string(15) ""
» Blog » Wyśnij swój prezent
07-01-2014 01:54

Wyśnij swój prezent

W działach: sny, oneiros, rpg, kufel | Odsłony: 218

Wyśnij swój prezent
W przygodzie tej bohaterowie graczy zostają wynajęci przez majętną rodzinę, aby odkryli jaki prezent chce dostać ich córka z okazji świąt. Jest to proste zadanie dla doświadczonych Oneironautów, wystarczy wejść do snu śpiącej dziewczyny, a następnie odpowiednio nim pokierować, aby wyreżyserować świąteczne przyjęcie połączone z otwieraniem prezentów. Jak to jednak zwykle bywa w przygodach, nic nie jest do końca tak proste, jak to się na początku wydaje.

Przygoda do systemu Oneiros: Karty Wyobraźni, sponsorowana kolejno przez karty: Siódemka Pik, Dwójka Karo, Walet Trefl i Trójka Kier.

 

Wstęp: Dom

Całość tej części scenariusza odbywa się na jawie.

Rodzina, która wynajęła Oneironautów, składa się z ojca, matki i ich jedynej córki. Razem mieszkają w rezydencji poza miastem, razem ze służbą.

Wstępny wywiad wśród rodziców wykaże, że mała jest cichą i pokorną córką, która wykonuje wszystkie polecenia bez pytania, lecz z minimalnym zaangażowaniem. Dla rodziców jest w dużej mierze zagadką. Być może poświęcają jej za mało czasu, lecz się do tego nie przyznają. Na święta chcą obdarować swoją córkę najdoskonalszym z prezentów, lecz muszą wpierw dowiedzieć się co to jest.

Jeżeli bohaterowie graczy będą pytać także służbę, wtedy otrzymają zupełnie inny obraz małej. Jeżeli nie ma w okolicy rodziców, wtedy dziewczyna jest duszą towarzystwa, tryska humorem i bawi się na całego. Jest do tego nieostrożna i nieobliczalna, praktycznie zachowuje się odwrotnie  niż w obecności rodziców.

Rozmowa ze śniącą do której snu chce się wejść jest dość ryzykowane. Wrażenie jakie wywrą na Oneironauci na jawie, może przenieść się także na to, jak będzie dziewczyna reagować na nich we śnie. Czy to będzie pozytywne wrażenie, czy też negatywne, zależy od tego jak będą odnosić się do małej, oraz w kogo obecności będzie odbywać się rozmowa.

Jak będzie zachowywać się mała rozmawiając z Oneironautami, będzie zależało czy rodzice będą w pomieszczeniu, czy też służba. Rodzice nie pozwolą na samotne przebywanie małej razem z nowo poznanymi osobami, choć mogą akurat być poza domem. Postacie graczy mogą spróbować w jakiś sposób spotkać się w cztery oczy, lecz w przypadku odkrycia tego faktu, rodzice mogą zrezygnować z usług bohaterów.

 

Aby uzyskać informację o prezencie, jaki córka chciała by najbardziej dostać pod choinkę, należy zaaranżować we śnie sytuację, w której Awatar Śniącej będzie otwierał świąteczny podarunek. To co ujrzą postacie graczy, będzie mniej lub bardziej rzeczą, którą chce dostać Śniąca. Aby nie był to tylko symbol pewnego marzenia, Pion na Róży Snów powinien znajdować się jak najbliżej zewnętrznej krawędzi.

 

Akt I: Góra

Całość wszystkich trzech aktów odbywa się we śnie.

Po wejściu do umysłu śniącej, postacie znajdą się w krainie przypominającej Syberię. Po jednej stronie horyzontu będzie widać lodowy zamek na szczycie góry, po drugiej murowany zamek nad brzegiem zamarźniętego morza. We wszystkich innych kierunkach będzie widać tajgę, pełną przykrytych śniegiem drzew iglastych. Oprócz Oneironautów, wśród drzew, będą obecne dwie kłócące się ze sobą siostry: Anna i Elsa.

Starsza z sióstr, Elsa, będzie chciała dotrzeć w spokoju do swojego lodowego zamku, aby nadzorować przebieg świątecznego przyjęcia.

Młodsza z sióstr: Anna, będzie chciała aby starsza siostra pobawiła się z nią w murowanym zamku, w czasie trwania świątecznego przyjęcia.

