» Recenzje » Wyprawa śmiałków

Wyprawa śmiałków


wersja do druku

Wyprawa z Mirmiłowa do zamku Zbójcerzy

Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Wyprawa śmiałków

Wyprawa śmiałków to gra obecna na naszym rynku planszówkowym już prawie trzy lata, a mimo tego nie doczekała się wielu recenzji w serwisach poświęconych grom planszowym. Jest to o tyle zaskakujące, że gra bezpośrednio odwołuje się do bohaterów świetnie znanych i zapewne uwielbianych przez obecnych trzydziesto- i czterdziestolatków. Osoby te często mają już swoje pociechy z którymi mogą spędzać czas nad grami planszowymi. Niniejszym tekstem postaram się zapełnić lukę na polu recenzenckim i przybliżyć tytuł zarówno tym starszym, jak i młodszym graczom. Zapraszam do lektury.

Zanim zbudowano gród Mirmiła

Pierwowzór niniejszego tytułu to gra River Dragons, w której bohaterami są przyjemni, acz bliżej nam nie znani Azjaci próbujący przedostać się na drugą stronę jeziora (omówienie zasad poniżej). Chińczycy, jak Chińczycy, dla Europejczyków nie dość że wszyscy są prawie tacy sami, to nie generują żadnych emocji, ani tych pozytywnych, ani tych negatywnych. Tak więc polska edycja gry, bazująca bezpośrednio na oryginale byłaby co najwyżej kolejną grą planszową. Jednakże polski wydawca postanowił przenieść mechanikę gry na nasze polskie warunki i wybrał do tego świat – nie zawaham się użyć tego terminu – kultowego polskiego komiksu jakim jest Kajko i Kokosz. Moim zdaniem był to strzał w dziesiątkę. Gra z miejsca staje się bliższa polskim graczom, a rodzicom przy okazji włożono do ręki wspaniały oręż do walki ze wszędobylskimi tematami w stylu"dragonball", "monster high" i tym podobne. Po mojej ośmioletniej córce (młody, lecz wybitny tester gier familijnych) zauważyłem, że gra od razu przełożyła się na zainteresowanie czytaniem komiksów z tej serii.

Mirmiłowo w budowie

Pudełko do gry jest standardowej wielkości, tj. 28 x 28 cm. W środku nie ma żadnych wyprasek, a elementy pozbawione są, niestety, woreczków strunowych, które są po prostu konieczne do segregacji elementów gry. A na te składają się figurki bohaterów, karty niezbędne do gry, kamienie oraz kładki. Te ostatnie w sześciu kolorach po jednym zestawie na bohatera. O ile kamienie oraz kładki sprawiają poprawne wrażenie – ani ładne, ani brzydkie, a na pewno estetyczne oraz wytrzymałe, to mam duży zarzut pod adresem figurek postaci. Wykonane z materiału przypominającego pogrubiony papier, osadzone na plastikowych podstawkach sprawiają wrażenie łatwo gniotliwych. Niestety, kilka rozgrywek potwierdziło ten mankament w wykonaniu. Jeden z bohaterów został bardzo szybko uszkodzony. Jest to zdecydowany technologiczny minus wykonania gry. A podczas samej rozgrywki do wyboru mamy sześciu śmiałków: Kokosza, Łamignata, Dziada Borowego, Hegemona, Wojmiła oraz Jarla Bjorna. Są to prawdziwi komiksowi "strongmeni", stąd też w grze nie występuje ani Kajko ani Mirmił, postacie kluczowe dla serii komiksowej, bardzo charyzmatyczne, acz mikre swoimi rozmiarami. Plansza natomiast jest solidna i bez dwóch zdań ładna. Trzymając się konsekwentnie przyjętej konwencji, chatki Azjatów zostały zastąpione lokacjami znanymi z komiksów: jaskinią Dziada Borowego, Mirmiłowem, zamkiem Zbójcerzy itd. Ponadto niezbędnym elementem gry są karty graczy, które definiują zakres podejmowanych przez graczy akcji. Ilustracje na kartach także narysowane są kreską znaną z komiksów. Niestety, także w tym elemencie wykonanie troszkę jednak zawodzi, ponieważ mamy do czynienia ze zwykłym troszkę grubszym papierem stosowanym w grach i karty niezabezpieczone koszulkami mogą być podatne na zniszczenie. Instrukcja jest prosta i jasna, nie pozostawia żadnych wątpliwości odnośnie reguł gry.

