Wyjątkowi Bohaterowie... w świecie Wiedźmina
W działach: RPG, sandbox, Wiedźmin, Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia | Odsłony: 1397W ostatnich dniach kwietnia wpadłem na pomysł poprowadzenia sandboxowej sesji RPG (albo kilku) podczas majówki. W zeszłym roku prowadziłem kilka takich sesji w Warhammera (II edycję), ale mimo całej mojej sympatii do Starego Świata (a zwłaszcza Księstw Granicznych, gdzie toczyła się akcja tamtych sesji), miałem ochotę na zmianę klimatów i przede wszystkim mechaniki na jakąś lżejszą.
Odwiedziłem zatem Facebookową grupę Sandbox RPG PL (https://www.facebook.com/groups/1458133787811710/) z zamiarem zapytania o rekomendacje. Pytania nie zadałem, bo w oczy rzucił mi się post administratora grupy imieniem Michał Dzidt, w którym prezentuje on wczesną wersję swojego autorskiego systemu o nazwie Outstanding Heroes and Uncommon Threats/Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia. Z ciekawości przejrzałem ten liczący zaledwie 35 stron podręcznik i stwierdziłem, że w dużym stopniu odpowiada on moim potrzebom, w szczególności dlatego, że nie ma tu typowych poziomów doświadczenia, liczenia punktów życia, metrów (albo co gorsza, jakichś anglosaskich jednostek) zasięgu broni dystansowej i czarów, a przy testach zaledwie 2 na 6 możliwych wyników to suche ,,udało się/nie udało się”, a pozostałe 4 wyniki zmuszają MG do większej kreatywności, co sprzyja urozmaiconej rozgrywce. Jeśli ktoś chciałby dowiedzieć się więcej o tej mechanice, zachęcam do przeczytania podręcznika dostępnego pod linkiem: http://zlymg.blogspot.com/2017/04/nieustraszeni-bohaterowie-i-niezwyke.html
Dodam tylko, że od dłuższego czasu najbardziej marzy mi się konwencja low fantasy (czyli z niewielką zawartością magii i innych elementów nadprzyrodzonych) albo wręcz gra osadzona w realiach historycznych, podczas gdy omawiany system to zdecydowanie heroic fantasy, niemniej jednak postanowiłem dać mu szansę. W dyskusji na wspomnianej grupie autor zasugerował, że może stworzy w wakacje "low fantasy hacka" - bardzo na to liczę!
Mając mechanikę, potrzebowałem jeszcze świata i ładnej mapy podzielonej na hexy. W pierwszej kolejności udało mi się znaleźć to drugie: https://worldfu.files.wordpress.com/2012/04/averald_d3.png
Mapa ta przedstawia fragment autorskiego świata jej autorki, Laury R. Osborn, niemniej po pobieżnej lekturze jego opisu na jej blogu uznałem, że sprawia wrażenie zbyt ,,miałkiego”, by chciało mi się osadzić w nim akcję swoich sesji. Miałem ochotę na coś z większym ,,pazurem”. Zastanawiałem się i dyskutowałem ze znajomymi, wraz z jednym z przyszłych graczy, co to mogłoby być. Padły różne koncepcje, w tym Śródziemie, Westeros, Faerun, świat Dragon Age’a, świat z cyklu ,,Miecz Prawdy” Terry’ego Goodkinda i jeszcze parę innych, lecz ostatecznie padło na Wiedźmina.
