string(15) ""
» Blog » Wyobraźnia, Kreatywność, Dialog.
11-05-2012 11:37

Wyobraźnia, Kreatywność, Dialog.

W działach: rpg, flejm, nieporozumienia, teorie umysłu, mądre cytaty | Odsłony: 49

"Strumień świadomości, jak każdy strumień, płynie korytem" DeathlyHallow "Myśli zebrane" 2012

 

Jednorodność wszystkich ostatnich dyskusji na polterze zmusza mnie do napisania kilku słów, by ostatecznie wyjaśnić co - moim zdaniem - jest ich źródłem. Zasadniczo każdy spór po kilkunastu komentarzach doprowadza do wypłynięcia na wierzch dziwacznego, chociaż rozpowszechnionego, przekonania, jakoby wyobraźni i kreatywności nie służyły ograniczenia formalne i strukturalne. W naszym hobby oznacza to po prostu wiarę w swoistą niekomplementarność Zasad i Mechaniki z Opowieścią. Prawa Opowieści sobie, a konieczność stosowania mechaniki sobie. Oczywiście musi to prowadzić do konkluzji, że technikalia muszą ustąpić opowieści, dramaturgii, postaciom. No tak, jeśli w ten sposób stawia się sprawę - niewątpliwie. 

 

Tylko dlaczego w takim razie najwyższe szczyty kreatywności zostały przez ludzi osiągnięte właśnie w jakichś ramach narzuconych często z zewnątrz? Bach nie pisał luźnych formalnie impresji. Forma fugi, koncertu czy oratorium 'wycisnęła' z jego geniuszu maksimum, a on wyciągnął absolutne maksimum z tychże form. Podobnie ma się rzecz Mozartem i formami klasycznymi. Górnolotne porównania? A i owszem, ale dość jasno naświetlają moją tezę. A ta jest w gruncie rzeczy prosta. Ograniczenia z zewnątrz, albo nawet auto-ograniczenia (często abstrakcyjnej i formalnej natury) wyciskają z naszej kreatywności siódme poty i zwykle służą jej, nie zaś ograniczają. Jeśli pozwolimy naszej kreatywności rozlewać się leniwym potokiem to zazwyczaj popłynie utartym korytem. Żadnych ograniczeń, świetnie, tyle, że największym ograniczeniem jesteśmy zwykle sami dla siebie, szczególnie gdy w grę wchodzi wyobraźnia i kreatywność. Wyobraźnia lepiej działa pod presją, sprężona jakimś pneumatycznym mechanizmem. 

 

Mechanika stawkowa nie została wymyślona do kontrolowania Mistrzów Gry. Ktoś wpadł na nią, bo jest w stanie generować na sesji emocje, jakich widocznie komuś brakowało. I zmusza do kreatywnego myślenia w dość skuteczny sposób. Lekkie rozmycie ról MG i graczy? Ot, banalny pomysł by pozwolić wszystkim współtworzyć fabułę i opisy, nie zaś mniemany bat egalitaryzmu dla upośledzonych erpegowiczów. Wreszcie, dżentelmeński deal, że ZAWSZE akceptujemu JAWNY wynik rzutu wynika chyba przede wszystkim z ekscytacji jaka pojawia się, gdy przygoda pójdzie w całkowicie innym kierunku. Wtedy przeciętny polski MG zgarnia kostki ze stołu i ratuje swoją kreatywną opowieść olaniem mechaniki, co mu nie będzie psuła. Czasem jest genialny, albo ma świetny dzień i jakoś to zagra, nawet świetnie. Spoko. Ale jak można uważać, że granie w taki sposób jest w jakiś obiektywny sposób dojrzalsze i bardziej fabularne? Jakoś bardziej do mnie przemawia Mistrz Gry, który jeśli uważa, że jakiegoś typka nie można zabić aż do końca kampanii powie: "Ziomeczki, to mój mega boss i nie ginie do końca choćbyście podtopili go tonami sześciennymi wody z wielorybami. Możecie z nim walczyć i zbierać bonusy, które na koniec pomogą w moim epickim finale, za który kupicie mi Finlandię i klocki lego, taki będzie dobry. Umowa?" niż Mistrz Gry, który po prostu nagnie rzuty. Za jednym razem usuwa nieprzewidywalność sesji (gracze zawsze to wyczują) i fajną "grę w grze". Mistrzowskie, kreatywne posunięcie, zaiste.  Co innego twardy symulacjonista, który nic nie balansuje i nie ustala, ale stosuje mechanikę konsekwentnie i jak mu pupil zginie przez pomysłowość i dobre rzuty gracza to nie zacznie pleść o prawach opowieści. 

