» Sesja » Motywy » Wszyscy kochamy Ojczulka Nurgle’a

Wszyscy kochamy Ojczulka Nurgle’a

Wszyscy kochamy Ojczulka Nurgle’a
Wszyscy kochamy Ojczulka Nurgle'a to pomysł na scenariusz, którego akcja może mieć miejsce we wschodnim Middenlandzie lub Ostlandzie, niedługo po ustaniu działań wojennych. Najlepiej, gdyby drużyna składała się z Bohaterów z prawdziwego zdarzenia, którzy nie wahają się pomagać potrzebującym.

Tajemnica leprozorium

Całość rozpoczyna się od spotkania na drodze – Bohaterowie widzą, leżącego na poboczu traktu człowieka. Gdy go odwracają, okazuje się, ku ich przerażeniu, że jest on konający i trędowaty. Najwyraźniej nie umiera jednak z powodu choroby, a od licznych płytkich ran. Mamrocze coś o wiosce i o tym, iż trzeba powstrzymać wielkie zło. Wskazuje ręką kierunek, w którym zmierzali BG, po czym traci przytomność. Nie da się go uratować, ma rozległe obrażenia wewnętrzne, nie obudzi się już i umrze w ciągu kilkunastu minut. Dalsza część tekstu zakłada, że Bohaterowie chwycą haczyk. Idąc w kierunku wskazanym przez umierającego, łatwo natknąć się na starą ścieżkę prowadzącą w głąb puszczy. Wygląda na rzadko uczęszczaną.

W lesie jest wioska trędowatych. Kiedyś było to ukryte przed światem leprozorium (przytułek dla chorych na trąd), prowadzone przez kapłanki Shallyi, ale podczas wojny zostało zaatakowane przez siły Nurgle’a. Większość trędowatych przyjęła wiarę w Pana Rozkładu, reszta zginęła. Kapłanki zabito, a jedną z nich wykorzystano podczas obrzydliwego rytuału, w czasie którego zmuszono ją do obcowania ze straszliwym demonem Nurgle’a. Teraz, odurzona narkotykami i szalona siedzi w wiosce pilnowana przez strażników - jest w zaawansowanej ciąży. Trędowaci mieli ją chronić, ale główny kapłan, jedyna osoba, która znała plan Pana Rozkładu, niedawno zmarł. Reszta nie bardzo wie co robić i ma zamiar zgładzić kobietę. Mieszkańcy tego miejsca są zgorzkniali i pełni żalu do zdrowych ludzi. Można wśród nich znaleźć sprzymierzeńców i podnieść bunt, ale bardziej prawdopodobne jest wciągnięcie drużyny w pułapkę i walka.

Rada starszych - czterech ludzi, których ciała znajdują się w najbardziej zaawansowanym stanie rozkładu - postanawia zabić kobietę w pseudo-rytuale. Myślą, że w ten sposób zyskają w oczach Pana Rozkładu, nie wiedzą jednak, że takim działaniem mogą sprowadzić na siebie jego gniew, a nie łaskę. Bohaterowie docierają do leprozorium w momencie, gdy rytuał się rozpoczyna. Można opisać im to tak:

Banda ludzi, przypominających w obecnym stanie raczej wypaczone mutanty, lub chodzące trupy, otacza kobietę w ciąży, która nosi na sobie zniszczone szaty kapłanki Shallyi. Dwóch trędowatych, ubranych w podarte, czerwono-białe szaty, prowadzi dziewczynę ku zakrwawionemu ołtarzowi, gdzie czekają na nią kolejni. Jeden z nich niecierpliwie przekłada z ręki do ręki długi, rzeźnicki nóż i wznosi modły w jakimś plugawym języku.