Góry na wschodzie mapy idealnie nadają się na Mahakam, a nad brzegiem jeziora można umiejscowić Wyzimę i jej okolice, świetnie znane wszystkim, którzy grali w pierwszego komputerowego Wiedźmina. Na szybko przypisałem niektórym lokacjom odpowiednie miejsca, np. Wyzima, Świątynia Melitele, kryjówka Scoia'tael itd. Jeśli chodzi o czas akcji, zdecydowałem, aby rozpocząć grę 25 kwietnia 1267 roku, czyli na 5 dni przed świętem Belleteyn i lekko ponad 2 miesiące przed pamiętnym zjazdem czarodziejów na Wyspie Thanedd, opisanym w drugim tomie Sagi, pt. ,,Czas Pogardy”. Zgodnie z oryginalną koncepcją autorki mapy przyjąłem, że jeden hex to 5 mil, czyli 8 km. Nie zastanawiałem się, czy przy przyjęciu takiej skali odległości na mojej mapie będą zgodne z danymi z książek, zależało mi na szybkim wystartowaniu z rozgrywką.
Ostatecznie miałem troje graczy, którzy wykreowali następujących Bohaterów Gry (BG):
Kazimierz, łotr o następującej Koncepcji (niewiedzących, o co chodzi z Koncepcją, odsyłam do wyżej zalinkowanego podręcznika): ,,Dezerter, traper, utrzymujący się z łowiectwa i kuśnierstwa, pochodzący z Buki (Kaedwen).
Nat, kapłanka o następującej Koncepcji: ,,Oczytana rivijska kapłanka Melitele, praktykująca zielarstwo i leczenie”.
Mar, barbarzyńca o następującej Koncepcji: ,,Lyrijski barbarzyńca z gór, kowal-partacz o gromkim głosie” (słowo ,,partacz” użyte jest w jego historycznym znaczeniu, jako rzemieślnik nienależący do gildii)
Jako, że dla 2/3 graczy była to ich praktycznie pierwsza sesja RPG w życiu, zdecydowałem się na przyznanie wszystkim po 3 Punktów Przeznaczenia rodem z Warhammera, by przypadkiem nie zginęli po 5 minutach zabawy (i co najmniej trzykroć tyle tworzenia postaci) i nie zniechęcili się na zawsze do tego hobby.
A oto i streszczenie wydarzeń z obu dotychczasowych sesji. <W takich nawiasach będą ,,wtrącenia z warsztatu MG”>.
BG płynęli statkiem do Wyzimy. Na jeziorze rozpętał się sztorm, w wyniku którego fale zmyły ich z pokładu i wyrzuciły na brzeg w nieznanym im miejscu porośniętym rzadkim lasem <hex 14013 - specjalnie wybrałem taki możliwie blisko środka mapy, by zminimalizować ryzyko, że wyjdą mi poza jej krawędź>. Była 6 rano, 25 kwietnia 1267 r. Burza trwała nadal <rzut na pogodę>. Z powodu złej pogody, jedyne co udało im się dostrzec, to wzburzone wody jeziora na SW (południowy zachód), NW i N oraz wzgórza na SE <hex 15013>. Postanowili wyjść na nie i się rozejrzeć. Droga zajęła im 4 godziny <3 h za przejście hexa z rzadkim lasem i dodatkowo 1 h za złą pogodę>. W międzyczasie burza się skończyła i przestało padać, za to zerwał się silny wiatr <rzut na pogodę>.
Nim dotarli do szczytu wzgórz, usłyszeli <rzut na zdarzenie + udany test Mądrości, odpowiadającej w tym systemie za spostrzegawczość - swoją drogą, najczęściej testowany atrybut> tajemnicze śpiewy i inkantacje. Kazimierz, jako jedyny członek drużyny o wysokiej Zręczności, spróbował się podkraść niespostrzeżenie. Nie udało mu się i wpadł prosto na trójkę składających w ofierze koguta ludzi. Na jego widok zaskoczeni chwycili za broń, lecz udało się zapobiec konfliktowi. Ponadto, zapytani o drogę do Wyzimy, poradzili Kazimierzowi iść brzegiem jeziora na SW. Oddalił się pospiesznie i wraz z towarzyszami ruszyli we wskazanym kierunku, co po kolejnych 5 h doprowadziło ich do gęstego lasu <udany rzut na orientację, czyli test Mądrości; hex 14014>. Tam postanowili rozbić obóz. Kazimierz od razu wyruszył na polowanie. Wytropił dorodnego jelenia <udany test Mądrości>, ale gdy strzelił do niego z łuku, jeleń został zaledwie zraniony i uciekł <wynik 3 w teście na Zręczność>. Kazimierz ruszył jego tropem, ale natknął się na dwa wilki i dał za wygraną, wracając do obozu. W międzyczasie Nat znalazła jadalne rośliny, a Mar zbudował szałas, ufortyfikował go wbijając w ziemie zaostrzone gałęzie i rozpalił ognisko, przy którym cała trójka się wysuszyła i ogrzała <dopiero około godziny 18, po 12 godzinach bycia przemoczonymi i zmarzniętymi, co musiało mieć swoje konsekwencje>.