 

Wszystkie sposoby grania są fajne i wasze i słuszne i dają wam frajdę i świetnie. Jawnie uznaniowy, ale dbające o grę MG-kolega potrafi poprowadzić wspaniałe sesje i nie zamierzam wzywać do boju przeciwko takiemu sposobowi grania.  Grywałem tak całe lata i było fajnie. Tyle, że strumień żłobi koryto i nasze nieskrępowane wyobraźnie zaczęły zawsze w nieskrępowany sposób podążać w te same schematy i klisze. Od czasu do czasu dla higieny warto się podpiąć do jakichś formalnych i mechanicznych wymagań. Wylosować dziwne wyniki w generatorze i połatać je w przygodę, której nigdy sami byśmy nie wymyślili. Pozwolić graczom ponegcocjować stawkę, żeby dać się zaskoczyć ich fenomenalnym pomysłem na popchnięcie kampanii w nieco inną stronę. Nie chcesz? Nie musisz, może jesteś genialny i mówię to bez ironii.

 

Tylko nie mów mi, że jestem debilem bez wyobraźni, ani nie mów tego graczom, którzy trochę inaczej rozumieją kreatywność. Bo idziemy na śnieg. 

Komentarze


de99ial
   
Ocena:
+4
@vM
Co do genezy powstania mechaniki, lekko sprostuję: mechanika - a w zasadzie "reguły gry" - powstają w grach po to, aby regulować możliwości każdego z uczestników. Co prawda opcja druga ("generowanie emocji"/"pobudzenie kreatywności") rozwinęła się jako następstwo pierwszej, jednak wciąż jest to jedno z dodatkowych metagrowych zadań dobrej mechaniki.

No niezupełnie. Mechaniki (to nie to samo co reguły gry) powstawały po to aby rozstrzygać spory, których inaczej rozstrzygnąć się nie da. Gracz mówi "skacze przez przepaść" MG "Nie przeskoczyłeś" Gracz "założymy się?" i kości idą w ruch. Zauważcie, że mechaniki skupiały się przez długi czas na symulowaniu głównie zmagań fizycznych, społeczne były dodawane "przy okazji". Dopiero wraz z postępującym upośledzeniem zdolności komunikacji nowych pokoleń zaczęto rozbudowywać ich stronę społeczną (nie umiem mówić ale chcę go przekonać - dlaczego nie mogę użyć mechaniki?).

11-05-2012 15:58
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
A nie było tak że Mechaniki powstały z bitewniaków które skupiały się tylko na symulowaniu zmagań fizycznych?
Nie. Pierwsze RPGi od bitewniaków dzieliła gruba kreska. Były to produkty dojrzałe, całkowicie samodzielne, przemyślane od nowa, nawet nie luźno inspirowane bitewniakami, lecz świadomie wyciągające z nich to, co było przydatne (a strasznie dużo tego też nie było).

Ciężko to "logicznie" wywnioskować.
Nie mogę się zgodzić, jest to dosyć łatwe i szybkie, bez nadmiernego spłycania postaci. Zgodzić się mogę natomiast z tym, że nie jest to takie dla wszystkich. Tak samo, jak nie wszystkim będzie łatwo rozstrzygnąć efekty działań fizycznych. To tylko mała uwaga poboczna co do sposobu przedstawiania argumentów.
11-05-2012 16:19
de99ial
   
Ocena:
+1
@bohomaz
Paralaktyczny już nieco wyjaśnił. Dodam - w bitewniakach ,masz reguły gry, w RPG masz mechanikę. Coś tam pewnie przeszczepiano podczas projektowania, ale faktem jest, że chodziło właśnie o symulowanie fizycznych aspektów.

