» Recenzje » Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera

Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera

Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera
Stary dziadyga, John Silver Długi, należy nie tylko do grona elitarnych wilków morskich, ale jest też prawdziwym twardzielem. Zadanie wydobycia od niego informacji powinno zostać powierzone katom, nie nam – zwykłym piratom, których ten nicpoń chciał wyprowadzić w pole. Ale po żadnego mistrza tortur nie poślemy, sami wykopiemy skarb. Przy czym w terminie "sami" nie ma miejsca na koleżeństwo; "sami" oznacza rywalizację tak z Johnem, jak i dotychczasowymi kumplami.

Kojarzycie jeszcze nazwisko Marc Paquien? Francuski projektant zagościł na chwilkę na sklepowych półkach dzięki grze Yamatai, zaprojektowanej zresztą we współpracy ze słynnym Bruno Cathalą. Tytuł wzbudził żywiołową dyskusję, chociaż może nie do końca taką, o jakiej marzyłby autor oraz wydawca, bowiem zamiast o samej grze rozmawiano przede wszystkim o jej podobieństwach – lub ich braku – do Pięciu Klanów. Konsensusu nigdy nie zawarto, a sam Paquien na jakiś czas zniknął, chociaż gwoli ścisłości nie jest to specjalnie płodny twórca. Teraz otrzymał drugą szansę na zaistnienie w świadomości graczy, wszystko jednak zależy od tego, czy Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera przypadnie do gustu szerokiemu gronu odbiorców.

Na pewno ilustracja frontowa zachęca do rozpakowania pudełka, a jego zawartość, cóż… zdecydowanie wzmaga apetyty na pierwszą rozgrywkę. Poziom graficzny, o który zadbał rozpoznawalny Vincent Dutrait, zaspokoi wymagania nawet najbardziej wybrednych estetów. Ale i sam zestaw komponentów – z pominięciem ich urody – intryguje. Piękna, pokryta folią plansza i śliskie mapy graczy, flamastry oraz cyrkiel zwiastują dość nietypową zabawę, w trakcie której po wszystkim będzie można mazać! A do wykorzystania pozostaje jeszcze linijka, kompas, sporo grubych kart oraz pionki. Dokładny rozkład komponentów można sprawdzić tutaj, na potrzeby artykułu trzeba jednak napisać, że gra prezentuje się rewelacyjnie!

Jeszcze jedna rzecz zachęca do szybkiego sięgnięcia po tytuł: instrukcja i bynajmniej nie chodzi o szybką erratę redakcyjnych baboli. Gdzieś w stopce z podziękowaniami za wkład w powstanie gry pojawiają się nazwiska wspomnianego Bruno Cathali, Ludovica Maublanca czy Antoine Bauzy. Brzmi interesująco? No pewnie!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To jeszcze zdradźmy przedmiot zabawy. Kapitan Silver zakopał gdzieś skarb, nie wykazując przy tym ochoty by podzielić się nagromadzonymi kosztownościami. Jego była załoga miała jednak swoje zdanie na temat fortuny i po schwytaniu byłego już herszta podjęła decyzję o odnalezieniu skrzyni. Zgoda nie wytrzymała próby czasu i piraci błyskawicznie zaczęli działać na własną rękę. Kto dotrze do skarbu jako pierwszy ten zostanie bogaczem! Wskazany jest jednak pośpiech, bowiem kiedy Silver wydostanie się na wolność, to wówczas on może wygrać wyścig pośród gór i lasów wyspy.

Komu złoto, komu patyk?

Niezależnie od liczby uczestników, pozycje startowe piratów są z góry ustalone. Różnica dotyczy tylko tego, ile pionków zostanie przydzielonych do graczy – w przypadku zabawy w duecie osoba odpowiadająca za ruchy piratami sprawuje pieczę nad trzema figurkami, ale przy trzech poszukiwaczach, każdy uczestnik otrzymuje jednego pirata pod opiekę. Co ważne, każda postać dysponuje unikalnymi zdolnościami i wraz z rozpoczęciem zabawy można albo rozlosować tożsamości, albo je wybrać. Niezależnie od decyzji, każdy śmiałem umieszczany jest na z góry zdefiniowanym polu startowym.