Bohaterowie mają zaledwie kilka chwil, aby przerwać niecną ceremonię. Nie muszą od razu walczyć, mogą próbować negocjacji, zastraszania, albo blefu. Na wpół żywi trędowaci nie będą bez zastanowienia pierwsi atakować uzbrojonej drużyny. Z pewnością nie oddadzą im jednak kapłanki za darmo. Jeśli BG nie zrobią nic, by pomóc kobiecie, Nurgle ześle siewców zarazy, którzy wyrżną wszystkich, poza dziewczyną. Jak się zdaje, zadanie BG polega na uratowaniu przyszłej matki (a więc przeszkodzeniu w plugawym rytuale) i ucieczce. W rzeczywistości jest to spełnienie planu samego Nurgle’a.

Trędowaci mieszkają w prostokątnych barakach, stojących wokół świątyni Shallyi, obecnie splugawionej. W samym przybytku przebywa Rada starszych, jej członkowie śpią na modlitewnych ławach. Leżący pośrodku, niegdyś biały dywan, obecnie jest brunatny od zakrzepłej krwi. Daje się na nim rozpoznać odciski nóg opierających się ofiar, składanych na ołtarzu. Naprzeciwko niego stoi naturalnych rozmiarów posąg Bogini Miłosierdzia, który pokrywa dziwna narośl, sprawiająca, że wygląda ona jakby sama była trędowata. Obiekt jest częściowo zburzony, co może ułatwić ewentualny atak, mający na celu przerwanie rytuału.

Trędowaci to słabi przeciwnicy, ich Żywotność jest o połowę mniejsza od normalnej, za broń służą im kije i narzędzia rolnicze. Jedynie członkowie Rady Starszych posiadają broń ręczną (ale są jeszcze słabsi fizycznie). Jest ich jednak bardzo wielu (kilkudziesięciu).

Można rozwinąć poszczególne wątki przygody, przedłużając lub skracając ją dowolnie. Sam klimat zdegenerowanego przybytku, gdzie króluje rozkład i szaleństwo, powinien być wystarczająco inspirujący, by rozegrać soczystą i obfitującą w emocje sesję.

Dodatkowym smaczkiem może być sytuacja, gdy jeden z Bohaterów jest opętany przez demona Nurgle’a (np. na wskutek choroby psychicznej, patrz Księga Zasad). Jeśli nie ma takiej postaci, możesz uznać, że Pan Rozkładu upodobał sobie tego z BG, który ma najwięcej Punktów Obłędu. Sen zesłany przez Nurgle’a może wyglądać tak:

Masz przed sobą rozkopaną, tłustą ziemię na której rozrzucone są kości kilku osób. Widzisz czaszkę, która błyszczy w ciemnościach niezdrową, trupią poświatą. Przyglądasz się jej z bliska, jej oczodoły wypełniają glisty o miniaturowych twarzach trędowatych ludzi. Słyszysz cichy, kobiecy płacz, ale nie potrafisz zlokalizować jego źródła. Czujesz, że ziemia trzęsie się pod tobą, zamykasz w przerażeniu oczy i nagle drżysz z obrzydzenia - ktoś… coś… dotyka cię oślizgłą, zimną ręką… macką… pokrytą śluzem. Z trudem przezwyciężasz wstręt, by rozchylić powieki, a gdy to robisz, wita cię blady świt. Okazuje się, że wokół nie ma już trupów i ziemi, a ty siedzisz na łóżku drżąc z odrazy.

Niech wizje nie będą jasne, ale pchają Bohatera we właściwym kierunku. On szczególnie będzie odczuwał potrzebę wsparcia niewiasty w potrzebie, on także będzie czuł największą nienawiść i odrazę do trędowatych z leprozorium, choć nie będzie rozumiał jej źródła - gniewu samego Pana Rozkładu. Przytułek będzie przyciągał tego BG, choć nie będzie on wiedział dlaczego tak się dzieje.

Jeśli BG uratują dziewczynę, która jest obłąkana i w obecnym stanie praktycznie nie potrafi mówić, jest wielce prawdopodobne, że dostarczą ją do najbliższej wioski i pozostawią tam pod czyjaś opieką, aż do porodu. Opisz pobieżnie osadę, zaaranżuj pojedyncze spotkania z BN-ami, wpleć kilka charakterystycznych miejsc, jednak bez zbytniego zagłębiania się w szczegóły. Zadbaj aby BG mieli swoje sprawy na głowie, najlepiej takie, które wymagają szybkiego przemieszczania się - tu przygoda dla nich się kończy. Odjeżdżają z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku, a na horyzoncie nie ma ani jednej chmurki, która przysłoniłaby chwałę tej chwili.

