» Blog » Wyciąganie konsekwencji
29-09-2013 08:31

Wyciąganie konsekwencji

W działach: problemy na sesjach | Odsłony: 608

Wyciąganie konsekwencji

Nie wiem jak to się dzieje, ale moi dzielni gracze mają niesamowity talent do pakowania się w kłopoty. Nie jest to jednak świadome (np. granie w stylu proponowanym w „Interaktywnych narzędziach” Chrisa Kubasika), ale właśnie podejmowanie błędnych decyzji, przecenianie swoich sił, przesadna ufność bohaterom niezależnym czy nawet pech na kościach. Normalnie nie narzekam na lawinowe generowanie problemów – wręcz przeciwnie,  daje to sesjom niesamowitego kopa, ale teraz, kiedy w grupie zabrakło jednego z najbardziej aktywnych graczy (na jego życzenie), akcja zwolniła. Dodatkowo zmieniliśmy konwencję na mniej heroiczną, przez co teoretycznie jako MG powinienem być mniej wyrozumiały. Ale w zasadzie nie jestem, przez co świat nie reaguje tak, jak by wypadało. Decyzje graczy nie wiążą się z mocnymi konsekwencjami. BN nie wykorzystują zaufania, choć wynikałoby to z ich charakteru. Wiem, że w innej drużynie takie rozwiązanie nie miałoby szansy – ja sam wolałbym już tracić bohatera co 2-3 sesje i nauczyć się kombinowania, niż lądować za każdym razem na poduszkach podstawionych przez MG.

Przykład: Finałowa scena przygody. Na dachu wieżowca stoi trójka bohaterów, bandyta i porwany przez niego biznesmen. Osaczony zanim przybył jego transport, przestępca stoi za swoją ofiarą, trzymając przy jej skroni spluwę. Mówi krótko – jeśli cofną się tam, skąd przyszli, nikomu nic się nie stanie. Gracze oczywiście reagują agresywnie, jeden z nich wyciąga szybko gnata i strzela. Wypada bardzo słabo, zdecydowanie za mało by trafić bandziora. Korp dostaje w ramię, zgina się w pół a wtedy reszta grupy pakuje w porywacza kilka kulek (tym razem wyniki na kościach są OK.). Prowadząc innej grupie pewnie wahałbym się czy zamiast w ramię ofiara nie powinna dostać w czoło. Bandyta zginąłby pewnie tak czy inaczej, ale śmierć biznesmena dałaby potężnego kopa kampanii (grupa i tak ma na pieńku z korporacjami).

Czy macie ekipy w których jedno z dwóch proponowanych zakończeń nie sprawdziłoby się zupełnie? U siebie normalnie zdecydowałbym się pewnie na wariant nr 2 (albo jego wariację – korp ląduje do szpitala w śpiączce), ale ze względu na to, że gramy w nowy system w eksperymentalnym składzie wybrałem łagodniejszą opcję.

Ilustracja pochodzi z environmentalgraffiti.com.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Kamulec
   
Ocena:
0

@Adeptus

Arbitralność w narracji? Czym to się różni od sytuacji, gdy podejmujesz decyzję, gdzie wrogi mag rzuci kulę ognia zadającą 5k6 obrażeń i czy może będzie to miejsce, w którym leży nieprzytomny BG, którego 3 pw dzielą od śmierci? Czy ranny smok wycofa się, czy najpierw spróbuje przechylić szalę bitwy na swoją korzyść ognistym zionięciem, przy okazji posyłając z automatu w zaświaty najciężej rannego członka drużyny? Czy bezmyślny szkielet giganta zdzieli młotem przez łeb czarodzieja, czy spróbuje trafić łotrzyka?

Różnica między grą opisową a grą z kostkami jest taka, że za element losowy odpowiada MG i nie ma uproszczeń wynikających z mechaniki. Jeżeli ktoś robi wspólne snucie opowieści, to jego sprawa, ale nie wynika to automatycznie z rezygnacji z kostek. Ba, z kostkami wspólne snucie opowieści też jest możliwe, w pewnym stopniu w tę stronę idzie np. Lady Blackbird.