Zaprezentowana metoda "logiczna" (o A i B) pasuje własnie do zmechanizowanych systemów, dokładnie wciskających społeczny aspekt w liczby i testy. Tymczasem ludzkim działaniem kieruje nie tylko logika. Jest bardzo wiele sytuacji, w których człowiek stojący przed wyborem logicznie zrobiłby wybierając A, a jednak wybiera B. Wbrew wszelkim argumentom logicznym. Bo człowiek to nie logika, to także emocje, uprzedzenia, stereotypy, nawyki i cała gama innych czynników. Własnie wciskając aspekt społeczny w mechanikę zubaża się niemiłosiernie.
11-05-2012 16:26
DeathlyHallow
   
Ocena:
+4
ale jakie ma znaczenie w jakim celu mechanika powstała? ojcowie założyciele spisali nam konstytucję? gry fabularne się rozwijają. wg. popularnej na na polterze teorii polega to na dostosowywaniu się do retardów bez mózgu.

uwaga, nie twierdzę wcale, że pierwsze rpg - i były gorsze.

+ uwielbiam odgrywać post factum nieudane rzuty w zmaganiach społecznych. znacznie bardziej rozwijające niż klepanie wewnętrznych skryptów pozwalających przekonać MG, że jego BN jest przekonany, albo klepanie ich bez sensu, gdyż MG założył, że jego BN musi pozostać nieprzekonany.

ed. rozumiem, że tego fascynująco złożonego człowieka i jego decyzje odgrywa Anthony Hopkins, a symuluje jego zachowania doktorant psychologii co najmniej? bo inaczej praktyka sesji zwykle sprowadzi się do 'teraz ich nie przekonają, musi być walka', albo 'jak powie o dziecku to tamten się wzruszy - nie? walka'
11-05-2012 16:31
DeathlyHallow
   
Ocena:
+5
a potem się ładnie i ciekawie odegra. i jeszcze mogą wyjść ciekawe pomysły DLACZEGO dał/nie dał się przekonać. oczywiście MG będzie musiał na szybko pomyśleć. oby mu głowa nie pękła.
11-05-2012 16:39
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
@DeathlyHallow
ale jakie ma znaczenie w jakim celu mechanika powstała? ojcowie założyciele spisali nam konstytucję?
Odniosłem się jedynie do tej kwestii, by rozwiać mit. Nie ma żadnego znaczenia.

znacznie bardziej rozwijające niż klepanie wewnętrznych skryptów pozwalających przekonać MG, że jego BN jest przekonany, albo klepanie ich bez sensu, gdyż MG założył, że jego BN musi pozostać nieprzekonany.
Owszem. Ale nie mamy tu do czynienia z dychotomią, chciałbym zauważyć.

uwielbiam odgrywać post factum nieudane rzuty w zmaganiach społecznych
W moim doświadczeniu niestety mechanika interakcji społecznych jedynie je upośledzała, zawsze działając nie w ramach ich wspierania, lecz podporządkowując je pod siebie. Efektem były bezsensowne, naiwne i pustawe dialogi (w dodatku całkowicie nieprzekonywujące dla mnie, jednakże mechanicznie dające sukcesy). Aczkolwiek nie mogę powiedzieć, bym miał w tym zakresie obszerne doświadczenie - te ostatnimi czasy wiąże się głównie (aczkolwiek nie tylko) z DitV.

ed. rozumiem, że tego fascynująco złożonego człowieka i jego decyzje odgrywa Anthony Hopkins, a symuluje jego zachowania doktorant psychologii co najmniej?
Wprawdzie mam za sobą kilka semestrów psychologii, socjologii oraz psychiatrii (jak i doświadczenia "polowego"), ale nie wydaje mi się, by były one konieczne. Dokonania ludzkości w tej dziedzinie nie są zbyt zaawansowane, a metody, które są w użyciu są zazwyczaj błędnie skonstruowane. Przyda się za to inteligencja oraz odrobina talentu.