Gdy BG wyjdą z lasu na trakt, możesz wprowadzić dodatkowy epizod, czyli spotkanie z flagellantami. Ludzie ci zachodzą im drogę - może być ich kliku lub jeden, w zależności od liczebności i kondycji drużyny. Pytają co się stało, kim są Bohaterowie i co robią z kapłanką? Gdy otrzymają odpowiedź zgodną z prawdą, domagają się śmierci przerażonej nieszczęśniczki. Dziewczyna, łkając, chowa się za plecami BG, podczas, gdy biczownicy wykrzykują święte wersety. Istotne jest jednak, że flagellanci nie chcą zabić kapłanki ze względu na to, że wiedzą o zagrożeniu jakie stanowi, a z pustego, religijnego zapału:

Każdy, kto obcował z Chaosem, albo był w pobliżu jego gniazda, jest splugawiony i nie ma dla niego litości!
Spalić ją, to czarownica, która leczyła sługi Chaosu!
Śmierć jej! Złamała śluby czystości!

Biczownicy nie ustąpią, dojdzie do walki, może zostaną zabici, może poranieni, a może twarz jednego z nich BG odnajdą w Wylęgarni (patrz dalej)…

Odczekaj kilka sesji, niech hordy orków zatrą wspomnienie straszliwych wyznawców Nurgle’a. Jeśli Twoi gracze prowadzą po kilka postaci, najlepiej, aby do kolejnego epizodu przystąpił zupełnie inny zestaw Bohaterów - przy takim samym zestawie Graczy. Nie jest to jednak konieczne.


Wylęgarnia czerwi Nurgle’a

BG docierają do wioski, która wygląda na opuszczoną - budynki są zaniedbane, nie widać żadnych ludzi, ani zwierząt. Przedstaw ją pobieżnie, korzystając ze zmodyfikowanych opisów wioski, w której zostawili dziewczynę na zakończenie epizodu Tajemnica leprozorium. Jest bardzo prawdopodobne, że BG nie skojarzą, że już kiedyś byli w tej osadzie.

W wiosce panuje atmosfera chłodnej grozy, w powietrzu unosi się trudny do zidentyfikowania, nieprzyjemny zapach. Wydaje się prawdopodobne, że mieszkańcy opuścili swoje domy podczas wojny i już nie powrócili. Tak czy siak, BG mają czas na krótką, wieczorną eksplorację, po czym są zmuszeni spędzić tu noc.

Nie będzie to spokojny postój. Miejsce to stało się wylęgarnią czerwi Nurgle’a, za sprawą… BG właśnie – lub innych postaci tych graczy. Pierwszy czerw był dzieckiem ciężarnej kapłanki, którą Bohaterowie w swej łaskawości przyprowadzili do tej osady.

Dziewczyna umarła wydając na świat straszliwy pomiot, BG będą mogli natknąć się na jej zwłoki w jednym z domów. Ciało wygląda potwornie, leży w zakrwawionym barłogu, a fragmenty zgniłego mięsa i zakrzepłej posoki można dostrzec nawet na ścianach. Akuszerka - starsza kobieta - także leży martwa, z wyrazem przerażenia na twarzy. Może się zdarzyć, że gdy BG ją znajdą, domyślą się, co mogło zajść, dlatego lepiej odciągnąć w czasie ten moment, by wywrzeć głębsze wrażenie.

Bohaterowie w nocy słyszą jakieś odgłosy, jakby bełkot, zdławiony krzyk, szaleńcze pojękiwania. Czasem wydaje im się, że coś przemyka na granicy widoczności. Napięcie jest wyczuwalne, ale nie znajdują więcej ciał, choć w niektórych domach napotykają ślady walki. Co dziwne, w kilku budynkach posadzka jest naruszona, jakby wysadzona przez bombę. Jeden dom nawet zapadł się przez to do wewnątrz. Dość nietypowe są także pokaźne, krecie kopce, rozsiane w wielu miejscach osady.

