» Blog » Wyciąganie konsekwencji
29-09-2013 08:31

Wyciąganie konsekwencji

W działach: problemy na sesjach | Odsłony: 608

Wyciąganie konsekwencji

Nie wiem jak to się dzieje, ale moi dzielni gracze mają niesamowity talent do pakowania się w kłopoty. Nie jest to jednak świadome (np. granie w stylu proponowanym w „Interaktywnych narzędziach” Chrisa Kubasika), ale właśnie podejmowanie błędnych decyzji, przecenianie swoich sił, przesadna ufność bohaterom niezależnym czy nawet pech na kościach. Normalnie nie narzekam na lawinowe generowanie problemów – wręcz przeciwnie,  daje to sesjom niesamowitego kopa, ale teraz, kiedy w grupie zabrakło jednego z najbardziej aktywnych graczy (na jego życzenie), akcja zwolniła. Dodatkowo zmieniliśmy konwencję na mniej heroiczną, przez co teoretycznie jako MG powinienem być mniej wyrozumiały. Ale w zasadzie nie jestem, przez co świat nie reaguje tak, jak by wypadało. Decyzje graczy nie wiążą się z mocnymi konsekwencjami. BN nie wykorzystują zaufania, choć wynikałoby to z ich charakteru. Wiem, że w innej drużynie takie rozwiązanie nie miałoby szansy – ja sam wolałbym już tracić bohatera co 2-3 sesje i nauczyć się kombinowania, niż lądować za każdym razem na poduszkach podstawionych przez MG.

Przykład: Finałowa scena przygody. Na dachu wieżowca stoi trójka bohaterów, bandyta i porwany przez niego biznesmen. Osaczony zanim przybył jego transport, przestępca stoi za swoją ofiarą, trzymając przy jej skroni spluwę. Mówi krótko – jeśli cofną się tam, skąd przyszli, nikomu nic się nie stanie. Gracze oczywiście reagują agresywnie, jeden z nich wyciąga szybko gnata i strzela. Wypada bardzo słabo, zdecydowanie za mało by trafić bandziora. Korp dostaje w ramię, zgina się w pół a wtedy reszta grupy pakuje w porywacza kilka kulek (tym razem wyniki na kościach są OK.). Prowadząc innej grupie pewnie wahałbym się czy zamiast w ramię ofiara nie powinna dostać w czoło. Bandyta zginąłby pewnie tak czy inaczej, ale śmierć biznesmena dałaby potężnego kopa kampanii (grupa i tak ma na pieńku z korporacjami).

Czy macie ekipy w których jedno z dwóch proponowanych zakończeń nie sprawdziłoby się zupełnie? U siebie normalnie zdecydowałbym się pewnie na wariant nr 2 (albo jego wariację – korp ląduje do szpitala w śpiączce), ale ze względu na to, że gramy w nowy system w eksperymentalnym składzie wybrałem łagodniejszą opcję.

Ilustracja pochodzi z environmentalgraffiti.com.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Z Enterprise
   
Ocena:
+2

Wyciągaj konsekwencje. Uczciwie. Mechaniką. Jeśli gracz deklaruje taką akcję, powinno być jasne dla obu stron, jakie mogą być konsekwencję. Postać strzeliła, spudłowała. Jakie są szanse na przypadkowe postrzelenie ofiary? I w co dostanie? 

Niezależnie od tego, warto sobie ustalić w scenariuszu, jak się zachowa bandzior, i w jaki sposób to określisz. p - jeśli gracze wyciągną spluwy, najpierw test refleksu, kto działa pierwszy. Dalej, jesli bandzior działa pierwszy, co zrobi? Test opanowania - jak spanikuje, to palnie korpowi w łeb, jak wytrzyma, to może zamiast tego się powstrzymać i np schować się za korpem, albo otworzyć ogień do graczy.

Jeśli działa drugi, i przeżyje strzelaninę, znów test opanowania, tylko tym razem z modyfikatorem za stres od świszczących nad głową kul - i zów, jak nie zda to może odruchowo pociągnąć za spust przy głowie zakładnika.

