» Blog » Współtworzenie Miasta
20-07-2016 21:39

Współtworzenie Miasta

W działach: Plane przedstawia | Odsłony: 211

Drodzy i Drogie!

Jak pisałem jakiś czas temu często byłem ostatnio graczem i z tego graczostwa zrodziło się sporo opowieści, którymi chcę się z Wami podzielić. Ostatnio pisałem o jednej z najciekawszych postaci, w jakie dane mi było wcielić się w tym roku – księdzu Mironie, duchownym ratującym Warszawę od zagłady dzięki swojemu czystemu sumieniu. Dzisiaj zaś chciałbym opowiedzieć nie tyle o mojej postaci, co o całokształcie gry. Gry, a konkretnie najbardziej eksperymentalnej kampanii, w jaką grałem w ostatnim „sezonie na gracza”, prowadzonej przez Staszka Krawczyka w zamierzchłej przeszłości fandomu znanego jako Scobin. Kampania ta właściwie nie miała nazwy – wydaje mi się, że zwykle mówiliśmy o niej po prostu jako o „Mieście” – działa się w autorskim świecie i wykorzystywała bardzo, ale to bardzo uproszczoną mechanikę Fate. To, co było w niej najbardziej niezwykłe to jednak nie autorskość czy uproszczenie, a przede wszystkim współpraca.

Staszek bardzo mocno angażuje graczy we współtworzenie swoich kampanii. Nie dość, że stosuje on triki narracyjne mocniej włączające nas w świat w trakcie trwania gry – pozwala odgrywać BNów, prosi o opowiadanie retrospekcji oraz snów i tym podobne – to jeszcze zaprasza nas do współpracy już na etapie tworzenia świata. Grałem w dwie jego kampanie i w każdej przed pierwszą właściwą sesją mieliśmy osobne spotkanie nie tylko po to, by stworzyć postaci, ale też, by wspólnie ustalić, co ma się pojawić w fabule.

Za pierwszym razem było to nieco mniej widoczne, bo założenia Staszka były dość jasno zdefiniowane – chciał stworzyć kampanię o konflikcie w świecie fantasy, w którym głównymi stronami byliby zdolni odpędzać demony, ale traktowani podejrzliwie magowie-egzorcyści oraz sprawujący nad nimi formalną kontrolę duchowni. W dodatku cały zamysł był mocno inspirowany Dragon Age, co także konkretyzowało wiele założeń. W tym roku zaś Staszek wyszedł z dużo luźniejszym pomysłem: chciał poprowadzić wiktoriańską, mroczną opowieść o nierównościach społecznych i niepokojach z morderstwami a’la Kuba Rozpruwacz w tle.

Wydaje mi się, że metoda wspólnego tworzenia historii jest szczególnie przydatna właśnie tam, gdzie odwołujemy się do „pocztówek z kultury” – czegoś, co każdy ma w głowie, ale zarazem wokół czego u każdego narastają nieco inne skojarzenia. Epoka wiktoriańska bez wątpienia jest taką pocztówką, zwłaszcza, że każdy nie tylko zna inne fakty z historii i inaczej je ocenia, ale też widział i czytał inne z jej licznych popkulturowych przetworzeń. W dodatku w graniu „historycznym” nigdy nie jest możliwe wierne odwzorowanie realiów jakiejś epoki, zawsze tworzymy tak naprawdę swoją jej wizję, która mówi trochę o tym, co wiemy o danych czasach, a trochę o tym, kim jesteśmy i co nas interesuje.

 Naszą prywatną epokę wiktoriańską wymyślało się bardzo miło ze Staszkiem oraz pozostałymi współgrającymi – Martą i Przemkiem. Staszek pełnił rolę swoistego moderatora, miał głos decydujący w sprawie tego, co właściwie pasuje do kampanii i dbał o trzymanie się pierwotnych założeń, ale poza tym wszyscy dodawaliśmy swoje pomysły w miarę demokratycznie. Dlatego też nie pamiętam już, kto wpadł na pomysł, by rzecz działa się w fikcyjnym, niebotycznym mieście, w którym na coraz wyższych poziomach żyją coraz lepiej sytuowani mieszkańcy. Nie jestem też pewien, czyj był pomysł, by sączący się po niższych poziomach smog działał jak opium, ale tu na pewno Staszek interweniował, by upewnić się, że pochodzenie i natura działania tego narkotyku nie były do końca jasne – zależało mu na tym, by w historii był element niesamowity, nie tylko polityka i kryminał ale też horror gotycki.