Szranki i konkury

Cel gry jest prosty: przejść na drugą stronę jeziora. W tym celu trzeba najpierw położyć kamienie, potem kładki, a następnie wykonać ruch. Niby proste, ale nie banalne, ponieważ o kolejności tych działań decydują karty. Co turę każdy z graczy wybiera pięć kart (z dostępnych trzynastu) i układa je od lewej do prawej. Następnie karty są odsłanianie kolejno (także od lewej do prawej) i gracze wykonują narysowane na nich akcje, przy czym pierwszeństwo ma osoba dysponująca żetonem pierwszego gracza (element przechodni co turę). Do wyboru są: karty położenia kamieni, położenia kładek, karty ruchu, karta przeskoczenia przeciwnika, karta zablokowania akcji przeciwnika oraz karta usunięcia kładki/kamienia. Taka możliwość obrania co turę innej taktyki (skromnej bo skromnej, ale zawsze) sprawia, iż każda tura przynosi ze sobą nowe niespodzianki. Co więcej, jako że logika dziecka potrafi spłatać dorosłym figle, to gra zyskuje na atrakcyjności podczas grania z dziećmi, które mają całkiem duże szanse w rozgrywce z dorosłymi. Moja ośmioletnia córka wielokrotnie mnie już zaskoczyła podczas kolejnych partii i nawet jeśli wygrywam, to młoda "skóry tanio nie sprzedaje". Wracając jednakże do przebiegu rozgrywki, to po wykonaniu akcji przedstawionych na wybranych przez nas kartach przechodzimy do kolejnej tury, ponownie definiujemy pięć kart z których w kolejnej turze skorzystamy, a żeton pierwszego gracza trafia w ręce kolejnej osoby. Finalnie wygrywa osoba, która jako pierwsza postawi suchą stopę na drugim brzegu jeziora. W grze nie występują żadne napisy, nie ma tu także żadnych ukrytych zasad lub też dodatkowych reguł, więc rozgrywka przebiega sprawnie, bez zbędnych przestojów.

Pora na ucztę

Podsumowując Wyprawę śmiałków należy od razu zastrzec, iż jest to tytuł familijny, przeznaczony do grania z dziećmi i pod tym kątem spoglądam i oceniam tę grę. Próbując bardziej precyzyjnie ulokować przedział wiekowy, to wskazówka wydawcy 8+ wydaje mi się idealnie dopasowana. Ośmiolatki w pełni dadzą sobie radę graniem, a prawdopodobnie nawet dzieci o rok młodsze, ale mające kontakt z taką formą rozrywki, podołają jej wyzwaniom. W domowej bibliotece posiadamy także konkurencyjny tytuł Hooop. Jeśli ktoś grał w ten tytuł, to Wyprawa śmiałków powinna być naturalnym przejściem na zdecydowanie bardziej złożony tytuł, który gwarantuje ciekawszą rozrywkę, która tak szybko nie znudzi się. Drugim tytułem, do którego także często porównuję Wyprawę śmiałków jest Owczy pęd. W tym przypadku przygody bohaterów znanych nam z komiksów należy uznać za tytuł łatwiejszy i bardziej przystępny z perspektywy dziecka. Owce bowiem gwarantują nam nie tylko przepiękne wydanie, ale są także bardzo wymagające w zakresie abstrakcyjnego myślenia, z którym siedmio- i ośmiolatki mogą mieć jeszcze problem.

Wracając jednak do samej Wyprawy śmiałków. W mojej opinii jest to solidna gra familijna, która bardzo dobrze sprawdza się w grze we dwoje, jak i we troje (w więcej osób nie próbowałem). Zasady są proste do opanowania, a dzieci w trakcie rozgrywki mogą nawiązać równorzędną walkę z dorosłymi. Do tego fantastycznym zabiegiem jest według mnie wykorzystanie bohaterów znanych nam z komiksowej serii. Zachęcam do zagrania przy pierwszej nadarzającej się po temu okazji. Do minusów natomiast muszę zaliczyć techniczne wykonanie gry: zarówno pionki postaci, jak i karty mogą nie przetrwać próby czasu bez należytej dbałości o nie.

Plusy:
  • Zasady są łatwe i zrozumiałe, także dla dzieci
  • Estetyka wykonania planszy
  • Bohaterowie z kultowej serii komiksowej
  • Gra dla całej rodziny, młodsi gracze mogą grać z dorosłymi jak równy z równym
  • Dzieci grają w sposób nieprzewidywalny, co jest dodatkowym plusem tego tytułu

Minusy:
  • Jakość wykonania poszczególnych elementów gry…
  • …a co za tym idzie także trochę niekorzystny stosunek jakość/cena

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wyprawa śmiałków
Typ gry: familijna, przygodowa
Projektant: Roberto Fraga
Wydawca oryginału: Eurogames
Data wydania oryginału: 2000
Wydawca polski: Egmont
Liczba graczy: od 2 do 6 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: 89,95 zł



Czytaj również

Tykko z pustyni
Taki sobie spin off
- recenzja
Świat Mitów. Herakles
Historia życia herosa
- recenzja
Conan (wyd. zbiorcze) #6: Pieśń o Bêlit
Prawdziwa Królowa Czarnego Wybrzeża
- recenzja
Skarga Utraconych Ziem. Sudenne'owie #1: Lord Heron
Sztuka odgrzania kotleta
- recenzja
Świt X. Wolverine
Kwiaty, krew i szpony
- recenzja
Dungeons & Dragons: Furia lodowego giganta
Przygody na północy
- recenzja

Komentarze


earl
   
Ocena:
+1
Grałem ze 2 lata temu i polecam.
24-06-2013 18:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.