29-09-2013 10:24
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Użyj logiki. Tolkien nie rzucał z tabelek.

29-09-2013 10:39
Mactator
   
Ocena:
+2

Bardzo zależy na jaką konwencję umówiliśmy się z graczami. Popkultura dopuszcza nieudaczników którzy wychodzą z tarapatów dzięki szczęściu lub swojej ukrytej mocy (poduszka MG). Tak więc grając w heroicznego RPGa nie trzeba wyciągać konsekwencji bo ktoś chciał być fajny a nie wyszedł mu test, scena dalej może być epicka a gracze czuli się po niej fajnie bo załatwili tego złego na którego polowali pół kampanii. 

Ja z graczami zawsze umawiam się na coś heroicznego i lekko humorystycznego, więc jeżeli coś ma być fajne, epickie i o tej scenie będziemy długo opowiadać, to nie ważne że jest głupie jak atak małego myśliwca na gwiazdę śmierci, kończy się epicko i daje frajdę graczom. A my gramy dla frajdy :)

29-09-2013 10:57
Petra Bootmann
   
Ocena:
+11

Z ciekawości: dlaczego obawiasz się wyciągania konsekwencji? Bądź fanem postaci graczy. Wyciągaj konsekwencje z ich działań, ale nie neguj tego, kim są, nie blokuj osiągnięcia tego, na co się napracowali.

Co do konsekwencji w tej konkretnej sytuacji: jedna z postaci trafiła korpa w ramię? To znaczy, że ranił go, nadmiernie ryzykował jego życie! Możesz dać konsekwencje później: kulka w ramię się wyleczy, ale i tak boli. Czy to nie pojedzie im po reputacji? (spoko, odbiliście tego gościa, ale został ranny przez któregoś z was - nawet nie przez porywaczy! Sam koleś był wtedy pewnie przerażony, więc może być cięty na nich mimo wdzięczności). A może ktoś uzna ich za daredevils? Zawsze są konsekwencje!

Taka uwaga: jeśli ułatwiasz postaciom życie, gracze mogą czuć, że nie grasz fair, że za łatwo im idzie. Wreszcie, że mogą zrobić cokolwiek i nie stanie się nic złego (ja w takich sytuacjach mam tendencję do testowania granic, styl: "no, MG, na co mi jeszcze pozwolisz?"). Ryzyko jest też takie, że kiedy wreszcie wyciągniesz porządne konsekwencje, gracze nie będą na to przygotowani i uznają to za zmianę zasad (mogą poczuć się oszukani).

Możesz też przygotować graczy na konsekwencje, informując przed rzutem, jakie mogą być konsekwencje (zdarza się, że ktoś wyobraził sobie inaczej sytuację): "ale wiesz, że jeśli nie trafisz, to korp może oberwać albo porywacze go prawdopodobnie zastrzelą?".

A w przypisach polecam poczytanie o technikach Yes, and..., Yes, but..., No, and... i No, but...

 

29-09-2013 11:11
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
+2

Też kiedyś miałem ten problem. Jako mg byłem "za miętki" i zawsze jakoś ratowałem postacie graczy. No bo jak tu dalej pociągnąć przygodę, bo graczom będzie smutno itd. Zauważyłem, że na stare lata zrobiłem się bardziej gruboskórny - pewnie za sprawą samych graczy, którzy często szli jak walec, po trupach do celu, nie bacząc na konsekwencje i jeszcze potem przechwalali się jacy to oni niezwyciężeni. Umiem docenić inwencje graczy, kiedy niestandardowym zagraniem, potrafią zaskoczyć mg, ale należy też być konsekwentnym, kiedy drużyna decyduje się na coś absurdalnego.