Tworzenie historii było więc organiczne i trudno teraz powiedzieć, co z czego wynikało. Co za tym idzie nie jestem teraz pewien, na jakim etapie zaczęliśmy rozmawiać o tym, kim chcemy grać. Bez wątpienia było to jednak mocno związane z założeniami o konflikcie klasowym, bo stworzyliśmy trzech bohaterów z różnych warstw społecznych – Marta Dziennikarkę wywodzącą się z mieszczaństwa, a obecnie działającą w ruchu rewolucyjnym, Przemek Gliniarza z nizin a ja arystokratycznego, acz buntowniczego Dekadenta. Oczywiście to, że tylko proletariacki Gliniarz nie doczekał się swojego „a” czy „acz” świadczy o tym, że przy całym szerokim rozstawie klasowym planowaliśmy grać raczej przeciw zastanym strukturom, zresztą chyba żadne z nas nie czułoby się dobrze, gdyby w świecie wykreowanym na bardzo opresyjny i nieuczciwy stało po stronie establishmentu. I tu właśnie już nie pamiętam – przyszliśmy na sesję z pomysłami na to, kim grać, i odkrywszy, że mamy pomysły na ludzi z całej drabiny społecznej podkreśliliśmy wątki klasowe? Chyba tak, ja na pewno wcześniej pisałem Staszkowi, że mam pomysł na szlachcica zachowującego się dziwnie, krytykującego system i zasłaniającego się fikcyjną chorobą psychiczną. Przemek też wspomina, że już przed spotkaniem miał pomysł na swojego Gliniarza, ale możliwe, że to w ramach rozmowy o kampanii wyszło nam, że ciekawie byłoby mieć w drużynie postaci „zewsząd”.

Równolegle do ubierania postaci w szczegóły rozmawialiśmy o wielu innych aspektach życia w Mieście – jak (nie) działają tam służby porządkowe, jak arystokracja załatwia sobie smog, jak wygląda architektura a jak religia… po spotkaniu mieliśmy zarówno spójną wizję fundamentalnych zasad działania kampanii, jak i sporo luźno wiszących pomysłów, które nie miały swojego ustalonego miejsca w głównym planie, ale jakoś do niego pasowały i w razie czego można by je było do niego dołączyć. Była to przede wszystkim woda na młyn Staszka, który po tych ustaleniach przeszedł do projektowania pierwszej sesji, ale nam także zdarzało się sięgać w trakcie kampanii po takie ustalenia, by wprowadzić coś nowego do fabuły.

Po tym przygotowaniu właściwa gra trwała, o ile dobrze pamiętam, siedem intensywnych sesji. Pierwsze z nich pokazały w pełni korzyści z naszego podejścia, ale też nieco z jego wad. Historia od pierwszych scen była niezwykle osobista, bardzo mocno dotyczyła naszych postaci i nas – graliśmy głównymi bohaterami opowieści, scenariusz do której pomagaliśmy układać. Było dużo miejsca na sceny skupione na jednej z postaci, często nawet pomijające inne, ale nie było to nużące dla reszty, bo Staszek prosił wtedy pozostałych graczy o odgrywanie ważnych BNów czy wręcz przejęcie na chwilę pałeczki prowadzącego i opisywanie otoczenia, reakcji statystów itp.

Także w scenach z całą drużyną zdarzało nam się sugerować, jak akcja ma się dalej potoczyć, szczególnie wtedy, gdy coś nam się udawało ale nie do końca. Wszyscy byliśmy mocno nakręceni na dość ponurą historię, więc Staszek nie musiał martwić się, że słuchając naszych rad za bardzo pomoże naszym bohaterom – przeciwnie, w wielu naszych pomysłach byliśmy dla nich bardzo nieżyczliwi wymyślając, co może pójść nie tak i w jakich trudnych sytuacjach mogą się znaleźć. Doszło nawet do tego, że w finale Gliniarz zginął, Dziennikarka stała się sprawczynią części morderstw przypisywanych Rozpruwaczowi a Dekadent dołączył jednak do dręczącego miasto establishmentu. Może w pewnym sensie przypomina to najgorsze tradycje „polskiej szkoły RPG”, gdzie rzekomo na sesje przychodzi się, by cierpieć, ale ogromna różnica polega na tym, że w tej kampanii byliśmy przejęci raczej konwencją i historią, niż postaciami, więc robiąc im złe rzeczy nie czuliśmy się wcale dręczeni czy dołowani.

W trakcie kampanii okazało się jednak, że taki demokratyczny styl prowadzenia kampanii trochę kłóci się z konwencją śledztwa. W kampanii zagadek było co niemiara – kto jest R. (tutejszym Kubą Rozpruwaczem), jak działa smog, skąd wzięła się jego nowa, niebezpieczna odmiana, jaki udział w tym wszystkim mają miejskie elity? Śledztwo zaś to ten rodzaj fabuły, w którym gracze muszą napotkać ze strony świata na wyraźny opór – nie mogą sami wszystkiego ustalać, muszą mieć poczucie, że ktoś (domyślnie – prowadzący) coś przed nimi ukrywa i będą musieli się natrudzić, by odkryć, co. Tymczasem nasz styl grania sprawił, że pierwsze kilka sesji było tak naprawdę jedną wielką ekspozycją bohaterów – ich osobowości, ról, sojuszników, wrogów i traum. Staszek nieśmiało podrzucał wtedy pierwsze poszlaki, ale jednak po pewnym czasie zorientowaliśmy się, że historii brakuje tempa. W dodatku wiele z rzeczy, które ujawniała owa ekspozycja wymyślaliśmy na bieżąco, co czyniło cały świat gry bardzo płynnym, nieco podobnym do dramy.