Jeżeli postacie graczy widzieli się ze Śniącą na jawie, to zależnie od tego jak przebiegło spotkanie i w kogo obecności, jedna z sióstr może być w stosunku do nich nastawiona pozytywnie lub negatywnie. Jeżeli rozmawiali w obecności rodziców, to pewien stosunek do nich będzie miała Elsa, jeżeli bez rodziców, to nastawią do siebie Annę.

Oneironauci muszą przenieść Scenę do następnego miejsca, aby móc zaaranżować przyjęcie. W tym celu będą musieli wspierać jedną z sióstr, aby obydwie doszły do jednego z zamków. Wspomaganie jednej strony spowoduje zauważalne zmiany w odległości od zamków, a dokładniej wszyscy będą bliżej zamku siostry, która aktualnie wygrywa spór. Te zmiany odległości będą odbywać się bez względu na poruszanie się, po prostu odległości się zmienią. Na początku wszyscy znajdują się mniej więcej w takiej samej odległości od obydwu zamków.

Kłótnia sióstr przybiera realne kształty w postaci zjawisk jakie będą towarzyszyć każdemu trafnemu argumentowi.

Gdy wygrywa Elsa, wtedy mogą powstawać lodowe mury oddzielające od murowanego zamku, drogę odgradzać lodowe olbrzymy lub zerwać się lodowa zamieć pchająca wszystkich w stronę lodowego zamku. Mogą też pojawić się bardziej naturalne przeszkody jak lodowe urwisko, lub zwalone ogromne drzewo.

Gdy wygrywa Anna, wtedy pojawiają się zwierzęta i ludzie, pomagający jej w dotarciu do murowanego zamku, lub przeszkadzający w dotarciu do lodowego zamku. Może to być stado reniferów tworzące żywy mur oddzielający od lodowego zamku, drużyna saperów robiąca most nad lodową przepaścią, a nawet zlatujący na reniferach święty mikołaj, który wyciągnie z torby prezent, a następnie rzuci go w lodowy mur, po czym prezent wybuchnie niszcząc przeszkodę.

Oneironauci pojawią się pośrodku tego zamieszania, lecz na pewno nie będą biernymi obserwatorami. Sami mogą wywołać podobne efekty, lub walczyć z nimi. Próba przekonania któreś z sióstr do racji drugiej strony wywoła efekty jak wyżej.

Próba zniszczenia zamku może się powieść, lecz od razu po takiej Akcji siostra, której zamek został zniszczony, odbuduje go automatycznie, co będzie liczyło się jako wygrana Akcja (czyli wyrówna się do poprzedniego stanu).

 

W tej scenie Fantazją Elsy jest lud i śnieg, a Fantazją Anny przyjaciele i nieznajomi.

Poprzez wspieranie jednej z sióstr, postacie graczy przekonają drugą, aby podążyła do zamku wskazanego przez wygrywającą stronę. Gdy którakolwiek z sióstr przekroczy próg bramy zamku, wtedy Scena się kończy i wszyscy automatycznie przenoszą się do wnętrza budowli.

 

Akt II: Zamek

Wewnątrz zamku panują wielkie przygotowania do wyprawienia świątecznego przyjęcia. Służba chodzi i sprząta pokoje, kucharze gotują w kuchni, inni służący przenoszą dania do głównej sali.

Niezależnie od tego, do którego z zamków przenieśli wszyscy uczestniczący w poprzedniej scenie, całość będzie wyglądać prawie tak samo, za wyjątkiem ścian i wystroju wnętrz. W lodowym zamku ściany są zbudowane z matowego lodu, podobnie jak wszystkie meble, jednak nie topi się on przy dotyku. W murowanym zamku ściany są zbudowane z czerwonej cegły, a meble są drewniane. Służba w lodowym zamku może być ubrana na biało, a w murowanym na czerwono.

Anna będzie chciała za wszelką cenę skłonić siostrę do zabawy np. w chowanego, berka, klasy lub dowolną inną grę, do której także mogą włączyć się Oneironauci. Będzie hołdować zasadzie, że przy dobrej zabawie czas szybciej mija.

Elsa będzie starać się nadzorować działania służby, wydając rozkazy i czasem nawet pokazując jak coś ma być zrobione. Tutaj także Oneironauci mogą wesprzeć działania np. poprzez udawanie służby.

W tej Scenie siostry naprzemiennie będą chciały skłonić drugą do tego, aby dołączyła. Anna będzie chciała zainteresować Elsę zabawą, a Elsa będzie przypominała Annie, że jest księżniczką i także musi wiedzieć jak postępować ze służbą, oraz jak przygotowywać przyjęcia. Inaczej jednak niż w poprzednim Akcie, tutaj nie chodzi o konkurencję, lecz o to która z sióstr będzie miała więcej sukcesów.