Pierworodny czerw, obecnie kilkunastometrowa bestia, drąży tunele pod wioską, szukając ofiar. Nie zabija ludzi, lecz wciąga w swoje tunele, a następnie przenosi na polanę w pobliskim zagajniku, gdzie mieści się Wylęgarnia.

Ludzie zostają zasadzeni w ziemi, skąd wystają im tylko zwrócone ku górze twarze, zastygłe w przerażeniu i szaleństwie, ale wciąż żywe. Mieszkańcy wioski dokonują powoli swego żywota, podczas gdy pierworodny czerw, przez usta składa w nich swe jaja, z których wylęgają się dziesiątki małych, obrzydliwych czerwi. Po uzyskaniu dojrzałości będą one stanowić armię Pana Rozkładu.

Gdy BG przybywają do osady, pierworodny czerw właśnie dogląda rozrodu swych dzieci, ale szybko zorientuje się, że najwyraźniej w wiosce pojawili się potencjalni nowi Rodziciele. W osadzie przebywa wciąż mała dziewczynka, która w tajemniczy sposób zdołała uniknąć pochwycenia - jest na wpół oszalała i być może napędzi nieco strachu Bohaterom. To ona będzie sprawczynią większości dziwnych odgłosów i tajemniczych, widzianych kątem oka ruchów.

Dziecko może być źródłem szczątkowych informacji, opowie o grupie ludzi, z którymi był taki rudy krasnolud/ wysoki elf/ człowiek z zielonym kapeluszem z piórkiem (tu wstaw charakterystyczną dla drużyny postać, aby nie mieli wątpliwości, że chodzi właśnie o ich postacie) i że …oni przyprowadzili beczkowatą panią, a potem pojechali. Wszystko dobrze było, aż nadszedł dzień, że ona wrzeszczała i wrzeszczała, aż się ścichło. Potem znikli sąsiedzi, i mama, i wszyscy za jednym razem - poszli precz stąd, precz daleko. A to ryło i ryło tam w lesie strasznie. Aż ucichło i ja sama zostałam. Wzięłam i zaczęłam jeść z piwnic i domów, bo głodna byłam. Proszę, proszę, nie dajcie mnie władzy, nie każcie mi rączki ściąć, jako memu ojczulkowi ścięli, nim mu się zmarło.

Co zrobią Bohaterowie? Czy zdołają ujść z życiem? Czy rzucą wyzwanie potworowi? Jak zachowają się wobec dziewczynki? Jakie konsekwencje może mieć pozostawienie Wylęgarni samej sobie? Odpowiedź na te pytania może dać Graczom i Tobie, drogi Mistrzu Gry, wiele godzin pysznej zabawy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Faith of Sigmar
Drukować czy nie drukować?
- recenzja
Lure of Power
- recenzja
Creature Vault
- recenzja
The Creature Guide
- recenzja
Game Master's Guide
- recenzja
Player's Guide
Warhammer lite
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Sam pomysł czerwia i wylęgarni bardzo fajny, ale rozwinięcie w scenariusz mocno naciągane. Prawdę powiedziawszy mam wrażenie, że autor poprowadził tę przygodę swoim graczom i ich zachowania (i styl gry - vide granie różnymi postaciami przez tych samych graczy) traktuje jako niemal obowiązkowe.

Pomoc trędowatym jest mało prawdopodobna jeśli postacie graczy mają choć trochę oleju w głowach - zbyt duże jest ryzyko zarażenia, zbyt straszna choroba, by normalnie myślący ludzie starali się pomóc zupełnie obcym trędowatym.

Dziewczynka w wymarłej wiosce też średnio jest wiarygodna - rozumiem, że to po części pewnie nawiązanie do Newt z Obcego, ale do mnie jakoś zupełnie nie przemawia.