Myślę, że w podanym przykładzie bezwzględnie rozliczyłbym gracza z jego działań. Trudny strzał, zwiększona szansa na fumbla itd. Jeśli kości byłby pomyślne, to w porządku. Jeśli nie... no to cóż. Zamiast negocjować, gracz zdecydował się działać - jego prawo, ale niech zmierzy się ze skutkami. Trafienie w zakładnika rozliczyłbym również uczciwie - byłaby szansa na niegroźne zranienie, dużo większa na poważną ranę a także szansa na zabicie ofiary na miejscu. Bandzior też miałby możliwość oddania strzału (ale z jakimś rzutem na spanikowanie, jak pisał mój przedmówca). Jakby gracze dostali po tyłku od korporacji z powodu śmierci jakiegoś ważniaka, sesja wcale nie musiałaby na tym tracić. W przeciwnym wypadku zaczyna robić się błędne koło. Po jednorazowym wyratowaniu przez mg drużynie zdaje się, że może niemal wszystko i chłopaki zaczynają stosować kolejne karkołomne rozwiązania, a mg musi znowu kombinować jak ich wyratować z opresji. Natomiast jeśli gracze wiedzą, że jakieś ryzykowne działanie będzie wiązało się z naprawdę groźnymi konsekwencjami, dopiero wtedy gra zrobi się naprawdę heroiczna i emocjonująca.

29-09-2013 11:12
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4

Natomiast jeśli gracze wiedzą, że jakieś ryzykowne działanie będzie wiązało się z naprawdę groźnymi konsekwencjami, dopiero wtedy gra zrobi się naprawdę heroiczna i emocjonująca.

Albo wprost przeciwnie - gracze szybko dojdą do wniosku, że nie ma sensu działać ryzykownie i zamienią się w bandę asekurantów i kunktatorów. Co może być dopasowane do konwencji, w jakiej gracie, a może stawać jej zupełnie w poprzek.

29-09-2013 11:25
    Słowo od mojego Beamhita:
Ocena:
+2

Albo nie stawiaj graczy w sytuacji zero-jedynkowej. Po prostu dawaj kilka poszlak, by sesja mogła pójść w różnych kierunkach. Powiedzmy, że podobna sytuacja, a bohaterowie muszą dostarczyć okup na wymianę. Może drużyna odkryje, że bandzior ma córkę / syna na którym mu zależy? Może za dużą kasiorę będą mogli wynająć snajpera, który odstrzeliwuje komarowi jaja w locie (a może sam któryś z bohaterów ma duże cojones i osobiście stanie za Berett M82)? Może dogadają się z inną korporacją, że Korp na 100% zginie? Może nawet dogadają się z bandziorem, i podzielą zyski fifty-fifty? A może... I tak dalej, i tym podobnie ;)

29-09-2013 11:53
Adeptus
   
Ocena:
0

Wydaje mi się, że jedyną negatywną konsekwencją, po którą MG powinien sięgać tylko w ostateczności jest śmierć postaci gracza (bo ona kończy definitywnie jego udział w przygodzie). Z jednej strony ktoś może argumentować, że inne niepowodzenia graczy też mogą zawalić scenariusz - bo ten zakłada, że im się uda. Ale z drugiej strony - jeśli wiadomo, że korp musi przeżyć, bo jest ważny dla fabuły, to jaki sens w ogóle robić dramatyczną scenę z przystawianiem spluwy do jego głowy, skoro efekt jest z góry wiadomy?

 

"Możesz też przygotować graczy na konsekwencje, informując przed rzutem, jakie mogą być konsekwencje (zdarza się, że ktoś wyobraził sobie inaczej sytuację): "ale wiesz, że jeśli nie trafisz, to korp może oberwać albo porywacze go prawdopodobnie zastrzelą?"."

Akurat w opisanej sytuacji to dla gracza powinno być dosyć oczywiste, że korp może zginąć. Na decyzję graczy, którzy w takiej sytuacji decydują się otworzyć ogień wpływa raczej metagrowe rozumowanie w stylu "To jest ważna postać, na pewno nie zginie" (a jeśli w efekcie korp faktycznie nie zginie, jak w opisanej sytuacji, to gracze utwierdzają się w tym przekonaniu - i w sumie słusznie, bo jak widać, to działa) albo po prostu "A co tam, jak zginie, to zginie, to tylko gra, zaryzykujmy".