 

W tej scenie Fantazją Elsy jest kontrola, a Fantazją Anny zabawa.

Zależnie od tego która z sióstr wygrała poprzedni Akt, to w jej zamku będzie odbywać się akcja tej Sceny. Z tego powodu wszystkie Akcje na korzyść właścicielki zamku mają modyfikator +1 do starszeństwa kart.

Zadaniem graczy jest pomoc w przygotowaniu świątecznego przyjęcia. Upływ czasu będzie widoczny przez to jak ciemno jest na dworze. Gdy za oknami zrobi się ciemno i zaświeci pierwsza gwiazdka, wtedy wszyscy pojawią się w głównej sali i zacznie się ostania Scena we śnie.

 

Akt III: Przyjęcie

Gdy wszystkie przygotowania zostaną zakończone, wtedy obydwie siostry i bohaterowie graczy, znajdą się w głównej sali. Na początku nie będzie nikogo ze służby, lecz znajdą się tutaj zaproszeni goście.

Gracze mogli wpływać w poprzedniej Scenie na zaproszenia (jeżeli ktoś wpadł na taki pomysł), co przełożyło by się na to kogo będzie można spotkać przy świątecznym stole. Może to być ktokolwiek z rodziny, lecz także znani ludzie, a nawet postacie historyczne lub fantastyczne stwory z bajek.

Tym razem pojedynek polega na zgromadzeniu uwagi gości na sobie, do tego stopnia, że przegrywająca z sióstr zniknie. Dopiero wtedy nastąpi otwarcie prezentu.

Zależnie od tego ile punktów zgromadziła każda księżniczka w poprzedniej scenie, tyle mniej więcej tylu gości będzie stało za daną siostrą. Maksymalnie będzie to jednak stosunek 1 do 2, czyli przegrywająca z sióstr będzie miała za sobą połowę ilości osób co dominująca księżniczka. Będzie to odzwierciedlało zainteresowanie gości, którzy po chwili wymieszają się w tłum. Dalsze śledzenie zainteresowania nie będzie łatwe i musi to zapisywać sobie MG, lecz nie musi w żaden sposób przedstawiać tego graczom.

Walka w tej scenie będzie odbywać się na zasadzie przekonywania do siebie gości. Każda z sióstr będzie rozmawiać kolejno z którymś z gości wspierającego przeciwniczkę, aby zyskać jego zainteresowanie. Elsa będzie starała się używać logicznych argumentów, składać różnego rodzaju obietnice, oraz wyczarowywać podarki. Anna będzie starała się wykorzystać swoją prezencję, również deklarować pewne przysługi, oraz prosić służbę o wniesienie jakiegoś daru.

Jak będzie wyglądać przyjęcie zależy od MG i graczy, którzy mogą zmienić wystrój wnętrza i gości. Zależnie też od tego kto będzie na przyjęciu, mogą pojawić się różne podarki, co też będzie liczyło się za Akcję wpływającą na Kolor Snu.

 

W tej scenie Fantazją Anny jest śmiech, a Fantazją Elsy powaga.

Gdy dojdzie do otwierania prezentów w paczce będzie lalka wyglądająca jak otwierająca prezent osoba. Jak można się domyślić oczekiwanym prezentem jest lalka ulubionej bohaterki filmu. W przypadku fantastycznego świata może to oznaczać posiadanie określonej mocy magii lodu lub magii kontrolowania umysłów. W przypadku realnego świata, będzie to tylko to co widać, choć MG może to zmienić.

 

Epilog: Przebudzenie

Jak można się domyślić, Epilog odbywa się na jawie.

Po przebudzeniu dominującą osobowością małej będzie ta, która była reprezentowana przez otwierającą prezent. Jeżeli będzie to Anna, wtedy rodzice mogą być mocno niezadowoleni, gdyż ich córka zmieniła się prawie na ich oczach. To czy to zaakceptują, czy też nie, zależy już od decyzji MG.

Bez względu na to jaki był stosunek śpiącej do postaci graczy przed snem, to po przygodzie będzie przyjazny, nawet jeżeli widzą się na jawie po raz pierwszy. Śpiąca będzie instynktownie ufać osobom, które wsparły dominującą teraz osobowość.