29-09-2013 23:11
DeathlyHallow
   
Ocena:
0

ustalanie stawek + dokładna rozmowa o tym w jakiej gra toczy się konwencji + żelazne egzekwowanie konsekwencji w ramach ustaleń z dwóch powyższych punktów = sukces.

29-09-2013 23:24
Kamulec
   
Ocena:
0

@AdamWaskiewicz

"Natomiast jeśli gracze wiedzą, że jakieś ryzykowne działanie będzie wiązało się z naprawdę groźnymi konsekwencjami, dopiero wtedy gra zrobi się naprawdę heroiczna i emocjonująca."

 Albo wprost przeciwnie - gracze szybko dojdą do wniosku, że nie ma sensu działać ryzykownie i zamienią się w bandę asekurantów i kunktatorów. Co może być dopasowane do konwencji, w jakiej gracie, a może stawać jej zupełnie w poprzek.

Nie chodzi o to, by nie było ryzyka, ale by ryzyko się opłacało. Tak to wygląda np. w DeDekach: szansa na zgon postaci jest wysoka, ale walka stanowi kluczowy środek do wymiernego zwiększenia siły postaci.

30-09-2013 03:42
Z Enterprise
   
Ocena:
0
zamiast ustalać zasady (stawki) ad hoc przed rzutem można też upewnić się, że gracze znają zasady gry w którą grają. Przed sesją.
30-09-2013 11:40
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Nie chodzi o to, by ryzyka nie było, ale by było adekwatne nie tylko do ewentualnego zysku, ale i wyzwania. Dedeki to akurat średni przykład - tu ryzyko zgonu jest akurat dobrze skalkulowane, i wysokie jest jedynie przy walce z równorzędnym lub potężniejszym przeciwnikiem. I - co ważne - stosunkowo łatwe do oszacowania. Postacie nawet kilkupoziomowe wiedzą, że banda standardowych goblinów wyzwaniem nie jest, ale i zysk z ich pokonania nie będzie wysoki.

 

Przykład z porywaczem na dachu to zupełnie inny koniec skali - nie tylko pechowy strzał ze strony postaci może oznaczać śmierć / poważne zranienie korpa, ale i pojedynczy postrzał ze strony porywacza może wyeliminować nawet bardzo wykoksowaną postać (przynajmniej na ile pamiętam mechanikę GURPS-a). I w takiej sytuacji o asekuranctwo bardzo łatwo.

30-09-2013 11:46
Adeptus
   
Ocena:
+1

"Arbitralność w narracji? Czym to się różni od sytuacji, gdy podejmujesz decyzję, gdzie wrogi mag rzuci kulę ognia zadającą 5k6 obrażeń i czy może będzie to miejsce, w którym leży nieprzytomny BG, którego 3 pw dzielą od śmierci? Czy ranny smok wycofa się, czy najpierw spróbuje przechylić szalę bitwy na swoją korzyść ognistym zionięciem, przy okazji posyłając z automatu w zaświaty najciężej rannego członka drużyny? Czy bezmyślny szkielet giganta zdzieli młotem przez łeb czarodzieja, czy spróbuje trafić łotrzyka?"

Różni się zasadniczo. Bo nawet jeśli zadecyduję "Nie chcę zabijać graczy, więc niech gigant zaatakuje łotrzyka, zamiast maga, bo łotrzyk ma większe KP i PW" to zawsze może się zdarzyć sytuacja, kiedy gigantowi wypadną na tyle wysokie wyniki, że i łotrzyka zabije. W storytellu taka sytuacja nie zajdzie. Poza tym, czymś innym jest podejmowanie przez MG decyzji, na co chce rzucać, a czym innym ignorowanie wyników już dokonanych rzutów, jeśli okażą się zbyt surowe dla graczy.

 

"Różnica między grą opisową a grą z kostkami jest taka, że za element losowy odpowiada MG i nie ma uproszczeń wynikających z mechaniki."