29-09-2013 13:41
Enc
   
Ocena:
0

@Z:

"Wyciągaj konsekwencje. Uczciwie."

W tym przypadku niestety zapomniałem określić stawki. Gdybym mógł rozegrać tę scenę jeszcze raz zdecydowałbym, że w przypadku porażki dostaje korp a krytyczny pech to położenie zakładnika trupem + agresywna reakcja porywacza. Jako, że nie ostrzegłem o tym gracza wcześniej mimo, że było to logiczne nie wyciągnąłem ostrych konsekwencji. Dodam może, że drużyna była zadowolona z przebiegu wydarzeń :)

Odnośnie Twojej drugiej rady - za dużo rzutów, rozegrałbym to bez testów opanowania (ostrzeliwanie się zza korpa brzmi najrozsądniej).

@mactator:

Nasza poprzednia kampania była właśnie taka heroiczna, lekko humorystyczna (GURPS nam dziwnym trafem w tym nie przeszkadzał). Po odejściu fochmana ("To ja już nie gram") kampania zdechła i zdecydowaliśmy się na inne realia, inną konwencję. Teoretycznie ostrzegałem, że będzie groźniej (mechanika też mniej sprzyjała tym postaciom, niż ich 200-punktowym odpowiednikom z GURPSa), ale ciężko porzucić stare przyzwyczajenia. M.in. z tego powodu pytam o Wasze zdanie: czy lepiej rzucić na głęboką wodę i wyzabijać z tuzin bohaterów, czy może sensowniej będzie łagodniej zmieniać konwencję?

@Petra:

No offense, ale wszystko co piszesz to truizmy, z których zdaję sobie sprawę :) Aż się prosi podziękować Kapitanowi Obvious. To, o czym napisałaś nie zda egzaminu (IMO, ale właśnie dlatego napisałem tę notkę i pytam o Wasze doświadczenia), graczom jest dobrze z tym, że świat im sprzyja, wyciąganie konsekwencji byłoby właśnie szokiem, o którym napisałaś. Do niedawna nie bałbym się pakować ich w kolejne kłopoty, ale ostatnio trochę brakuje im lidera - kogoś, kto wykombinuje jak się wydostać z tarapatów.

@Torgardczyk:

Aż tak ostro u mnie nie jest, żebym rozliczał sumiennie z każdej akcji (czy może inaczej: stawki ustalamy tak, żebyśmy potem wszyscy nie żałowali tego, co ustaliliśmy jako konsekwencje porażki), ale nieraz zdarzało się, że oblany test dyplomacji skutkował wygnaniem a zawalony z kretesem rzut na etykietę robił z jakiegoś szlachcica wroga bohaterów.

@TRW: 

To była wyłącznie decyzja graczy, mogliśmy pociągnąć przygodę dalej i na kolejnej sesji opowiedzieć o poszukiwaniach korpa. W zasadzie ta cała scena na dachu była efektem nienajlepiej przeprowadzonego śledztwa - porywacz domyślił się, że grupa jest na jego tropie i zorganizował transport.

@Adeptus:

Korp nie był ważny dla fabuły. Był bardziej rekwizytem (równie dobrze bandzior mógł trzymać w ręku bezcenną wazę albo przycisk na detonatorze), obiektem, który grupa musi odnaleźć i odbić, by zakończyć misję sukcesem.

29-09-2013 14:03
Kamulec
   
Ocena:
0

Ignorowanie rzutów w kościach w moim odczuciu odbiera im sens.  Nie chcesz, by coś mogło zostać wylosowane, nie dawaj tego jako opcji. Z podanego opisu nie wynika, na co był wykonywany rzut i jakie były wg stosowanej mechaniki możliwe konsekwencje. Nie wiadomo, więc to zostawmy.