Wpłynięcie na wykreowanie odpowiedniej osobowości może być związane także z jakimś innym zadaniem, albo być częścią jakieś intrygi. W takim przypadku bohaterowie będą od początku dążyć do wsparcia jednej z sióstr, a osiągnięty efekt będzie widoczny w tym momencie.

 

 

Za kulisami czyli słowo dla MG

Dwie siostry we śnie są odpowiednio Awatarem Śniącej i jej Cieniem. Z tej przyczyny też Zmorą Anny jest Fantazja Elsy, a Zmorą Elsy Fantazja Anny. To która z sióstr jest czym zależy od MG, oraz ma minimalne znaczenie w przygodzie.

Wywołanie Pojedynku na Wolę w żadnym wypadku nie jest na rękę grającym, gdyż tylko spowoduje wybudzenie śniącej i koniec przygody. W przypadku przebudzenia Śniącej przygoda się kończy, lecz nie jest powiedziane, że nie można jej wznowić w miejscu, gdzie się zakończyło, dla prostej wygody graczy. Pokarać za to można graczy mniejszą ilością kart, co może odzwierciedlać psychiczne zmęczenie.

W każdym z Aktów, będących oddzielnymi Scenami, chodzi o tak długie wspieranie jednej z sióstr, aby spełnić warunek przejścia dalej. Wpieranie jednej z sióstr oznacza nie tylko działanie na jej korzyść, lecz także przeszkadzanie drugiej z sióstr. Tak samo działa porażka w pomocy, co liczy się na korzyść przeciwniczki wspieranej. Przykładowo jeżeli Elsa postawi lodowy mur, to rozbicie go będzie wspieraniem Anny, a nieudane rozbicie wspomoże Elsę.

Gracze mogą zdecydować zamiast używać mocy, wykorzystać słowną argumentację. W takim przypadku jednak, także będzie to miało odzwierciedlenie we śnie, poprzez wywołanie akcji jednej z sióstr. To czy dana argumentacja przekonała kogokolwiek zależy od MG. Można też zdać się na karty i zależnie od siły argumentów ustalić arbitralnie poziom trudności testu, a następnie ciągnąć kartę i sprawdzić czy ma takie samo lub mniejsze starszeństwo. Odzwierciedlać to będzie walkę sióstr we śnie. Aby utrudnić  życie graczom, przegrywająca z sióstr co jakiś czas powinna sama wymyślić jakiś argument i wywołać tym samym jakąś przeszkodę. W końcu przy braku Oneironautów walka nigdy nie jest rozstrzygnięta.

To ile przewagi musi mieć jedna z sióstr, aby przejść do następnej Sceny zależy od decyzji MG i tego jak dobrze, lub też jak źle, idzie graczom. Proponuje przewagę od 5 do maksymalnie 10 wygranych. Podobnie w Aktach, gdzie chodzi o zgromadzenie określonej ilości sukcesów w Akcjach, oraz przejęcia całości uwagi.

MG powinien dostosowywać opisy do aktualnej pozycji Pionu na Róży Snów. W przypadku królującego Chaosu zamki mogą nabrać surrealistycznych kształtów, a służba w lodowym zamku może być armią bałwanów. Przy górującym Koszmarze może rozpętać się burza z piorunami, a na przyjęciu gośćmi mogą być źli bohaterowie baśni jak wilki i złe czarownice. Gdy króluje Harmonia wszystkie drzewa w lesie mogą być swoimi klonami, zamki wyglądać jak z obrazka, a śnieg zmienić się w lodową i przezroczystą taflę. Dla górującego Marzenia pomocną dłoń mogą podać bohaterowie bajek z dzieciństwa, wszyscy zachowywać się jak harcerze, a nawet wezwane przez Elsę lodowe giganty będą przerosłymi bałwanami chcącymi tylko przytulić do siebie postacie Oneironautów.

 

PS. Jeżeli ktoś nie domyślił się skąd brałem inspirację, lub też nie widział Krainy Lodu, to zapraszam do oglądnięcia Kreatorki Elsy w akcji:

Komentarze


Szponer
   
Ocena:
+1

Nie grałam nigdy w ten system, ale udało Ci się naprawdę zainteresować mnie tą przygodą, zwłaszcza że niespecjalnie przepadam za gotowcami :) Bardzo fajna i prosta!

07-01-2014 17:47
Thronaar
   
Ocena:
0

Mam nadzieję, że kogoś zainteresuje na tyle, aby zagrać w Oneiros. Ze względu na użytą tam mechanikę, sesje dość mocno różnią się od tego, do czego przyzwyczaja nas większość RPG. ;]

07-01-2014 21:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.