» Recenzje » Polskie » Wysoka Magia Fate Core Fantasy

Wysoka Magia Fate Core Fantasy


wersja do druku

Magia Przeznaczenia, Przeznaczenie Magii

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska, AdamWaskiewicz

Wysoka Magia Fate Core Fantasy
Lektura podstawowego podręcznika do Fate Core była bardzo przyjemnym doświadczeniem, pozostawiła jednak pewne poczucie niedosytu. Dotyczyło to zwłaszcza zasad związanych z magią, które – w wariancie Serc ze stali – wydały mi się nieco zbyt uogólnione, zaś te umieszczone na końcu podręcznika nie wydały mi się być aż tak ciekawe. Na szczęście, nie musiałem długo czekać, by Enc opublikował na DriveThru swój autorski dodatek do Fate, w którym przedstawił alternatywną mechanikę czarowania.

Rzut oka na magię

Pierwsze wrażenie związane z lekturą podręcznika Wysoka Magia są bardzo pozytywne. Choć jest to w 100% fanowska publikacja, to została przygotowana bardzo profesjonalnie, także od strony graficznej. Znajdziemy tu nie tylko estetyczną okładkę, ale także wiele ilustracji, z których duża część – acz nie wszystkie – odnosi się do tzw. starej szkoły.

Podbudowany pierwszym pozytywnym wrażeniem, ruszyłem do czytania treści dodatku.

Jak rzucić czar, lub o czym uczą na magicznych uniwersytetach

Autor proponuje w swej publikacji system czarów oparty o aspekty, będące jednocześnie szkołami magii i umiejętnościami. Wszystkich szkół jest 8 (są to, zgodnie z pozycją w dodatku, Czas, Przestrzeń, Przeznaczenie, Przyroda, Śmierć, Transmutacja, Umysł i Żywioły). Każda ze szkół posiada swoje własne zastosowanie zgodne z nazwą (i tak np.: Żywioły pozwalają tworzyć tornada i rzucać kulami ognia, a Transmutacja zmieniać substancje i transformować ciała z jednych w drugie).

Szkoły magii to jednocześnie aspekty i umiejętności. Po wykupieniu odpowiedniego aspektu można wybrać daną szkołę jako swoją umiejętność. Jej wartość nie tylko określa, jak łatwo korzystać z zaklęć danej ścieżki wiedzy tajemnej, ale także jak wiele jej zastosowań – liczonych w 4 klasycznych akcjach Fate, to jest: ataku, obronie, przezwyciężaniu i uzyskiwaniu przewagi – możemy wykonać (każda szkoła i każda akcja otrzymała po kilka przykładów). Wartość +1 odblokowuje jedno wykorzystanie, a liczba możliwości wzrasta co dwa poziomy umiejętności, aż do odblokowania wszystkich na +7. Sprawia to, że dwójka postaci teoretycznie na tym samym poziomie umiejętności może być bardzo odmienna mechanicznie – rzecz, która zawsze mnie raduje w grach fabularnych – a także, że o ile teoretycznie w settingach high fantasy magia może być dostępna każdemu, o tyle prawdziwe mistrzostwo w niej będzie niezwykle rzadkie, choć ciągle możliwe do osiągnięcia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mechanika rzucania czarów to nie tylko ich możliwości, ale także ograniczenia. Największym jest Wyczerpanie. Bohaterowie potrzebują energii do rzucania zaklęć, a ta zazwyczaj płynie z nich samych. Imponujący sukces na rzucie oznacza, że postać rzuciła czar i nie poniosła z tego tytułu żadnych konsekwencji. Sukces lub remis oznaczają, że powinniśmy zakreślić jedną presję, a porażka – konsekwencję. Dodatkowo osoby biorące udział w starciu mogą przeszkadzać innym postaciom w trakcie rzucania czarów. To wszystko sprawia, że magia, choć potężna, będzie miała swoje ograniczenia i ci, którzy nie rzucają zaklęć, nie powinni czuć się gorsi.

Znakomitym pomysłem okazały się być sztuczki. Są to po prostu pojedyncze zaklęcia, w które można wyposażyć bohatera bez konieczności brania któregokolwiek z magicznych aspektów. O ile atuty są bardzo elastyczne i można za nich pomocą zrobić wszystko – w granicach danej specjalności i akcji dostępnych postaci – o tyle uniwersalne sztuczki magiczne są bardzo skupione na jednej rzeczy – na przykład kasowaniu wspomnień, tworzeniu magicznych przebrań czy kręgów ochronnych – ale za to łatwiej się w nie wyposażyć. Oznacza to, że nawet klasy nie mające związku z akademiami, takie jak wojownik, złodziej itp., mogą poczuć szczyptę magii w swoich własnych rękach – a o to przecież chodzi w sesjach fantasy, czyż nie?

Oczywiście, wszystkie osiem szkół dostało swoje własne sztuczki, które są dostępne po wykupieniu aspektów (i czasami określonych akcji z nimi związanych). One również są bardzo fajne, ale z oczywistych względów te rodzaje sztuczek są dostępne tylko dla prawdziwych magów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Magiczne przygody

Następną rzeczą, o której traktuje Wysoka Magia, jest wykorzystanie zaklęć w grze w rozdziale Tradycje magii w grze. Omawia on pokrótce filozofię i założenia, które stały za stworzeniem takiego, a nie innego systemu czarów, a także możliwe sposoby na ograniczenie mocy czarów, jeśli chce się wykorzystać dodatek w settingach które nie są high fantasy. Rozdział ten sugeruje także, jak można stworzyć magiczne istoty, nie ograniczając się do zapewnienia im dostępu do aspektów różnych szkół. Rozdział ten także podkreśla ograniczenia zaklęć w walce i sposoby na ich przezwyciężenie, takie jak korzystanie z amuletów mocy bądź wydawanie punktów losu.