Pytasz, co powinno się stac w przygodzie. I znowu, za mało danych, nie było nas na tej sesji, nie wiemy, jakiej mechaniki używałeś, jakie umiejętności strzelca były. Z tylko tego co opisałeś powiedziałbym, że gracz pudłuje (słaby wynik), a bandzior odpowiada ogniem stosując jeńca jako tarczę.

29-09-2013 14:13
Adeptus
   
Ocena:
0

"Korp nie był ważny dla fabuły. Był bardziej rekwizytem (równie dobrze bandzior mógł trzymać w ręku bezcenną wazę albo przycisk na detonatorze), obiektem, który grupa musi odnaleźć i odbić, by zakończyć misję sukcesem."

Tym bardziej nie widzę powodów, żeby krępować się przed jego uśmierceniem.

 

"Ignorowanie rzutów w kościach w moim odczuciu odbiera im sens.  Nie chcesz, by coś mogło zostać wylosowane, nie dawaj tego jako opcji."

Wyjątkowo zgodzę się z Kamulcem (mam nadzieję, że jakoś to przeżyje). Nie ma sensu stosować mechaniki, jeśli zakładamy, że wynik niekorzystny dla graczy będzie zignorowany. Jeśli nie traktujemy rpg jako "gry" w pełnym tego słowa znaczeniu, to jest, jako coś, co w zależności od sytuacji może zostać wygrane, albo przegrane, tylko jako wspólne snucie opowieści, w której wiadomo, że bohaterowie dotrą do upragnionego finału, pytanie tylko, w jaki sposób - to chyba warto pomyśleć, czy nie lepiej przerzucić się na czysty storytell.

To taka ogólna uwaga, bo w tym konkretnym przypadku nie do końca się zgodzę ze stwierdzeniem Kamulca (co oznacza, że dalej może nie czytać, bo przecież nic sensownego tam nie może być). Czarnotrup nie zignorował wyniku kości - bo z kości nie wypadło mu "korp ginie". Z kości wypadło mu "Bohaterom idzie źle" - a to, jaki konkretnie jest tego efekt to już był jego, że tak napiszę, "luz decyzyjny". Jak sam to ujął - korp mógł dostać w ramię, a mógł w czoło.

 

Aczkolwiek, w takiej sytuacji, jak ta, skoro jak sam Czarnotrup stwierdził, korp był wyłącznie rekwizytem, myślę, że spokojnie można było go uśmiercić - a nawet byłoby to wskazane, w sytuacji, w której gracze podjęli tak ryzykowne działanie, przy niesprzyjającym szczęściu. Akurat pozbawienie graczy możliwości osiągania drugorzędny celów (np. nagrody za zadanie poboczne) to jest wg mnie dosyć łagodny sposób "wyciągania konsekwencji", powiedziałbym nawet, że minimum potrzebne do tego, żeby w ogóle mieli poczucie, że "coś może się nie udać". Wydaje mi się, że drobne niepowodzenia powinny nie tylko nie zniechęcać graczy, ale wręcz ich motywować - bo jeśli gracze widzą, że cokolwiek nie zrobią to i tak wychodzi na dobre, to uświadamiają sobie, że tak naprawdę ich wybory, czy nawet to, jakie postaci stworzyli, nie ma żadnego znaczenia, skoro ostatecznie wiadomo, że każda sytuacja zakończy się tak samo - zwycięstwem. To po co grać?

29-09-2013 15:46
Kamulec
   
Ocena:
0

To że MG zastępuje kości nie oznacza, iż szanse na sukces akcji graczy automatycznie wzrastają. To kwestia założeń, nie użycia kości. Można rzucać, ale jako możliwe rozwiązania należy przyjmować tylko te, których się nie unieważni np. 1k10: 1-5 zakładnik ranny, ale żywy; złoczyńca padł |  6-10 zakładnik cały; złoczyńca padł 

29-09-2013 17:43
Z Enterprise
   
Ocena:
0

W tym przypadku niestety zapomniałem określić stawki. Gdybym mógł rozegrać tę scenę jeszcze raz zdecydowałbym, że w przypadku porażki dostaje korp a krytyczny pech to położenie zakładnika trupem + agresywna reakcja porywacza. Jako, że nie ostrzegłem o tym gracza wcześniej mimo, że było to logiczne nie wyciągnąłem ostrych konsekwencji. Dodam może, że drużyna była zadowolona z przebiegu wydarzeń :)

 

Odnośnie Twojej drugiej rady - za dużo rzutów, rozegrałbym to bez testów opanowania (ostrzeliwanie się zza korpa brzmi najrozsądniej).