Jak już jesteśmy przy przygotowaniach, to każdy gracz otrzymuje swoją mapkę, będącą odwzorowaniem planszy głównej. To na niej kapitan w tajemnicy zaznacza wybrane miejsce, gdzie ukrył kosztowności. Innym ważnym elementem przygotowań jest rozdanie tak zwanych wskazówek obszarowych: każdy gracz otrzymuje jedną, dzięki czemu wie, gdzie skarb nie został ukryty – wyspa podzielona jest na obszary i każdy z uczestników może wykreślić jedną z dzielnic. Warto tutaj wyjaśnić, że właściwa wskazówka obszarowa zostaje usunięta po tym, jak Silver zakopie kosztowności. Później należy przygotować karty wskazówek, flamastry, kompas, cyrkiel, rozdać zasłonki i wszystkie inne wymagane komponenty.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przebieg zabawy nie należy do najbardziej skomplikowanych czynności; w istocie Wyspa Skarbów to ledwie kilka stron instrukcji wraz z dokładnym omówieniem komponentów. Rozgrywka składa się z szeregu tur, w trakcie których akcja (później zaś akcje) rozgrywana jest przez tego gracza, którego pionek został przesunięty z końca na początek toru kalendarza. Co ważne, nawet jeśli dany uczestnik dysponuje dwoma bohaterami – na przykład w trakcie zabawy dwu lub trzyosobowej – to może wykonać akcję tylko i wyłącznie piratem, który został właśnie przesunięty. Później Jack musi wykonać określone przez ten kalendarz czynności, zazwyczaj jest to zagranie wskazówki, co ma kluczowe znaczenie dla dalszej zabawy.

Pierwsza wskazówka zawsze musi być prawdą, i jeśli karta nakazuje wskazać jakąś pozycję czy kierunek, wówczas kapitan nie może skłamać. Później zabawa nabiera rumieńców, bowiem Silver otrzymuje dwa znaczniki informacji z ikonką blefu i kładąc wskazówkę może oznaczyć ją – oczywiście zakrytym! – znacznikiem informacji będącym blefem. Żeby jednak było bardziej kolorowo, taki żeton nie musi oznaczać oszustwa i podpowiedź może być prawdą. To trzeba jednak zweryfikować w praktyce, zaś pierwszym krokiem musi być sprawdzenie znacznika, a to jest akcją, jaką przybliżmy. Innym wydarzeniem jest umieszczenie kapitana w jednej z ośmiu wież – ta czynność leży w gestii piratów – oraz ucieczka, co następuje w turach 17 lub 19 – zależnie od liczby uczestników.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Teraz przychodzi pora na poszukiwaczy. W trakcie pierwszych tur gracze mogą wykonać po jednej dostępnej akcji, później zaś ta pula wzrasta do dwóch. Do dyspozycji pozostają trzy akcje główne, identyczne dla wszystkich postaci:

  • ruch o trzy cale i wykonanie małych poszukiwań.
  • ruch o sześć cali.
  • wykonanie dużych poszukiwań.

Każde przesunięcie bohaterów jest odwzorowywane na planszy, podobnie zresztą jak poszukiwania, do czego służą odpowiednie szablony. Gracz wykreśla odpowiedni okrąg, a pirat musi udzielić informacji, czy skarb został odnaleziony. Uwaga, nie wolno kłamać! W przypadku niepowodzenia, Silver może ulitować się i przekazać pewną podpowiedź, co nie jest bezinteresowne, bowiem dzięki temu kapitan może zagrywać wskazówki, które są nieco bardziej korzystne dla niego.

