» Recenzje » Wyspa szamana

Wyspa szamana

Wyspa szamana
Wyspa Szamana to lekka pozycja, z prostymi zasadami. Ale rozgrywka nie będzie już taka łatwa, trzeba będzie trochę pokombinować, aby znaleźć drogę do zwycięstwa.

Za Wyspę szamana odpowiedzialni są Gary Kim (Rising 5: Runy Asteros), Jun-Hyup Kim i Yeon-Min Jung (obaj Patchistory), natomiast grafiki przygotował Tomek Larek (Nogi za pas!Budowa MiastaWikingowie na PokładWielka UcieczkaGwiezdny wyścig). Od razu można zauważyć jego styl i kreskę charakterystyczną dla tego artysty.  

Pod wieczkiem zobaczymy planszę, 4 znaczniki graczy, 8 kolorowych drewnianych dysków, 6 czarnych drewnianych dysków, 32 karty budowli, 78 żetonów surowców (w tym złoto, srebro, kamienie szlachetne, cegły, kamień, drewno i skrzynie), figurkę szamana oraz instrukcję. Dodatkowo w zestawie dostajemy naklejki ze zwykłymi statkami i pirackimi, które możemy nakleić na drewniane żetony. Wszystkie elementy wykonano bardzo starannie, z dbałością o każdy szczegół. Dyski są z drewna, niezwykle malownicza plansza również wygląda na solidną. Jedyne, do czego mam niewielkie zastrzeżenia to jakość kart budynków, gdyż są one trochę za cienkie i kiedy małe dziecko będzie miało je w swoich rączkach, to łatwo może je zniszczyć. 

Do zabawy może zasiąść od 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Rozgrywka nie zajmie dużo czasu, gdyż powinniśmy zmieścić się w 30 minutach. Celem graczy jest gromadzenie surowców służących do zbudowania różnego typu budynków. Zwycięzcą zostanie osoba, która zdobędzie jak najwięcej punktów za swoje budowle.  

Podróż na wyspę Szamana

Przed przystąpieniem do rozgrywki należy rozłożyć na środku stołu planszę, każdy dostaje zestaw startowy (znacznik gracza i po 2 statki w wybranym kolorze), szamana umieszczamy w pobliżu dla wszystkich dostępnym, a żetony mieszamy i kładziemy po 13 na miejscach wskazanych na planszy. Karty tasujemy i wykładamy 5 z wierzchu stosu.  

Gracze po kolei ustawiają swoje statki na przeznaczonych do tego polach, umieszczane też muszą być jeden na drugim. Ostatni uczestnik po rozmieszczeniu swoich statków bierze figurkę Szamana i umieszcza ją na polu z takim samym symbolem. Jesteśmy już przygotowani do właściwej rozgrywki, w której gracze mają do wykonania jedną z dwóch akcji:  

  1. Rejs i zdobywanie surowców – gracz wybiera stos dysków, w którym znajduje się przynajmniej jeden z jego statków, obiera kierunek wędrówki i rozkłada po jednym statku w każdej mijanej zatoce (zaczynając od dolnego). Kiedy uczestnicy wykonają tę akcję to statki usytuowane na górze zdobywają surowce z tych miejsc. Szaman daje dodatkowy surowiec graczowi, który stoi koło niego, a jeśli nie ma tam już nic do zabrania to bierze żeton z innego miejsca, a Szamana przestawia. Natomiast, jeżeli na którymś ze stosów ukażą się piraci, to żaden z uczestników nic nie otrzymuje z tego pola. 

  1. Wznoszenie budowli – gracz wybiera kartę budowli i płaci koszt na niej wskazany. Karty posiadają również bonusy, z których możemy skorzystać od razu lub działające do końca gry np.: jednorazowa możliwość pozyskania dodatkowego surowca. Z kolei z symboli na kartach możemy korzystać przy budowaniu budynków.  

Po tym etapie przychodzi kolej na następnego gracza. Gra kończy się na dwa sposoby: kiedy skończą się karty budowli lub zabraknie żetonów surowców na planszy. Teraz uczestnicy zliczają swoje punkty: za wzniesienie budowli i za surowce (1 za 2 żetony). Osoba, która zdobędzie ich najwięcej zostaje zwycięzcą.  

Surowce czy karty?