W nocy wystawili warty (przyjęli zasadę, że Nat bierze pierwszą albo ostatnią wartę, by mieć 8 h nieprzerwanego odpoczynku, aby móc zregenerować czary). Nic się nie wydarzyło, jednak nad ranem okazało się, że Kazimierz poważnie się rozchorował <nieudany test Budowy, pozostali zdali>. Nat wyruszyła na poszukiwanie leczniczych roślin, jednak przewróciła się i nadziała na ostrą gałąź <nieudany test, została ranna>. Uzdrowiła się zaklęciem ,,Leczenie ran” i musiała znowu medytować, by je odzyskać. Mar ruszył na polowanie i poszukiwanie ziółek, podczas gdy Kazimierz strzegł obozu i medytującej Nat. W pewnym momencie gorączka wzmogła się na tyle, że zaczął majaczyć (a może doznał wieszczej wizji?). Odniósł wrażenie, że unosi się ponad lasem. Na NW ujrzał znów wody jeziora, potem w swej wizji przemknął na wschód. Ujrzał elfickie ruiny, a wśród nich krzątające się sylwetki z charakterystycznymi wiewiórczymi ogonami przyczepionymi do czapek. Scoia'tael! <wynik 6 w teście Mądrości> Tymczasem Mar upolował jelenia, tego samego, którego poprzedniego dnia zranił Kazimierz. Ten, oprawiając go, znalazł w jego żołądku figurkę Melitele, którą po wyczyszczeniu podarował Nat. Bohaterom udało się w końcu znaleźć lecznicze zioła, których Nat użyła na Kazimierzu z taką skutecznością, że nie tylko go wyleczyła, ale i sprawiła, że poczuł się bardziej krzepko niż kiedykolwiek <wynik 6, uznałem że Kazimierz na jeden dzień dostanie wzrost Budowy z niskiej na przeciętną>,
W nocy usłyszeli, że ktoś przedziera się przez gęstwinę <rzut na zdarzenie, wynik ,,uciekinierzy”>. Nat zawołała do nich, powołując się na imię Melitele. Z zarośli wyszła trójka ludzi spotkanych przez bohaterów na wzgórzach. Jeden z mężczyzn był ranny. Okazało się, że to wejoni, kapłani boga Wejopatisa <wspomniany w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów i zaczerpnięty, podobnie zresztą jak Melitele i Kreve z mitologii bałtyjskiej>. Twierdzili, że gdy wracali do swojej wioski, zaatakowali ich Scoia'tael, którzy teraz ich gonią. Nat wyleczyła zaklęciem rannego wejona, zgasili ognisko i w ciemności, w milczeniu przygotowali się do walki.