Poza tym każdy gracz dysponuje swoimi unikalnymi umiejętnościami, chociaż dysponować nimi należy rozważnie, bowiem zazwyczaj są jednorazowe. Może to być weryfikacja żetonu informacji, wykonanie dodatkowych poszukiwań, przestawienie pionka na dowolne miejsce na planszy, dobranie wskazówek obszarowych lub skorzystanie z kompasu. Ta ostatnia czynność to kolejna ciekawostka; jeśli gracz zdecyduje się na ten ruch, wówczas kapitan wręcza właściwą wskazówkę informującą, w których kierunkach skarbu na pewno nie ma. Gwoli ścisłości kierunków jest osiem, bowiem np. północny-wschód to oddzielny kierunek.

Tak też wygląda przykładowa rozgrywka. Plansza w tym czasie wypełnia się kolejnymi kołami oraz liniami i trzeba napisać wprost: jest to szalenie miodne i klimatyczne, dające posmak realnych poszukiwań zakopanego w zapyziałej dziurze skarbu. Równolegle do mazania po mapie, również miniaturowe mapki graczy wypełniają się rozmaitymi notatkami. Co ciekawe na tych planszetkach można też dokonywać wstępnych pomiarów, bowiem calówka ma swój mniejszy odpowiednik.

Zabawa kończy się na dwa sposoby: albo jeden z piratów odnajdzie skrzynkę i wygra grę, albo po upłynięciu wyznaczonego czasu Silver ucieka z wieży. Kapitan dysponuje tylko jedną akcją – ruchem na odległość sześciu cali. W tym czasie gracze nadal mogą przeczesywać planszę, co zresztą przećwiczone zostało w praktyce, jednak jeśli Silver dobiegnie do zaznaczonego na początku zabawy miejsca, wówczas zostaje zwycięzcą.

Tych kilka monet należy do mnie!

Podsumowanie warto rozpocząć od skalowania, czyli elementu, który jest jednym z dwóch największych mankamentów tytułu. Rozgrywka dwuosobowa mocno różni się w stosunku do innych konfiguracji, bowiem gracz zawiadujący trzema poszukiwaczami nie tylko dysponuje aż trzema pionkami, ale i pełnią wiedzy. Każda informacja czy podpowiedź ląduje w jego dłoniach, dzięki czemu dysponuje kompletem danych i może przeprowadzić metodyczny przekop odpowiednich parceli wyspy w poszukiwaniu skarbu. Prawdę pisząc na kilka rozegranych partii dwuosobowych jeszcze nie zdarzyło się tak, aby gracz poszukujący kosztowności przegrał z kapitanem. Żeby być bardziej precyzyjnym, gra zazwyczaj kończyła się na kilka tur, zanim John Silver otrzymał szansę ucieczki z więzienia, w związku z czym zabawę w duecie zdecydowanie odradzam.

W przypadku rozgrywki trzyosobowej balans prezentuje się zdecydowanie lepiej, chociaż inicjatywa nadal pozostaje w rękach piratów. Dwie postacie pozostające w gestii każdego z graczy nadal gwarantują możliwość całkiem efektywnego działania, ale jednak wiedza ulega rozproszeniu oraz wkrada się – kluczowy jakby nie patrzeć – element rywalizacji. Kapitanowi jest łatwiej, ale nie oznacza to jednak, że jest prosto. W dalszym ciągu musi grać bardzo uważnie, zwodzić poszukiwaczy i starać się udzielać wskazówek wiodących donikąd, w przeciwnym wypadku jedna nieopatrznie zagrana karta, nieprzemyślana wskazówka, chwila zawahania czy podświadomy gest mogą zdradzić zbyt wiele.