bo inaczej praktyka sesji zwykle sprowadzi się do 'teraz ich nie przekonają, musi być walka', albo 'jak powie o dziecku to tamten się wzruszy - nie? walka'
Nie wiem, jak zwykle to wygląda, ale całkiem możliwe, że właśnie tak. Są jednak całkiem liczni gracze oraz MG, których tego typu zadania nie przerastają. Po cóż zatem spłycać, DeathlyHallow?
11-05-2012 16:46
de99ial
   
Ocena:
+2
@Deathly
Psychologia to martwa nauka, zajmująca się jednym aspektem człowieka w oderwaniu od wszystkich pozostałych. (Współcześni psychologowie) Zapomnieli już dawno o kontekście swoich badań, skupili się na jednym elemencie i kręcą się w swym własnym sosie. Inne nauki badające aspekty człowieka cierpią współcześnie na podobne bolączki.

Nie muszę być aktorem czy ekspertem od różnych nauk aby móc przewidzieć zachowanie jakiegoś bytu intencjonalnego. Bo taki byt człowiekiem nie jest. Ty użyjesz kości, ja wolę odegrać, nawet jeśli odegranie jest na lichym poziomie, gra aktorska nie przekroczy poziomu przedszkolnego przedstawienia, a o psychologii wiem z wikipedii. Bo nie ma znaczenia to wszystko jeśli taka metoda sprawia mi i grającym ze mną frajdę.

Co zaś się tyczy owych wymaganych elementów - z reguły tego typu wskazówki pojawiają się w tekście przy opisie danego BNa. "Jest przewrażliwiony na punkcie córki, jeśli ktokolwiek jej zagrozi - zabije". I nie ma co bawić się w społeczne zmagania - sprawa jest jasna.

Sama teoria powstania - niby obecnie nie ma znaczenia, ale można powiedzieć to samo na temat historii. Mimo wszystko warto ją znać aby zaobserwować powtarzające się zjawiska, zataczające cykle. No i jestem zdania, że współczesne mechaniki dopasowane zostały do graczy, nie odwrotnie. A że gracze to teraz post PCtowe mutanty upośledzone społecznie (BTW który Bóg Chaosu za to odpowiada?) to mamy to co mamy. Nic dziwnego, że LdN czuje sie świetnie w zmechanizowanych sesjach a bardzo źle w tych z rozbudowanym aspektem społecznym ;)

@bohomaz
Oczywiście, że nie musi. Dobry MG to robi i dlatego jest dobry.

MG analizuje zachowanie bytu intencjonalnego, nie człowieka ;) I owszem może to zrobić ;)
11-05-2012 16:51
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
przedstawiamy przypadki brzegowe :) po prostu trudno mi sobie wyobrazić sytuację MG, który autentycznie WCZUWA się i WAŻY. łatwo wyobrazić mi sobie takiego, który to świetnie odegra wszystko, ale wydaje mi się, że tzw. 'praktyka sesyjna' jest trudna do przełamania, bo to te miejsca, kiedy MG po prostu 'gra pod swoją przygodę'. czy to źle? niekoniecznie, ale na pewno warto o tym pamiętać. ciężko przełamać skrypt dialogami.

ja staram się stosować interakcjonizm pewien. jeśli gramy na zasadzie 'rzut po kwestii' to jednak nagradzam i karzę (ale kary tylko za naprawdę upośledzone kwestie), jeśli rzut po to wymaga pewnego przyzwyczajenia się do takiej konwencji. w pełni rozumiem, że komuś może ona nie podchodzić, tylko (wracam do zamysłu notki) nie wydaje mi się, by wynikał z upośledzenia społecznego i postępującego tumaństwa.

ed. korzystanie z mechaniki do rozwiązywania konfliktów społecznych nijak się ma do tego czy sesja jest uboga fabularnie i społecznie czy nie. oczywiście jak ktoś rozstrzyga negocjacje o pokój jednym rzutem to współczuję graczom takiego MG. ale dobra mechanika konfrontacji (nawet narracyjna i nieco uznaniowa) pomoże zwiększyć napięcie i wcale nie zuboży wątku.

jest jeszcze jedna rzecz: tam gdzie niepewność i możliwość porażki - tam emocje. wyrzucenie mechaniki z fragmentów 'gadanych' niezwykle utrudnia generowanie w nich realnych emocji. to sprawia, że wszystko musi kończyć się walką :) aspekt społeczny przygody zostaje ostatecznie zubożony :P
11-05-2012 17:00
de99ial
   