Elfom (było ich 8) udało się ich wytropić <wynik 5 w teście Mądrości> i z okrzykami ,,Bloede Dh'oine! Aelirenn! Shaerrawedd!” rzuciły się do ataku. Po paru turach wymiany ognia jeden wejon zginął, a pozostała dwójka została ranna, Nat zużyła też jeden ze swoich Punktów Przeznaczenia by uniknąć okaleczenia. Jednak połowa elfów również została ranna lub okaleczona <częściowo na skutek ,,friendly fire”, czyli wyników 6 w testach obrony naszych bohaterów>, a jeden, po tym jak strzała przemknęła mu tuż obok twarzy <wynik 3, czyli ,,nie, ale” w teście ataku> spanikował i rzucił się do ucieczki, rujnując morale pozostałych. Barbarzyńca wpadł w szał bojowy i przy użyciu swojego dwuręcznego topora najpierw zranił i obalił, a następnie zamienił w krwawą miazgę jednego z elfów. Troje zostało okaleczonych i wziętych do niewoli. Reszta, w większości ranna, uciekła.
Bohaterowie przeszukali schwytane elfy. Znaleźli przy nich między innymi trzy przeszywanice, z których jedną założyła Nat (dotychczas nie miała żadnego pancerza), linę, którą związali jeńców, łuki, miecze, sztylety, perfumy, trochę orenów i chyba najciekawsze znalezisko, czyli list do dowódczyni komanda od niejakiego Żelaznego Wilka.
<Na tym zakończyła się pierwsza sesja. Ze względu na późną porę i zmęczenie tak graczy, jak i MG, postanowiono nie decydować o PD. Dwa dni później odbyła się druga, o połowę krótsza sesja.>
Nat, znająca Starszą Mowę, wzięła na spytki dowódczynię komanda, ale przesłuchanie przerodziło się w długą wymianę obelg i złośliwości. W końcu, by sterroryzować elfkę, bohaterowie (czy może antybohaterowie?) postanowili udać, że są kultystami jakiegoś straszliwego kultu, wycięli dwóm elfom na skórze ,,rytualne znaki” i wrzucili ich do ogniska. Mar udał, że zamierza przyrządzić i zjeść nogę zmasakrowanego wcześniej elfa. W efekcie elfka popełniła samobójstwo poprzez odgryzienie sobie języka. Wejoni, wstrząśnięci tą sceną, poszli w swoją stronę (przedtem pochowali swojego poległego towarzysza), ostrzec swoich pobratymców przed Scoia'tael (a może także naszą drużyną), BG zaś powiesili zwłoki elfki na drzewie, ozdobione drewnianą tabliczką, na której Nat wyryła w Starszej Mowie napis ,,zdrajczyni Aelirenn”. Potem BG poszli spać. Nat przyśnił się Lwiogłowy Pająk, Coram Agh Ter.
Drużyna wyruszyła w dalszą drogę do Wyzimy. 27 kwietnia do wieczora bez dalszych przygód przebrnęli przez gęstwinę <hex 14014>, rzadszy las <hex 13014> i dotarli na równiny <hex 12015>, gdzie przenocowali. Nat podczas swojej warty usłyszała meczenie <rzut na zdarzenie, wynik ,,pasterze/górale”>. Zignorowała je. Mar podczas swojej warty usłyszał kwilenie i popiskiwanie. Wstał od ogniska i poszedł w tamtą stronę, nie biorąc ze sobą żadnej pochodni ani latarni. Szukał źródła dźwięku, aż je znalazł... rozdeptując pisklaka <wynik 1 w teście Mądrości, a samo kwilenie to wynik rzutu na zdarzenie - ,,pisklę sokoła wypadło z gniazda”>. Drużyna zaniepokoiła się, co się stanie, jak matka pisklaka zorientuje się, co się stało, ale nic się nie wydarzyło <rzut k100, 50% szans na spotkanie z bardzo wkurzonym sokołem, nie wypadło>.