Prawdę pisząc przed pierwszą rozgrywką wydawało się, że Wyspa Skarbów będzie tytułem pokroju Listów z Whitechapel albo Draculi i gracz zarządzający kapitanem będzie nadawał ton zabawie, prowadząc rywali na manowce i śmiejąc się w duszy z ich bezradności. Sporym zaskoczeniem okazało się jednak to, że grze zdecydowanie bliżej do Mr. Jacka, gdzie piraci z węgierską precyzją kroją salami na cienkie plasterki, zaś Kuba – a w tym przypadku kapitan Silver – musi stanąć na rzęsach, aby dopiąć swego. W tym wyścigu umysłów nie brakuje mnóstwa emocji, a często również i uczciwego śmiechu, chociaż czasami mogą pojawić się oznaki frustracji.

Z jednej strony poziom trudności, z jakim musi zmierzyć się kapitan, wyzwala spore pokłady ambicji i niejeden gracz ulegnie potrzebie dopięcia swego; z drugiej strony w tym samym elemencie tkwi bodaj pewna słabość omawianej pozycji. Trudno orzec, po ilu porażkach cierpliwość do grania Johnem najzwyczajniej w życiu zostanie wyczerpana, zwłaszcza w przypadku zabawy w mniej licznym gronie. Co więcej Wyspa Skarbów wymaga czasu na jej naukę: zasady są niby trywialne, ale podczas pierwszych rozgrywek budzą szereg wątpliwości i na początku zdarzały się dyskusje odnośnie interpretacji niektórych, atomowych w swoich detalach, reguł. Niestety – i to jest drugie najważniejsze zastrzeżenie – ale instrukcja powinna być bardziej precyzyjna w tym elemencie, a zapisy na kartach jednoznaczne. Dopiero po wyjaśnieniu wątpliwości oraz okiełznaniu mechaniki można w pełni delektować przesympatyczną rozgrywką.

O aspektach technicznych wykonania niespecjalnie można się rozwodzić: pomysłowość oraz estetyka wykonania stawiają tytuł w gronie najoryginalniejszych i najciekawszych pozycji ostatnich miesięcy. Niezależnie od zachwianego nieco balansu, także obok samej mechaniki nie można przejść obojętnie, a rozłożona w knajpie gra przyciąga mnóstwo ciekawskich oczu, zwłaszcza że każda partia niesie ze sobą mnóstwo śmiechu i żartów, zwłaszcza jeśli kapitan złapie wiatr w żagle i zdoła wyprowadzić rywali w pole. Trzeba napisać wprost: zabawa jest bardzo miodna, emocjonująca i wracać do niej będę z olbrzymią chęcią. 

Czy coś jeszcze można napisać o Wyspie Skarbów? Tylko tyle, że należy w nią bezwzględnie przy pierwszej okazji zagrać. Warto jednak, aby jeden z towarzyszy był starym wilkiem morskim, takim co przeprowadzi przez burzliwe morze i wszystko wytłumaczy. Wówczas gra ukaże wszystkie swoje atuty.

Plusy:

  • rewelacyjna jakość oraz estetyka wydania
  • bardzo oryginalna mechanika
  • emocjonująca rozgrywka
  • świetnie wypada w gronie czterech i pięciu graczy, dobrze przy trzech
  • generator żartów i śmiechu

Minusy:

  • zupełny brak balansu w przypadku gry dwuosobowej
  • wymaga kilku rozgrywek celem nabrania wprawy
  • sporo wątpliwości odnośnie zasad podczas pierwszych rozgrywek
  • zwycięstwo Johnem przychodzi z najwyższym trudem

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na potrzeby artykułu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera
Typ gry: przygodowa
Projektant: Marc Paquien
Ilustracje: Vincent Dutrait
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 2019
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min.
Cena: 179,95 zł



Czytaj również

Solenia
Podróże handlowe na obcej planecie
- recenzja
Nagaraja
Stąpaj ostrożnie!
- recenzja
Jekyll i Hyde
Zatrzymać postępujące szaleństwo
- recenzja
X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Odjechane Jednorożce: Bez cenzury
Konie w galopie?
- recenzja
Marvel: Rękawica Nieskończoności
List miłosny do Thanosa
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.