Nie, różnica polega na tym, że w storytellu nie ma elementu losowego. Podejmowanie decyzji przez MG na podstawie jego oceny działań graczy oraz scenariusza to nie jest element losowy.

 Dla mnie brak możliwości porażki w systemie z mechaniką jest absurdalny, bo jeśli wiadomo, że gracze wygrają, to nie ma sensu pajacować i udawać, że rzuty kostką mają jakiekolwiek znaczenie. W takim wypadku najlepiej jest właśnie przejść na storytell.

 

Brawo, Kamulcu, dzielnie się trzymasz, ktoś ma inne zdanie niż ty, a mimo to rozmawiasz z nim, ba, nawet zniżasz się do podawania jakichś argumentów.

30-09-2013 13:27
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
0

Natomiast jeśli gracze wiedzą, że jakieś ryzykowne działanie będzie wiązało się z naprawdę groźnymi konsekwencjami, dopiero wtedy gra zrobi się naprawdę heroiczna i emocjonująca."

Albo wprost przeciwnie - gracze szybko dojdą do wniosku, że nie ma sensu działać ryzykownie i zamienią się w bandę asekurantów i kunktatorów. Co może być dopasowane do konwencji, w jakiej gracie, a może stawać jej zupełnie w poprzek.

Odpowiem tak, jeśli ryzyko nie wiąże się z poważnymi konsekwencjami w razie porażki, to nie jest ryzykiem i właśnie gracze podejmujący takie "ryzykowne" działania stają się bandą asekurantów i kunktatorów, bo wiedzą, że mg i tak ich wyratuje. Co jest bardziej epickie i heroiczne - zostać z rannym towarzyszem i pokonać tysiąc orków, wiedząc, że uda ci się tak czy inaczej, czy w obronie stanąć do walki z jednym, wiedząc, że możesz przegrać?

Zwycięstwo, które przyszło zbyt łatwo nie smakuje dobrze. Z moich doświadczeń wynika, że stosuje się to do większości graczy (oczywiście nie do wszystkich).

30-09-2013 15:10
Kamulec
   
Ocena:
0

@Adeptus

Nie chodzi o to, że narracja = rzuty kostkami, ale że w obu wypadkach los BG zależy od arbitralnych decyzji MG i czynnika od niego niezależnego — nawet jeżeli nie ma kostek, MG nie kontroluje graczy. W opisowej grze sukces zależy od tego, co gracze opiszą, a jak wiadomo, podobnie jak z rzutami — nieraz powiedzą coś bardzo mądrego, a nieraz coś bardzo głupiego. Tak więc po odrzuceniu kostek nadal jak najbardziej bywa tak, że MG nie chce, by postać poniosła porażkę (czy zginęła), a jednak tak się dzieje.

30-09-2013 15:26
Adeptus
   
Ocena:
0

"Nie chodzi o to, że narracja = rzuty kostkami, ale że w obu wypadkach los BG zależy od arbitralnych decyzji MG i czynnika od niego niezależnego — nawet jeżeli nie ma kostek, MG nie kontroluje graczy. "

Ok, ale zauważ, że w mechanicznej grze jest więcej czynników niezależnych od MG - decyzje graczy, zasady mechaniki, czynnik czysto losowy w postaci kostki. W storytellu sprowadza się to tylko do czynnika pierwszego. Przy czym to akurat właśnie te czynniki, których w storytellu brakuje - zasady i losowość - moga powodować to, że MG nie chce zabić graczy, ale (jeśli nie chce się sprzeniewierzyć zasadom gry) musi.

"Tak więc po odrzuceniu kostek nadal jak najbardziej bywa tak, że MG nie chce, by postać zginęła, a jednak postać ginie."

Może na twoich sesjach. Ja z jednej strony nie lubię uśmiercać postaci graczy (co nie znaczy, że nie chcę wyciągać konsekwencji z ich poczynań, ale jak już pisałem, nie musi to oznaczać śmierci), a z drugiej strony uważam, że jeśli się gra mechanicznie, to się gra mechanicznie. Dlatego gdyby gracze w sesji mechanicznej zrobili coś niespecjalnie mądrego i z kostek wypadłoby, że umierają, to bym ich uśmiercił. A gdyby analogiczna sytuacja zaszła w sesji storytellingowej bym tego nie zrobił.