Być może najrozsądniej. Byc może nie. Jeśli porywacz ma jakąś, choćby minimalną historię, byle jakie "kiedyś był w wojsku, to umie strzelać", to ma też swoje taktyki i algorytmy. Ot najprostsza kolejność wykonywania akcji w sytuacji zagrożenia bez wyraźnych rozkazów: - uciekaj. Jesli nie możesz - ukryj się. Jeśli nie możesz - walcz. 

W tej sytuacji - najpierw spróbuj się wymigać z sytuacji. Jak się nie da - użyj zakładnika jako żywej tarczy za którą się ukryjesz. jak i to nie poskutkuje - otwórz ogień.

Ja np nie rozumiem założenia, że "jak spudłujesz, to dostanie zakładnik". Jeśli taki houserule sobie przyjęliście i działa zawsze (albo tak jest w zasadach gry, w którą gracie) to nie ma problemu - głupi gracz, nie przeczytał.

Jesli zaś wyyśliłeś to sobie ad hoc i nie poinformowałeś o tym gracza... no sam wiesz :)

29-09-2013 19:36
Enc
   
Ocena:
0

@Kamulec:

"Pytasz, co powinno się stac w przygodzie."

Pytam raczej o to czy Waszym zdaniem wyciąganie konsekwencji jest jedyną możliwą opcją w takich sytuacjach jak przykładowa - do niedawna sądziłem, że tak, ale sesje z moją obecną ekipą (i w zasadzie wszystkie sesje z casualowymi graczami) uświadomiły mi, że niekoniecznie. Mnie to w zasadzie obojętne, na GURPSie heroic fantasy sprawdzało się fajnie, teraz tylko żałuję, że świat nie reaguje ostrzej na błędy bohaterów. Ale to akurat mogę sobie odbić z inną ekipą albo w innej kampanii.

@Adeptus:

"Wydaje mi się, że drobne niepowodzenia powinny nie tylko nie zniechęcać graczy, ale wręcz ich motywować - bo jeśli gracze widzą, że cokolwiek nie zrobią to i tak (...) sytuacja zakończy się tak samo - zwycięstwem. To po co grać?"

Fajny argument, muszę przyznać, że przekonuje mnie do tego, by spróbować bardziej "zdecydowanej" gry. Może faktycznie źle oceniam graczy - wydaje mi się, że bawią się dobrze, bo dużo uchodzi im płazem, a w rzeczywistości mieliby większą frajdę z porażek? Boję się tylko, że taka pasywna ekipa nie poradzi sobie z większymi kłopotami i będziemy często losować nowych bohaterów. No, ale zobaczymy.

 

@Z:

Nieudany rzut to jedno, krytyczny pech to coś zupełnie innego. :)

29-09-2013 19:41
Kamulec
   
Ocena:
0
Adeptus
   
Ocena:
0

"To że MG zastępuje kości nie oznacza, iż szanse na sukces akcji graczy automatycznie wzrastają. To kwestia założeń, nie użycia kości. "

W teorii niekoniecznie... Ale w praktyce wydaje mi się, że jednak przejście z mechaniki na pełen storytell w ogromnej większości przypadków zwiększa żywotność postaci graczy. Bo MG na ogół nie chce zabijać graczy (chyba, że albo MG jest złośliwy, albo gracze zachowują się idiotycznie i MG chce się ich pozbyć/zdyscyplinować). Jeśli gra się z kostką, to mimo tej niechęci do zabijania pojawią się sytuacje, w której MG, jeśli chce się trzymać zasad, powinien uśmiercić postacie i to nawet jeśli na to "nie zasługują" - bo tak wypadło. W storytellu natomiast "losowe przypadki" są wykluczone.

