak prawdziwości tych opowieści...

Mieszkańcy pozostałych wysp Morza Wewnętrznego podejrzewają, że w zamierzchłych czasach Bulta była co najmniej raz większa niż obecnie, tak samo zresztą jak zwierzęta ją zamieszkujące. Możliwe, że za wszystko odpowiada potężna magia. Jednakże większość osób interesujących się wyspą obawia się, że próba rozproszenia tej magii mogłaby mieć katastrofalne skutki dla całego regionu...

Ilthan

Słońce schowało się za ciemne chmury. W oddali widać było niewielki statek powoli zmierzający w kierunku Smoczego Wybrzeża. Gorn nie wydawał się być zadowolony. Ha, zbliżamy się. Ta wysepka przed nami to Ilthan, całkiem pokaźna, co? Powiem wam, że macie szczęście, kończy się jesień a wody tutaj nadal są spokojniutkie. Czy zimą jest tu groźnie? I to jak, całe domostwa wiatr porywa. No, ale skoro już tu jesteśmy, to pokażę wam jeszcze coś...albo nie, widzicie tamte chmury. Czort by to! Wiatr się wzmaga. Lepiej wracajmy, może później tu wrócimy. Idzie burza...

Ilthan jest jedną z większych wysp archipelagu, ustępując rozmiarem tylko dwóm głównym pirackim siedzibom - Smoczej Wyspie oraz Alphar. Wyspa leży na styku dwóch największych stref swobodnej żeglugi na Morzu Wewnętrznym. Strefy te wolne są od płycizn, mielizn i tego rodzaju zagrożeń sprawiając, że żeglowanie po nich jest względnie bezpieczne.

W południowej części Ilthan, znajduje się kilka przystani, w bliskości których zawsze tworzą się małe społeczności - zrzeszające głównie piratów. Jednak, gdy tylko nastaje zima, przystanie te całkowicie się wyludniają. Główną tego przyczyną są burze śnieżne, tak silne, że niemożliwym staje się wytrwanie tam chociaż dnia.

Po drugiej stronie wyspy, swoją siedzibę ma dość liczna społeczność cyklopów. Żyjący w jaskiniach wysokich klifów, wypasają owce oraz kozły. Wielu z nich hoduje minotaurze jaszczurki, domowe zwierzątka, które po odpowiednim treningu stają się wiernymi obrońcami swych właścicieli. Pośród północnych przystani chodzą słuchy o tym, że cyklopi są tak naprawdę sługusami bandy ettinów. Bez względu jednak na to jak jest naprawdę, piraci z północy nie palą się do tego by pozbyć się niewygodnych sąsiadów.

Z cyklopami związana jest również pewna legenda. Według niej byli oni kiedyś gigantami lub innymi potężnymi istotami i jako jedyni mieszkańcy Wysp Pirackich nie uznawali władzy Umberlee nad zimowymi burzami. Wściekła bogini, w ramach zemsty przeklęła ich, nadając im obecny, odrażający wygląd. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że jest to prawda, tym bardziej, że pośrodku ziem cyklopów znajdują się ruiny kamiennego miasta, rozmiarami pasującego do istot znacznie większych niż ludzie czy cyklopi. Co było przyczyną upadku miasta nie wiadomo. Zgodnie z legendami, jego mieszkańcy rządzili niegdyś całym Morzem Wewnętrznym. Ba, nawet w kronikach Myth Drannor można znaleźć wzmianki o Wielkich z Morza Wewnętrznego, którzy zniknęli z powierzchni Faerunu w skutek tajemniczego kataklizmu.

Czy legendy mówią prawdę? Być może odpowiedź na to pytanie można znaleźć za murami zrujnowanego miasta. Któż to wie...