Wyspa Szamana to pozycja rodzinna, a wrażenia z zabawy są pozytywne. Rozgrywki przebiegają płynnie, a to za sprawą dobrze opisanej instrukcji, w której znajdują się również przejrzyste przykłady możliwych do wykonania czynności. Jednakże tytuł ten nie jest też taki prosty. Swoje ruchy trudno jest zaplanować, gdyż inni gracze mogą popsuć nam szyki, a najłatwiej to uczynić poprzez przesuwanie swoich pionków, aby w zatokach prym wiedli piraci, a nie nasi rywale, którzy zbieraliby surowce. Jednakże z drugiej strony piraci niż poza tym nie robią, nie ma żadnej interakcji, którą by powodowali. Przydałaby się jakaś utrata surowców z planszy czy możliwość zdobycia dodatkowych, ale jednak jakąś funkcję ci korsarze powinni pełnić.  

Niemniej, wznoszenie budowli ma duże znaczenie. A to z tego względu, że oprócz Punktów Zwycięstwa zdobytych dzięki nim, zapewniają nam one różnego rodzaju bonusy. Na przykład karta z symbolem kamienia oznacza, że taki gracz do końca gry ma dodatkowy surowiec przy wznoszeniu budowli, który może wykorzystać wielokrotnie. Dlatego zalecam gromadzenie tego typu kart, aby przy budowaniu aż tak się nie martwić, skąd wziąć potrzebne zasoby. 

Skalowanie działa dobrze w duecie i w maksymalnym składzie. Przy 2 osobach łatwiej zdobyć większą ilość potrzebnych surowców, a nawet pozyskać Szamana, dzięki czemu rywalowi jest przejąć figurki dla siebie. Przy 3 czy 4 graczach surowce, jak i karty szybciej się rozchodzą, przez co trzeba wykazać się refleksem i łapać cenne karty albo kombinować, jakby tu przyhamować trochę rywali. Do tego tytułu najlepiej zasiąść w grupie od 3 osób. W trakcie zabawy najłatwiej wychodzi mieszanie na planszy przez innych graczy poprzez umiejętne przesuwanie pionów w taki sposób, żeby na wierzchu znajdowali się piraci, którzy zdobędą surowce.  Tak czy inaczej, w każdym gronie gra się przyjemnie, a im więcej uczestników przystąpi do zabawy, tym więcej emocji i współzawodnictwa. 

Losowość jest znikoma, nie ma ona żadnego wpływu na naszą strategię. Z jednej strony mamy surowce, a z drugiej karty. Niby oba czynniki są ważne, ale patrząc na nie, musimy podjąć decyzję o sposobie grania. Zastanawiamy się, czy pójdziemy w zdobywanie wysoko punktowanych kart (w głównej mierze te z bonusami), czy w zbieranie surowców. Jednakże najlepiej od samego początku zgarniać karty, które dają korzyść w postaci zasobów. Tylko że taki krok dobrze sprawdza się w duecie, gdyż w większym gronie surowców jest coraz mniej, tak samo kart, szczególnie tych najbardziej łakomych kąsków.  

Warto jeszcze wspomnieć o tytułowym Szamanie. Każdy z graczy chce się znaleźć w zatoce, w której znajduje się symbolizująca go drewniana figurka – wtedy mamy okazję pobrać dodatkowy surowiec. Przy jednej turze nie jest to odczuwalne, ale przy całej rozgrywce może zdecydować o zwycięstwie.  

Wyspa Szamana dostarcza ogromnej przyjemności z rozgrywki. Dla niektórych graczy wadą będzie utrudnione planowanie swoich ruchów na więcej niż kilka tur naprzód. Jest to jednak pozycja, której zasady są łatwo zrozumiałe, partie są szybkie, a regrywalność wypada bardzo dobrze. 

Plusy: 

  • proste zasady 
  • oprawa graficzna 
  • wygląd komponentów 
  • ciekawy pomysł na poruszanie się po planszy 
  • sporo kombinowania 
  • szybkie rozgrywki 
  • bardzo dobra regrywalność 

Minusy: 

  • zbyt mała rola piratów 

Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wyspa Szamana
Typ gry: strategiczna
Projektant: Gary Kim
Wydawca polski: Nasza Księgarnia
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 6 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Cena: 89,90 zł



Czytaj również

Piranie!
Chlup do wody!!!
- recenzja
Wielka Ucieczka
Biegnij piracie! Biegnij!!!
- recenzja
Domek Na Drzewie
Hop na drzewo!
- recenzja
Sowy
Sny i sowy
- recenzja
Ekosystem 2: Rafa koralowa
Jak zadbać o rafę koralową
- recenzja
Jekyll i Hyde
Zatrzymać postępujące szaleństwo
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.