Ocena:
+2
Ja to robię tak - odgrywamy dialog, argumenty, itd. a potem gracz testuje właściwą do tego cechę/umiejętność, z odpowiednimi bonusami lub karami (jakość argumentów głównie ma znaczenie, nie forma ich przedstawienia). Dzięki temu unikam sytuacji w której upośledzony społecznie woj przekonuje dyplomatę do jakiegoś posunięcia tylko dlatego, że gracz go prowadzący jest wygadany. Szansę ma.

To upośledzenie, o którym pisze to oczywiście skrajność, ale jest w niej coś prawdziwego.

PS. Skrajne przypadki świetnie obrazują zakres problematyki ;)
11-05-2012 17:04
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
z ostatnim zdaniem zgadzam się w pełni. stąd pełno w moich przykładach MG - kiepskich naginaczy :P
11-05-2012 17:08
oddtail
   
Ocena:
+6
Jedna z lepszych notek ostatnio na Polterze. Pomaga oczywiście to, że się z nią zgadzam:

W stu procentach zgadzam się z tym, że konkretne ograniczenia przekładają się na wysilenie wyobraźni. Dlatego istnieją inicjatywy takie jak NaNoWriMo, dlatego wszelkie ćwiczenia pisarskie (do znalezienia w Sieci, czy nawet szkolne wypracowania) narzucają bardzo często niewygodne ramy dotyczące fabuły czy formy tekstu.

Na erpegowym poletku jest podobnie. Jestem na przykład zwolennikiem losowanych statystyk w grach RPG, ponieważ kiedy gracz dostaje częściowo niezależne od niego liczby, musi nagle wyjść poza swój tak zwany "comfort zone". A gracz mający zupełny luz zamienia się troszkę w osiołka, któremu w żłoby dano.
11-05-2012 17:14
de99ial
   
Ocena:
+1
@bohomazie
Inwektywy są raczej skierowane na młode pokolenia, nie na nowych graczy. Poobserwuj młodszych ludzi ze swego otoczenia, zobacz jak się komunikują na co dzień. Plus garść obserwacji (nie powiesz mi chyba, że spostrzeżenie nt. LdNa jest błędne?).

Wracając do tematu - oczywiście. Dlatego napisałem, że Nie muszę być aktorem czy ekspertem od różnych nauk aby móc przewidzieć zachowanie jakiegoś bytu intencjonalnego. Bo taki byt człowiekiem nie jest. Ty użyjesz kości, ja wolę odegrać, nawet jeśli odegranie jest na lichym poziomie, gra aktorska nie przekroczy poziomu przedszkolnego przedstawienia, a o psychologii wiem z wikipedii. Bo nie ma znaczenia to wszystko jeśli taka metoda sprawia mi i grającym ze mną frajdę.
11-05-2012 17:17
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
@DeathlyHallow
Staram się nie podawać przypadków brzegowych ;)

Odnośnie pierwszego Twojego akapitu. Ale widzisz, ja prowadzę/gram niemal wyłącznie w piaskownicy, gdzie MG nie ma swojej przygody, zatem nie istnieje skrypt. Za to istnieje podstawa psychologiczna pod postać. Dla przykładu, zazwyczaj tworząc NPC rzucam w kilku/kilkunastu tabelkach, losując sposób bycia, nastawienie, kilka składowych osobowości, temperament, motywację i cele. Wszystko hasłowo. Następnie zastanawiam się nad tym przez chwilę, układam historię na kilka, kilkanaście zdań i dopisuję kolejne aspekty postaci starając się stworzyć sensownego i interesującego BNa. Umieszczam go w świecie, zastanawiam się, dlaczego tam jest, gdzie chce być oraz jaki jest. A potem kolejny NPC, tak kilkadziesiąt razy na sesję (przed sesją). Potem (lub w trakcie) łączę ich z miejscami, w których się znajdują, jak i pomiędzy sobą, część pozostawiając luźnych na potrzeby improwizacji. Uwzględniam aspekty historii lokalnej, osobistej czy modelu ekonomicznego mającego na nich wpływ. A następnie staram się to wszystko dopracować, biorąc pod uwagę dokonania postaci do tej pory oraz zastanawiając się, jak mogłaby potoczyć się historia, gdyby postaci graczy nie weszły z nikim w interakcję, także pośrednio. Być może to jest klucz do dobrego symulowania postaci? Nie mam swojej historii jako MG, moim zadaniem jest ją wymyślać wspólnie z graczami.