Intrygi i plotki

  • Wyspa Bulta jest niezwykle popularnym celem wypraw pirackich. Minimale, które zamieszkują ją w dużych ilościach, są porywane i zabierane w odległe miejsca. Jednak największe zainteresowanie wzbudza tajemnica bultańskiego lasu oraz olbrzymich głazów. Każdemu kto zechce poznać ich sekret, musi zmierzyć się z tajemniczą siłą, która wraz z ubytkiem minimali zaczyna oddziaływać na wyspę i jej rodowitych mieszkańców. Niezwykłość tej mocy polega na...powiększaniu rdzennej ludności i... pomniejszaniu obcych. Czy znajdą się w związku z tym chętni do podjęcia wyprawy?
  • Rok 1368. Grupa badaczy ze Świecowej Wieży natrafia, podczas badania ruin zamieszkiwanego niegdyś przez cyklopy miasta Ilthan, na kamienne płyty, na których wyryto tajemnicze runy. Rok 1374. Po kilku latach badacze odczytują wreszcie, z pomocą skryby wodza Cairnheim Dodkonga, większość tekstu. Odkrywają ze zdziwieniem, że pod ruinami Ilthan znajduje się grobowiec Arno i Juliana, synów boga gigantów Annama. Okazało się, że nie odeszli oni z tego świata podczas walki Annama z Otheą. Co tak naprawdę kryją w sobie grobowce? Czy ich odkrycie pozwoli poznać prawdę o śmierci pierwszego ettina na Torilu? Czytacze ze Świecowej Wieży poszukują śmiałków, którzy służyliby im jako eskorta podczas badania grobowców. Okazuje się jednak, że nie tylko oni pragną odkryć ich tajemnicę...
  • Na Alphar szykuje się powstanie. Rządzący wyspą Selshin dąży do nieuchronnego konfliktu. Piraci nie zamierzają jednak patrzeć bezczynnie na działania ich "przywódcy". Większość z nich jest skłonna go po prostu zabić. Jest jednak organizacja, która pragnie innego rozwiązania. Grupa doppelgangerów o nazwie Niewidoczni poszukuje w tajemnicy osób, które nie pochodzą z wyspy. Proponują im dużą ilość gotówki za porwanie Selshina i pomoc w zajęciu przez jednego z Niewidocznych miejsca "króla piratów".

Bibliografia
  • Sea of Fallen Stars - Steven Schend - TSR, 1999
  • Pirates of Fallen Stars - Curtis Scott - TSR, 1992

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Jedna z największych wysp archipelagu
Dom mieszańców
Kraina przedwiecznego wampira
Piracki raj

Komentarze


Semyazza
   
Ocena:
0
kolejny dobry tekst
06-03-2008 18:32
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
Ach, piratem być. Żeglować od portu do portu w pogoni za następnym skarbem, butelką rumu i dziewką. To by dopiero było...eee...co to ja miałem?, a tak, napisać co sądze o tekście. Czytając artykuł można naprawdę zobaczyć te wyspy. Twój opis żyje. Tak trzymaj Amnezjuszu.

PS. Wiesz juz może na ile tekstów podzielisz informacje o wyspach pirackich?
07-03-2008 01:20
Shanhaevel
    Shiver your timbers, arrrr!
Ocena:
0
Prawie jak Tortuga. Sam tekst jest bardzo dobry, czuć w nim klimat.
07-03-2008 16:44
amnezjusz
   
Ocena:
0
Dzięki, cieszę się że się podoba.

PS. Wiesz juz może na ile tekstów podzielisz informacje o wyspach pirackich?

Najprawdopodobniej ukażą się jeszcze 3 (maks. 4) teksty :)

Pozdrówka
12-03-2008 11:26
Krackus
   
Ocena:
0
tekst bardzo mi się spodobał ;). W porównaniu z poprzednimi na plus zaliczam zebranie wysp w jeden artykuł oraz podanie pomysłów na przygody korzystających z opisu a przy tym całkiem ciekawych (dopple na pewno wcisną się do mojego scenariusza, wyspa Bulta trochę dziwaczna ale bardzo fantazyjna)
15-11-2008 20:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.