 

"Boję się tylko, że taka pasywna ekipa nie poradzi sobie z większymi kłopotami i będziemy często losować nowych bohaterów. No, ale zobaczymy."

Ale "wyciąganie konsekwencji" nie musi od razu oznaczać zabijania bohaterów. Chodzi po prostu o to, żeby gracze w jakikolwiek sposób odczuli, że "nie poszło". Jeśli przegrywają walkę na śmierć i życie można ich uratować - np. wprowadzając posiłki - ale mimo wszystko jakaś "kara" za niepowodzenie powinna być - np. niech ich wybawcy zgarną całą nagrodę za zadanie, zamiast graczy, których musieli wyciągnąć z opresji. Poza tym, jest to delikatny sposób przejścia od "gracze są nieśmiertelni" do "postacie graczy są takimi samymi ludźmi jak wszyscy inni i w każdej chwili mogą zginąć, jak coś nie pójdzie". Jeśli od razu przeskoczysz z jednej skrajności w drugą, to faktycznie, przyzwyczajona do łatwego osiągania celów drużyna może się zniechęcić, gracze mogą być po prostu zaskoczeni, że nagle

 

29-09-2013 20:28
Gwjazdor
   
Ocena:
0

M.in. z tego powodu pytam o Wasze zdanie: czy lepiej rzucić na głęboką wodę i wyzabijać z tuzin bohaterów, czy może sensowniej będzie łagodniej zmieniać konwencję?

 

Miałem ostatnio bardzo podobnie. Długie lata graliśmy w dedeki. Potem kilka sesji w Warhammera na których też szaleli i który RAW też wcale nie był aż tak śmiertelny, następnie zaczęliśmy GURPS 4e. Z założeniem grimdark. Uprzedzałem Graczy o tym że teraz już nóż w brzuchu to nóż w brzuchu, kilku chętnych robiło przed sesją (spotykamy się dosyć często bo razem trenujemy) takie próbne pojedynki żeby ograć się z mechaniką i na własnej skórze odczuć że tutaj walka naprawdę potrafi być groźna. I na pierwszej sesji dostali za zadanie wozu kupieckiego przez las, gdzie niemal pewne było że będą bandyci próbujący okraść transport. Jadą, przewraca się drzewo, wychodzi trzech typa w cienkich zbrojach i domaga się "myta". W wysokości spodziewanego wynagrodzenia Graczy (żeby musieli się głowić, czy ryzykować życie dla równowartości hełmu, czy nie zyskać materialnie nic, ale zyskać "dobre imię", móc się potem tłumaczyć że przede wszystkim mieli chronić transport a martwi go nie obronią, i liczyć na trochę wyższe wynagrodzenie, itd. itp.). Prosto, prawda? Ale coś mi mówiło, że się na nich rzucą więc dwóch na trzech bandytów miało broń zadającą rany miażdżone (znacznie mniej niebezpieczne w tym systemie w porównaniu np. do ran kłutych). Efekt? Nie minęły nawet 4 rundy, jak wojowniczka leżała nieprzytomna od solidnego ciosu kijem w łeb (a obudziła się z amnezją, co świetnie się zgrało z tym, że nie miała historii - więc powiedziałem że z racji amnezji ja się tym zajmę a ona będzie podczas gdy odkrywać swoją przeszłość), łucznik (!) poniósł śmierć rzucając się samemu samobójczo na całą trójkę, a ostatni, łotrzyk/szermierz byłby się wykrwawił, gdyby nie to że niespodziewanie został opatrzony (!), na tyle tylko żeby się nie wykrwawił. Bo bandytom też nie było w smak zostawiać trupy na szlaku. Wolą raz na jakiś czas łatwą zdobycz, niż otwartą wojnę z lokalną strażą. I chyba podziałało. Na następnej sesji mimo wielu sytuacji które niegdyś stałyby się na pewno łupaniną, walka była jedna, i to pojedynek NIE na śmierć i życie, tylko na to kto kogo pokona. Gracze przekonali się że walka gdy siły są w miarę równe lub nie mają oni ogromnej przewagi NAPRAWDĘ jest dla nich BARDZO niebezpieczna. Trzeba sobie tą przewagę jakoś zapewnić. Oraz traktować zabijanie  jako ostateczność, a nie standardowy plan A.