Nie twierdzę, że rzucanie na interakcje jest złe. Grając w np. DitV miałem sporo zabawy, chociaż to niezupełnie mój styl i początkowo dialogi były dla mnie gorzkim elementem sesji (potem były jeszcze irytującym, gdy okazało się, że nie mogę jednym sensownym, spójnym, mocnym fabularnie monologiem aktywować kilkunastu kostek ;). Ale w moim doświadczeniu nie daje to dobrych (jeżeli chodzi o styl rozmów), wiarygodnych interakcji społecznych, a nawet w tym przeszkadza.

jest jeszcze jedna rzecz: tam gdzie niepewność i możliwość porażki - tam emocje. wyrzucenie mechaniki z fragmentów 'gadanych' niezwykle utrudnia generowanie w nich realnych emocji. to sprawia, że wszystko musi kończyć się walką :) aspekt społeczny przygody zostaje ostatecznie zubożony :P
Ależ niestosowanie mechaniki interakcji społecznych nie wiąże się w żaden sposób z utratą niepewności oraz możliwości porażki. Chyba, że istotnie u danego MG oznacza to kończenie się walką "wszystkiego". Ale to już kiepski MG. Natomiast generowanie realnych emocji utrudniało mi, czy też uniemożliwiało właśnie stosowanie mechaniki interakcji społecznych ;)
11-05-2012 17:23
DeathlyHallow
   
Ocena:
+3
ujmę to tak - przy nakładzie pracy jaki wkładasz w stworzenie BNów faktycznie możesz się obejść bez mechaniki społecznej, ot co.
11-05-2012 17:32
Albiorix
   
Ocena:
+3
Fajna notka i skomentowałbym coś ale ogólnie się z nią zgadzam a komentarzy nie chce mi się wszystkich czytać - przeczytałem 1/3 i przeraża mnie długość dyskusji.

Ogólnie ideałem moich sesji jest maksimum symulacjonizmu i maksimum gamizmu połowa maksimum dramatyzmu na raz :) Wszelkie sprzeczności między tymi rzeczami to bajka dla głupków. To są 3 dobre rzeczy jakie możesz mieć na sesji i możesz i powinienneś starać się je mieć na raz. Tak jak samochód może i powinien być jednocześnie bezpieczny, wygodny i szybki i wszyscy którzy jeżdżą poduchowozem 10 na godzinę albo rakietą V2 na kółkach odwożą dzieci do przedszkola albo jadą do pracy lektyką z Jacuzi napędzaną na sześciu niewolników - są głupi.
11-05-2012 23:21
kitsune
   
Ocena:
+3
De99ial, a ta ocena współczesnego pokolenia to tylko na podstawie swoich spostrzeżeń? Jeśli tak, to idealnie wpisujesz się w nurt "dawniej było lepiej". Co ciekawe wedle wielu socjologów młode pokolenie komunikuje się przynajmniej tak skutecznie jak stare, lecz stosuje często inne metody.

To tak na marginesie całej dyskusji.
12-05-2012 12:23
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Buahahahaha. Laveris nauczył się obsługiwać zagraniczny internet i kliknął w końcu jakieś linki do Forge. Macie przewalone.
12-05-2012 18:26
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@kitsune

Te smartfox nie wymądrzaj się bo sam komunikacją nie grzeszysz. De99ial może jest trochę niedorozwinięty ale w tym przypadku akurat dobrze gada.
12-05-2012 18:37
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
ach, no i chciałbym Z TEGO MIEJSCA bardzo podziękować za wszystkie polecenia. nie spodziewałem się aż takiego odzewu i jest mi - przyznaję - przyjemnie. pozdro600!
13-05-2012 14:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
13-05-2012 16:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.