Rano 28 kwietnia ruszyli w dalszą drogę <na hex 11015>. Znaleźli tam przeszyte elfickimi strzałami zwłoki kilku pasterzy i jednej owcy, którą Kazimierz od razu oskórował, podczas gdy pozostała dwójka pochowała pasterzy <rzut na zdarzenie, wynik ,,pobojowisko”>. Bez przeszkód przebyli resztę równin <hex 10016>. W rzadkim lesie <hex 09016> zauważyli w oddali 7 jeźdźców zmierzających na południe. Mar zawołał do nich swoim gromkim głosem, na co jeźdźcy... uciekli <rzut na zdarzenie, wynik ,,raubritterzy” + rzut na Charyzmę, wynik 5>. Bez dalszych przygód przebyli dalszy las <hex 08017> aż pod wieczór wyszli na pola uprawne <hex 07017>. W wodach jeziora <07016> dostrzegli wrak statku, którym płynęli.
Po zachodzie słońca dotarli wreszcie do Podgrodzia <06017>, gdzie znaleźli oberżę. Zaraz po wejściu Mara dostrzegł kupiec, któremu ten kiedyś coś wykuł <rzut na zdarzenie, wynik ,,Ktoś rozpoznaje BG”>. Kupiec ten był pijany i w bardzo dobrym humorze <rzut na nastawienie BNa, wynik ,,BN jest pod wpływem substancji odurzających. Pod ich wpływem jest: 1. wesoły 2. napalony 3. przerażony 4. smutny 5. agresywny 6. zupełnie nie kontaktuje” - wypadło 1. Swoją drogą wynik 6 byłby sprzeczny z tym, co wylosowałem chwilę wcześniej>. Wypytany o wieści, podzielił się szeregiem wieści z szerokiego świata (np. narastające prześladowania nieludzi w Novigradzie z inspiracji Kultu Wiecznego Ognia; zalewanie Królestw Północy tanimi towarami z Nilfgaardu; formowanie przez Foltesta Niebieskich Pasów, specjalnego oddziału do walki ze Scoia'tael pod komendą niejakiego Vernona Roche’a; spektakularne zachlastanie kilku morderców, braci Micheletów przez Białego Wilka alias Rzeźnika z Blaviken w Oxenfurcie). Były też wieści bardziej lokalne - na gościńcu grasowała ostatnio banda raubritterów, która potem zwiała wzdłuż brzegu jeziora na północny wschód i wymknęła się pościgowi. Nat z kolei opowiedziała kupcowi o owcy, która przetrwała atak Scoia'tael na swoich pasterzy i uniknęła pożarcia przez dzikie zwierzęta, a zatem musi być to jakaś nienaturalna owca.
BG wynajęli pokój w karczmie za 10 orenów i przenocowali, po raz pierwszy nie wystawiając wart, po czym rankiem 29 kwietnia wyruszyli w dalszą drogę. Po 2 h dotarli wreszcie do Wyzimy. Skierowali się do dzielnicy handlowej, gdzie znaleźli sklep z bronią. Tam sprzedali część rynsztunku zdobytego na Scoia'tael.
Na tym zakończyła się druga (i jak dotąd ostatnia) sesja.
Kazimierz, który często podejmował ryzyko, zdobył 6 PD, które wydał na podniesienie sobie Budowy z niskiej na przeciętną oraz na dodanie jednego słowa do swojej Koncepcji. Nat zdobyła 4 PD, za które kupiła sobie 2 nowe słowa (co w jej przypadku oznacza 2 nowe czary). Mar zdobył tylko 1 PD, z którego nie zrobił użytku.
Wydaje mi się, że obie sesje były bardzo udane, a na pewno wszyscy mieli na nich sporo ubawu. Mechanika ,,Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń” niewątpliwie ma potencjał. Garść moich przemyśleń, wątpliwości i uwag do niej:
- brak jakichkolwiek umiejętności zachęca graczy do takiego kombinowania ze swoimi koncepcjami, by wynikało z nich, że potrafią coś poza typowymi zdolnościami przypisanymi do ich profesji - stąd to kuśnierstwo, zielarstwo i kowalstwo;
- przydałoby się więcej profesji, np. uczony, rzemieślnik, alchemik, inżynier;
- może warto zrezygnować z 6 klasycznych atrybutów i wprowadzić Percepcję? Jak widać z powyższego streszczenia, najczęściej testowanym atrybutem była Mądrość - jako spostrzegawczość. To czyni z Kapłana absolutnie kluczową postać w drużynie. Czasem też miałem poważne wątpliwości, czy dany test powinien być na Inteligencję, czy Mądrość. Pod tym względem cenię Warhammera, gdzie nie ma Inteligencji i Mądrości, tylko Inteligencja i Siła Woli (a zasób wiedzy bohatera odzwierciedlają jego umiejętności typu Nauka, Wiedza, język).