Brakuje mi jakiegokolwiek wsparcia mechanicznego dla tej przygody, czy choćby informacji, skąd można zaczerpnąć informacje o Czerwiach Nurgla (Bestiariusz Starego Świata? Księga Spaczenia?).

Ale duży plus za ilustrację - obrazek jest po prostu śliczny.
23-12-2009 16:57
Khil
   
Ocena:
+1
Pewnie dlatego, że toto pomysł na scenariusz, a nie opracowany od początku do końca plan. Wiele rzeczy pozostawiono Mistrzowi, który będzie korzystał z danego szkicu.

Pomysł jest... obrzydliwy, niesmaczny i odrzucający. Czyli okropnie mi się podoba, ale trzeba przyznać, że autor musi mieć straszne sny po napisaniu tego wszystkiego... a to nie pierwszy z jego grzechów!

Ale w końcu wszyscy kochamy Ojczulka Nurgle'a.
23-12-2009 17:57
~PaladynCC

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@~Użytkownik niezarejestrowany: Twój komentarz jest niestosowny i obraźliwy.

Co do samej przygody... Mnie się podoba część pierwsza, którą wykorzystałbym jako zalążek dla przygody odłożonej trochę w czasie. Niech gracze poznają tę wieś, zaprzyjaźnią z kimś, a z kimś innym zadrą. Niech w ich pamięci to miejsce będzie charakterystyczne i "dobre", spokojne i sielskie". Niech potem wrócą do zrujnowanej wsi, pełnej rozkładających się trupów, a ktoś opowie im o dziewczynie, która stała sie źródłem zepsucia i połozyła kres spokojnej egzystencji...
23-12-2009 22:07
Siriel
   
Ocena:
0
Brawo Paladyn

Ciekawy pomysł dla zaawansowanych postaci, które np. wizytują włości swego pana szlachcica (albo swoje własne). Też wprowadziłbym taki motyw. Najpierw spokojne miejsce, a potem mniej. BG mogli kogoś (albo coś) tam zostawić.
24-12-2009 01:04
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Bardzo fajny koncept. Klimatyczny, z potencjałem na fajny horror, z fajnymi pojedynczymi elementami (glisty z ludzkimi twarzami, wylęgarnia) do tego z całkiem sporą ilością akcji (2-3 walki). Naprawdę pobudza wyobraźnie.

Swoją drogą takie koncepty na scenariusz podobają mi się bardziej niż gotowe scenariusze. Tamte starają się być zamknięte, przez co trudno je dostosowywać do swoich potrzeb, zaś luźny pomysł jest właśnie otwarty i bardzo łatwo go przerobić jak się chce.

Oby więcej takich prac!

EDIT.
Choć statsy czerwia wydają się obowiązkowe niestety.
24-12-2009 12:25
Krishakh
    Nurgle też Was lubi :)
Ocena:
+2
@Adam
Sam pomysł czerwia i wylęgarni bardzo fajny, ale rozwinięcie w scenariusz mocno naciągane. Prawdę powiedziawszy mam wrażenie, że autor poprowadził tę przygodę swoim graczom i ich zachowania (i styl gry - vide granie różnymi postaciami przez tych samych graczy) traktuje jako niemal obowiązkowe.
Oczywiście ten tekst jest tylko pomysłem na przygodę- MG musi włożyć jeszcze sporo pracy, by wszystkie trybiki zazębiły się dla jego drużyny. Założeniem nowego działu jest spisywanie luźnych pomysłów po to, aby bardziej kreatywni Mistrzowie mogli dopowiedzieć sobie resztę w sposób, który im najbardziej odpowiada.

Pomoc trędowatym jest mało prawdopodobna jeśli postacie graczy mają choć trochę oleju w głowach - zbyt duże jest ryzyko zarażenia, zbyt straszna choroba, by normalnie myślący ludzie starali się pomóc zupełnie obcym trędowatym.
BG nie idą pomóc trędowatym- wręcz przeciwnie- trędowaci są właściwie mroczną sektą, która chce złożyć w ofierze biedną dziewczynę.