Po to jest mechanika, żeby jej przestrzegać. Skoro zadałeś sobie trud tworzenia erraty do DnD, to chyba też wychodzisz z tego założenia - inaczej nie byłoby sensu ustalać zasad, które i tak nie wiążą.

30-09-2013 15:50
DeathlyHallow
   
Ocena:
0

jeśli gracze znają zasady gry, ale nie znają konwencji to i tak będzie kaszana. ostatecznie MG decyduje JAK POSTĄPIĄ bohaterowie niezależni. jest to równie istotne jak wynik na kościach. 

30-09-2013 16:08
DeathlyHallow
   
Ocena:
0

jeśli gracze znają zasady gry, ale nie znają konwencji to i tak będzie kaszana. ostatecznie MG decyduje JAK POSTĄPIĄ bohaterowie niezależni. jest to równie istotne jak wynik na kościach. 

30-09-2013 16:08
Kamulec
   
Ocena:
0

Przy czym to akurat właśnie te czynniki, których w storytellu brakuje - zasady i losowość - moga powodować to, że MG nie chce zabić graczy, ale (jeśli nie chce się sprzeniewierzyć zasadom gry) musi.

Wyciąganie konsekwencji, nie tylko te czynniki, więc w narracji też.

Dlatego gdyby gracze w sesji mechanicznej zrobili coś niespecjalnie mądrego i z kostek wypadłoby, że umierają, to bym ich uśmiercił. A gdyby analogiczna sytuacja zaszła w sesji storytellingowej bym tego nie zrobił.

Jeżeli BG wpakują się na wrogo nastawionego potwora, który jest szybki, sprytny i możliwy tylko do zabicia bronią, której nie mają, to element losowy nie ma już nic do rzeczy. Ale u MG, który ratuje graczy BG się nie wpakują lub cudownie znajdą akurat niezbędną broń, choćby nie miało to zupełnie sensu. Tak samo ustali, że wróg, mimo wiedzy o magii leczącej, nie będzie dobijał BG. I to są sytuacje jak najbardziej pasujące do D&D.

I tak, lubię, gdy BG odnoszą sukcesy, ale sam wyciągam konsekwencje niezależnie od tego, czy prowadzę opisowo, na mechanice D&D, czy jakiejś lekkiej i sądzę, że działa to też w drugą stronę: jeżeli ktoś nie wyciągnie konsekwencji w jednym systemie, to nie wyciągnie ich też w drugim. Jest to sprawa rozdzielna od unieważnienia rzutów kośćmi, choć często może się wiązać.

30-09-2013 16:15
Enc
   
Ocena:
+1

Odnośnie storytellingu - prowadziłem kiedyś Amber (innej, trudniejszej ekipie) i było naprawdę trudno. Podjęcie decyzji "zostałeś pokonany" jest znacznie trudniejsze niż "przeciwnik jest lepszy, masz 2% szansy na zwycięstwo". Może w praktyce nie różnią się aż tak mocno, ale w świadomości pozostaje ta szansa na wygraną (a IMO kości sprzyjają graczom i te 2% to coś jak jedna szansa na milion w Świecie Dysku :)).

Odnośnie ryzyka - zasadniczo zgadzam się, że ryzyko bez szansy na konsekwencje to żadne ryzyko, ale nie zawsze jest wyznacznikiem dobrej zabawy. Przetestuję Wasze rady w praktyce (faktycznie może się okazać, że będzie się grało lepiej, kiedy błędy będą skutkować kolejnymi problemami), ale teraz, w naszej casualowej, niezobowiązującej kampanii gra się nam całkiem nieźle.

@Adam: Ta sesja to był akurat zmodyfikowany Interlock, ale śmiertelność też stoi na dość wysokim poziomie.

@Adeptus: Pls o nie jechanie po Kamulcu. 

30-09-2013 16:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.