- jako MG miałem spory problem z określeniem ilości słów Koncepcji Scoia'tael a tym samym wdrożeniem tego fragmentu podręcznika: ,,Gdy rozgrywana jest walka, a potwór lub wróg ma więcej słów Koncepcji(K) niż Koncepcja bohatera(KB) wtedy stopień trudności rośnie, gdy zaś ma ich mniej, wtedy stopień trudności spada. Gdy bohater jest atakowany przez grupę przeciwników, wtedy liczy się suma ich Koncepcji – to samo działa w drugą stronę.” (str. 8). Czy z tego wynika, że poza (zapewne rzadkimi) przypadkami, gdzie liczba słów Koncepcji obu stron walki jest identyczna, wszystkie testy w walce mają być domyślenie łatwe albo trudne? Czy przyjąć, że gdy jeden z przeciwników jest wyłączony z walki (niekoniecznie martwy, ale np. okaleczony czy sparaliżowany) to jego słowa koncepcji przestają się wliczać?
- Ten przykład: ,,Wąski odgrywający Rokitę zadaje pytanie: Czy przeskoczę z dachu na dach i jednocześnie zastrzelę ścigającego mnie osiłka? MG określa test jako trudny ale Rokita posiada Zręczność na wysokim poziomie więc byłby to dla niego tylko zwykły test. Jednak Siła bohatera, potrzebna do skoku jest na przeciętnym poziomie, więc ostatecznie ten wyczyn będzie dla Rokity trudny (Wąski rzuca dwiema kośćmi i wybiera gorszą).” (str. 8) jest dla mnie wyjątkowo niejasny.
- Na stronie 12 podręcznika mamy: ,, Jeśli bohater walczy wręcz bronią dwuręczną to nie może używać tarczy, ale gdy w teście ataku osiągnie wynik tak i… to przeciwnik otrzyma automatycznie etykietę obalony.” - skoro taki efekt jest tylko przy broni dwuręcznej, to co dać przy wyniku 6 dla broni jednoręcznej albo dystansowej?
- Czy porażka w teście obrony oznacza automatycznie ranę (albo i coś gorszego), czy powinien być wykonany jeszcze test Budowy?
- Po jakim czasie mija ,,wściekłość” (np. szał barbarzyńcy)? Jak uspokoić wściekłego towarzysza - test na Charyzmę czy na Mądrość?
- Jak określić liczbę języków znanych przez bohaterów? Kwestie typu umiejętność czytania i pisania?
- Czy zbroja po zużyciu wszystkich WO nadaje się jeszcze do naprawy?
- Może warto wprowadzić większe mechaniczne zróżnicowanie rodzajów broni? Na razie liczy się jedynie rozróżnienie na broń jednoręczną i dwuręczną, a może warto dać np. coś takiego, że piką można trafić kogoś kto jest ,,W pobliżu”, ale już nie tego, co podejdzie ,,blisko”?
- Czy powinna być dopuszczalna walka dwoma brońmy jednoręcznymi? Jak to oddać mechanicznie? Osobiście przy realistycznej grze byłbym temu przeciwny, ale w heroic fantasy takie rzeczy są na porządku dziennym.
- Czy łuki i inna broń dystansowa powinna mieć maksymalny zasięg jako ,,Daleki” czy ,,Odległy”? A broń miotana?