Następny rozdział traktuje o modyfikowaniu zasad. Omawiana są tu choćby sposoby na zwiększenie kosztu magii – choćby poprzez egzotyczne, rzadkie składniki lub korzystanie z konsekwencji zamiast z toru presji – używanie różdżek podczas rzucania zaklęć czy też oparcie się na "uniwersalnej” tradycji magii lub wprost przeciwnie, ograniczenie aspektów magicznych do jednego na postać, co znacznie obniży poziom mocy w grze. Ciekawym fragmentem tej części dodatku jest omówienie tworzenia nowych szkół (jako przykładową podano szkołę Psychokinezy).

Zbiorowiska magów i przywoływanie czartów

Następny rozdział, zatytułowany Magiczne Dyscypliny, traktuje o magicznych organizacjach. Podano tu trzy gotowe zgromadzenia magów, gotowe do wykorzystania w grze bez większych modyfikacji i pasujących do każdego settingu. Są to Mistrzowie Przemiany, Gildia Statyków i Badacze Nieba. Ci pierwsi to alchemicy zajmujący się transmutowaniem przedmiotów oraz istot i tworzeniem w tym celu eliksirów i mutagenów. Druga grupa to – pomimo niewinnej nazwy – banda nekromantów, którzy pragną zdobyć życie wieczne i nie cofną się przed niczym, by je pozyskać. Badacze Nieba to z pozoru niewinni astrologowie i patrzący w przyszłość, których zewnętrzny krąg – jeśli MG zdecyduje się go wprowadzić – czci Istoty z Mroku Pomiędzy Gwiazdami i pragnie je sprowadzić do naszej rzeczywistości. Każda z tych organizacji może – acz nie musi, z wyjątkiem Statyków – służyć jako antagoniści, nawet jeśli zdają się wyglądać niewinnie.

Ostatni rozdział zatytułowany jest Czarty i Czarnoksiężnicy i jest bestiariuszem magicznych istot do wykorzystania na sesjach. Przyznam szczerze, z wszystkich rozdziałów w dodatku ten zaskoczył mnie najbardziej – oczywiście pozytywnie. Nie spodziewałem się bestiariusza po dodatku sensu stricto o magii i czarodziejach, ale bardzo się cieszę, że autor zdecydował się go tu umieścić. Znajdziemy w nim naprawdę wiele istot i przeciwników dla postaci graczy, o zróżnicowanych umiejętnościach i poziomie mocy. Wśród nich można wymienić między innymi szkielety i zombich, nekromantkę i diabolistkę. Autor umieścił nawet tak potężne istoty jak Demona i Czarnotrupa (Licza), na których knowaniach i próbie pokonania można osadzić całą kampanię.

Podsumowując, co sądzę o Wysokiej Magii? To bardzo dobry dodatek do bardzo dobrego systemu. Znajdziemy tu kreatywny, całościowy system czarów, porady jak wykorzystać go na sesjach i w tworzeniu świata, wiele nowych sztuczek, nawet listę magicznych przeciwników do pokonania przez postacie. Nie spodziewałem się żadnej oprawy graficznej, ale nie tylko jest ona obecna, ale prezentuje naprawdę wysoki poziom. Patrząc na nią nie miałem nigdy wrażenia, że obrazki są jakimiś "zapchajdziurami”, jak to czasem ma miejsce w grach RPG, zamiast tego każdy rysunek ma swoje miejsce i faktycznie uzupełnia tekst. Myślę, że Wysoka Magia zapewni mi wiele świetnych rozgrywek ze znajomymi. Jeśli chce się poprowadzić sesje fantasy na Fate, to ta pozycja jest obowiązkowa.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wysoka Magia
Linia wydawnicza: Fate
Autor: Andrzej Stój
Ilustracja na okładce: Shutterstock
Ilustracje: Daniel Comerci, Dean Spencer, Joyce Maureira, Publisher’s Choice Stock Art – Rick Hershey/Fat Goblin Games, Shutterstock
Wydawca oryginału: Enc Press
Data wydania oryginału: 3 października 2019
Liczba stron: 68
Format: pdf
Cena: 4,95 USD



Czytaj również

Twierdza: Pieśń Bohaterów
Polski setting do FATE Core
- recenzja
FATE Edycja Polska
W małym ciele wielki duch
- recenzja
Mindjammer
Przeznaczenie zapisane w gwiazdach
- recenzja
Fate Core
Weź swój los we własne ręce
- recenzja
Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja

Komentarze


Enc
   
Ocena:
+1
Dzięki za recenzję!

Widzę, że w tekście nie ma namiarów do sklepu. Mam nadzieję, że nie będzie nietaktem wskazanie jedynego miejsca, w którym można zakupić podręcznik.

https://bit.ly/2ANCVMW
07-06-2020 13:50
Kaworu92
   
Ocena:
0

No nie ma, ale myślałem, że to dosyć oczywiste, by przeszukać DriveThru? ;-) Jeśli chcesz, to mogę dodać link do recenzji Czystej Karty, wątpię, by ktoś się oburzył? ;-)

07-06-2020 14:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.