29-09-2013 21:15
Kamulec
   
Ocena:
0

Gracze się uczą, ale grając, a nie testując. Pokazałem jak działa mechanika Monastyru (śmiertelność!), gracze spisali historię. Pierwsza konfrontacja, wszystko przemawiało za tym, by BG uciekali. Postanowili walczyć i przegrali. Jeden trup, jedna postać z konieczną długotrwałą kuracją, jedna trochę poharatana, dwójka czy trójka wiernych sług martwych. Na następnej sesji działali o niebo ostrożniej.

@Adeptus

Jak MG ma w zwyczaju wyciągać konsekwencje (włącznie ze śmiercią), to będzie to robił, a jak nie ma, to nie będzie i kostki nie mają na to większego wpływu, takie jest moje odczucie.

29-09-2013 21:53
Adeptus
   
Ocena:
0

Nie czytaj broń Boże tego posta, on jest głupi, nie zgadza się z Twoją opinią.

"Jak MG ma w zwyczaju wyciągać konsekwencje (włącznie ze śmiercią), to będzie to robił, a jak nie ma, to nie będzie i kostki nie mają na to większego wpływu, takie jest moje odczucie."

Chodzi o to, że przy rzutach kostką może być sytuacja, w której MG z jednej strony nie chciałby, żeby postać gracza zginęła, ale z drugiej strony uznaje, że skoro już się gra z mechaniką, to jej zasad trzeba przestrzegać, inaczej to nie ma sensu. Ja sam w sesji storytellingowej nie uśmierciłbym postaci gracza, chyba, żeby widać było, że gracz leci w kulki i się o czapę prosi, że gra nie ryzykownie, tylko zwyczajnie głupio. Po trosze wypływa to z tego, że miałbym poczucie, że arbitralnie podejmuję decyzję o tak naprawdę wykluczeniu gracza z gry. Natomiast prowadząc z mechaniką i kostkami miałbym dużo mniejsze opory. Oprócz wspomnianego strachu przed arbitralnością chodzi też o trochę inne - przynajmniej w moim odczuciu - traktowanie storytella i sesji mechanicznej. Przy storytellu chodzi w dużej mierze o snucie historii, zabawę aktorsko-literacką - uśmiercenie postaci gracza tak naprawdę nie służy niczemu, jedynie urywa wątek. Natomiast przy normalnej, mechanicznej sesji mamy do czynienia z grą w ścisłym tego słowa znaczeniu - mamy określone zasady, dzięki którym można wygrać, albo przegrać, mamy dreszczyk emocji związany z niepewnością "uda się, nie uda" - ignorowanie wyników rzutów, kiedy to nie jest wygodne odbiera cały ten aspekt.

Oczywiście mylę się, tak naprawdę wcale tak nie myślę, bo przecież wyraźnie napisałeś, że MG podchodzi do tego tak, a tak, więc może mi się tylko wydawać, że ja podchodzę inaczej.

29-09-2013 22:19
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Pierwsza konfrontacja, wszystko przemawiało za tym, by BG uciekali. Postanowili walczyć i przegrali. Jeden trup, jedna postać z konieczną długotrwałą kuracją, jedna trochę poharatana, dwójka czy trójka wiernych sług martwych. Na następnej sesji działali o niebo ostrożniej.

No patrz. A są tu tacy, co by podziękowali za sesję, bo im psujesz eskapizm :)

29-09-2013 22:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.