- Jak długo powinno się pozwolić profesjom czarującym na rzucanie ich zaklęć, w sytuacji gdy po upływie dnia z jakiegoś powodu nie idą spać? 16 godzin od ostatniego odpoczynku, po czym zaklęcia przepadają?
- Strona 12: jak najszybciej ustalić kolejność działań wszystkich uczestników walki? W podręczniku jest napisane: ,,Gdy zachodzi potrzeba ustalenia kolejności działania, każdy z graczy wykonuje test Zręczności swojego bohatera o stopniu trudności adekwatnym do zagrożenia, jakie stanowi ich przeciwnik. Najczęściej im potężniejszy potwór lub wróg tym wyższy stopień trudności testu inicjatywy.”. Ale jeśli liczba przeciwników jest inna niż liczba graczy, to nawet stosując skądinąd bardzo fajną zasadę opisaną na tej samej stronie, że tylko gracze rzucają i na ataki i na obronę, a MG nie rzuca za przeciwników, to jednak trzeba jakoś ustalić, w jakiej kolejności to się odbywa.
- Strona 14: przydałaby się jakaś sztuczka mnemotechniczna, bo osobiście miałem problem z zapamiętaniem, który z dystansów - ,,daleki” czy ,,odległy” jest tym dalszym. Dotychczas używałem tych słów wymiennie, może lepiej byłoby zastąpić jedno z nich czymś innym, np. ,,kawał drogi”? Jak już o dystansach mowa, to podręcznik chyba nie precyzuje, jaki zasięg mają łuki, kusze i inna broń. Wstępnie przyjąłem, że w sprzyjających warunkach można nimi strzelać nawet na ,,odległy”, natomiast nie można z przyłożenia (,,blisko”), natomiast dla broni miotanej (noże, topory, oszczepy) maksymalny zasięg to ,,daleki”, ale można rzucać także ,,blisko”.
- Strona 15: Czy zasadne są tak duże różnice w Udźwigu między klasami? Wiadomo, że Barbarzyńca powinien mieć go więcej niż inni, ale czemu takie różnice między np. Kapłanem a Bardem?
- Strona 16: Moim zdaniem za ,,obniżenie wyniku testu o 1 (deklaracja przed wykonaniem rzutu)” powinno się dawać 1 PD, za ,,podniesienie stopnia trudności testu” - 2, za ,,rezygnację z osiągniętego sukcesu i przyjęcie dotkliwych konsekwencji porażki (ekwiwalent wyniku testu Nie i…)” - 3, zaś za wzięcie tego wszystkiego naraz chyba z 8 PD, inaczej graczom najbardziej opłaca się jedynie obniżać wynik o 1, bo to najmniej ryzykowne.
- Strony 26-27: Może warto dać niektórym klasom więcej umiejętności między 7 a 15 słowami, zwłaszcza czarodziejowi i kapłanowi?
- Strony 26-27: Może warto pozwolić kapłanom i czarodziejom na używanie jakiejś broni dystansowej, np. proc (jak w Baldur’s Gate)? W końcu oni zazwyczaj nie pchają się na pierwszą linię.
- Jeśli przedstawię graczom Koncepcję Potwora to od razu będą o nim wiedzieć dużo (np. to czy potrafi zatruwać, paraliżować itp.), a nie lepiej ich zaskoczyć?
- Czy jeśli tylko jeden z członków drużyny ma w ekwipunku jedzenie, to jest to ilość tylko dla niego, czy dla całej drużyny?
- Czy przedmioty w ekwipunku powinny się ,,stackować"? Chyba tak, bo to dziwne, jeśli zbroja zajmuje tyle samo miejsce, co mały sztylet?
- Warto przerobić kartę postaci, tak by znalazło się na niej miejsce na Punkty Doświadczenia, określenie wartości Udźwigu, posiadania plecaka (nie ma sensu wpisywania go do ekwipunku skoro on sam nie zużywa Udźwigu), sloty na inne rodzaje zużywających się przedmiotów (np. wytrychy, woda święcona).