Dziewczynka w wymarłej wiosce też średnio jest wiarygodna - rozumiem, że to po części pewnie nawiązanie do Newt z Obcego, ale do mnie jakoś zupełnie nie przemawia.
Oczywiście, że jest mało wiarygodna- dlatego „bardziej mroczny” MG może uznać, że jest ona np. opętana przez demona Nurgle’a i dlatego uniknęła rzezi. Że jest jego małym przepatrywaczem. Także dlatego kwestia dziewczynki nie jest oczywista- bardzo prawdopodobne, że BG (szczególnie ci, którym trudniej przełknąć skutki uratowania ciężarnej) zechcą ją zgładzić, co nawet jest ujęte w tekście:
Jak (BG) zachowają się wobec dziewczynki?

Brakuje mi jakiegokolwiek wsparcia mechanicznego dla tej przygody, czy choćby informacji, skąd można zaczerpnąć informacje o Czerwiach Nurgla (Bestiariusz Starego Świata? Księga Spaczenia?).
Jeszcze raz: to nie jest przygoda ;).
Czerwie Nurgle’a to luźne wytwory mojej wyobraźni, dlatego jest wielce prawdopodobne, że nie ma o nich nigdzie żadnej wzmianki. MG może je dowolnie opracować. Nie powinno to być problemem dla bardziej doświadczonych prowadzących.

Ale duży plus za ilustrację - obrazek jest po prostu śliczny.
Też tak uważam, ale to nie moja zasługa ;).

Żeby nie było- jestem jak najbardziej otwarty na krytykę, jednak proszę nie traktować tego luźnego pomysłu jako kompletnego scenariusza. Jest to otwarty zarys, każdy MG wypełni go treścią wedle własnego uznania, może zrezygnować właściwie ze wszystkiego, poza głównym pomysłem, a nawet poprowadzić sesję w całkiem innym systemie. Ważne, żeby miał jakiś grunt- inspirację, na której zbuduje swój własny, doskonały (dla niego i jego graczy) pomysł. Po to właśnie powstaje dział Motywy- i takie teksty zamierzamy tu umieszczać.

Zapraszam do dalszego komentowania, czy twórczego rozwijania poszczególnych wątków (CCPaladyn +1).
24-12-2009 12:35
E_elear
   
Ocena:
0
Pomysł jak najbardziej mi się podoba. Podzielałem niektóre z uwag poprzedników, jednak odpowiedź autora mnie usatysfakcjonowała, wyjaśniając i rozwijając niektóre wątki. Dla mojej drużyny musiałbym tylko zmienić "haczyk" i oczywiście zgodnie z przeznaczeniem odpowiednio rozbudować scenariusz.
Coś czuje, że dział Motywy przypadnie mi do gustu.
24-12-2009 13:11
~nerv0

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cudny dział w sam raz dla mnie, człowieka, który woli tworzyć właśnie takie zarysy zamiast kompletnych scenariuszy.

Na razie mogę powiedzieć tylko tyle, bo pomysłu jeszcze nie przeczytałem, i chyba dziś nie dam rady go skomentować.
24-12-2009 18:29
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomysły są zacne. Bardzo mi się podobają pomimo tego, że temat jest obrzydliwy i oslizgły. Może rozbudujesz te wątki w większą przygodę? Myślę, że mogłby z tego powstać niezłe dzieło.
27-12-2009 22:27
Thobold1
    Kupuję.
Ocena:
0
Kupuję. Super zwłaszcza pomysł na rozszczepeinie przygody na dwie odległe części.

PS.
"W osadzie przebywa wciąż mała dziewczynka, która w tajemniczy sposób zdołała uniknąć pochwycenia - jest na wpół oszalała i być może napędzi nieco strachu Bohaterom. To ona będzie sprawczynią większości dziwnych odgłosów i tajemniczych, widzianych kątem oka ruchów."
Za duż Aliena 2 ;D
18-01-2010 20:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.