Po drugiej czy trzeciej (a może czwartej?) sesji porozmawialiśmy więc o tym, że chyba potrzebujemy znaleźć równowagę między pogłębianiem psychologii bohaterów a akcją. Od tamtego czasu Staszek stał się zauważalnie bardziej typowym prowadzącym, wprowadzającym więcej rzeczy z własnej inicjatywy. Z drugiej strony liczba retrospekcji i scen osobistych zauważalnie zmalała. Druga część kampanii miała bardziej typowy podział kompetencji między graczy a prowadzącego, ale wrażenie wspólnego tworzenia historii nie do końca zniknęło – zwłaszcza, że Staszek poskładał ten bardziej „autorytarny” finał z wątków i pomysłów, które wcześniej stworzyliśmy razem z nim.

Wydaje mi się, że taka dynamika kampanii to dobry sposób na to, by mieć ciastko i zjeść ciastko – móc skorzystać z zalet wspólnego kreowania fabuły i świata, nie rezygnując z korzyści, jakie przynosi podział na graczy i prowadzącego. Bez tego drugiego trudno bowiem wprowadzić na sesję element zagadki i śledztwa, we wspólnie kreowanym świecie wszystko jest ciekawe i bardzo osobiste, ale z drugiej strony dość przewidywalne i płynne. A tak udało nam się nie tylko w pełni nacieszyć zbiorowo wykreowanymi realiami, ale też na czas zainterweniować i oddać Staszkowi stery, by mógł wprowadzić w ten wspólnie stworzony świat coś, co nas zaskoczy.

 

A zupełnie poza tematem, ale aż miło wspomnieć – tuż przed finałem kampanii ogłoszeni zostali tegoroczni nominowani do Zajdla i okazało się, że Przemek jest wśród nich ze swoim opowiadaniem Pajęczarka!

Komentarze


Olórin
   
Ocena:
+2

U mnie wygląda to tak:

- na etapie przygotowywania scenariusza, kreacji bohaterów - ogólnie rzecz biorąc przed sesją - współpraca między prowadzącym, a graczami jest właściwie nieograniczona. Oczywiście mam własną wizję gry, przewidziane pewne climaxy i wyzwania, aczkolwiek to wszystko jest płynne i ulega częstym zmianom. Najczęściej pierwotny zamysł jest ociosywany zgodnie z życzeniami-pomysłami-motywami przedstawionymi mi przez graczy. Na koniec uzyskujemy pewien kompromis co do konwencji i innych szczegółów, np. takich jak miejsce gry, ważni BNi itp.,

- na etapie gry współpraca w światotworzeniu maleje stosunkowo do zagęszczenia akcji. Im luźniejszy etap scenariusza/sesji tym więcej mogą sobie pozwolić. Im bardziej "kamera" podąża za nimi i spogląda na ręce; im szybsze tempo i większa stawka, tym ściślejszą kontrolę przejmuję. Kiedy na szali jest przetrwanie bohatera muszę mieć wyłączną władzę nad światem gry,

- na etapie między sesjami/kampaniami (nie gramy jednostrzałów), znowu gracze otrzymują stosunkowo szeroką swobodę. Nie wygląda to już tak jak przed rozpoczęciem scenariusza, lecz jednak mogą znacząco wpłynąć na kształt świata, np. poprzez zignorowanie pewnych wątków, dodanie nowych lub pogłębienie innych.

21-07-2016 09:48
Bakcyl
   
Ocena:
0

Kompromisy są fajne, ale nie lubię tworzyć świata, w którym potem będę przeżywał przygody. To tak jakbym zrobił moda do gry a potem w niego grał. Po co, skoro wszystko o nim wiem?

21-07-2016 17:04
Planetourist
   
Ocena:
0

Bakcylu, pełna zgoda, ale wydaje mi się, że właśnie od tego ratuje odpowiedni balans między współtworzeniem a samym graniem. Olórin słusznie pisze o tym, że w różnych sytuacjach przydatna jest różna ilość kontroli prowadzącego.

Olorinie, dzięki za podzielenie się tym! Sądzę, że przyjście na rozmowę o kampanii ze wstępnym pomysłem, ale otwartość na modyfikowanie go zgodnie z potrzebami graczy to bardzo fajne połączenie.

22-07-2016 01:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.