Wsi spokojna, wsi wesoła#2 - Graj wsią
W działach: rpg, etnorpg | Odsłony: 29W dzisiejszym tekście część teoretyczna jest krótsza, ponieważ zdecydowałem się pod wpływem komentarzy spod poprzedniej notki na wprowadzenie również części "praktycznej". Nie wiem, czy właśnie w takiej formie będzie to dalej rozwijane, dlatego z wrzuceniem kolejnego tekstu zaczekam na wasze uwagi, które - mam nadzieję - pozwolą mi go ulepszyć.
2b. Typy wsi ze względu na lokację. Prawa lokacyjne.
Właścicielem wsi, jest osoba władająca terenem, na jakim się ona znajduje. Może być to król, pan całego kraju, lub jeden z jego wasali, który otrzymał ziemię z nadania. Rzadziej spotkać się też można z wsiami autonomicznymi, w których wójt czy sołtys, pełni faktyczną władzę, nie reprezentując wyłącznie interesów swojego pana. Wsie takie to na ogół wsie ziemiańskie, zasiedlone przez wolnych lub drobną szlachtę. Nie mając zwierzchnika, zdane są na siebie w wypadku niebezpieczeństwa.
Właściciel ziemi zakładając lub otrzymując wieś pod władanie, lokuje ją według określonego prawa. Ponieważ świat Warhammera czy D&D to nie Europa, wypisanie konkretnych praw obowiązujących choćby na ziemiach polskich nie ma sensu. Zamiast tego spróbuję wskazać kilka istotnych czynników, tak, aby można było stworzyć własne, dostosowane do realiów danego systemu.
- Przede wszystkim więc, prawo lokacyjne dotyczyć może ludności autochtonicznej, obcej lub wszelkiej. Ma to związek z zachęcaniem, lub przeciwnie – zniechęcaniem, nowych osób do osadzania się. Częściej próbuje się skłonić obcych do osadzania się, gdyż zawsze oznacza to dodatkowy zysk. Miejscowi na ogół są bardzo przywiązani do ziemi i rzadko będą decydować się na odejście, nawet przy radykalnych zmianach w prawie.
- Osadnicy zawierają umowy z panem albo indywidualnie, albo na podstawie dokumentu lokacyjnego, wydawanego przez panującego i podpisywanego w imieniu grupy przez zasadźcę. W niektórych przypadkach zawarcie umowy dokonuje się po prostu poprzez osadzenie się we wsi, równoznaczne z jej akceptacją.
- Różni się także kwestia wolności osobistej – niektóre prawa lokacyjne są na niej oparte, inne sprowadzają chłopa do niewolnika, służącemu panu. Osadnicy mogą odejść z wioski ot, tak po prostu, kiedy tego zechcą, lub po wywiązaniu się z ustalonych wcześniej obowiązków wobec pana; uregulowaniu zobowiązań; po wniesieniu specjalnej opłaty z tytułu rozwiązania umowy; lub po śmierci feudała, nie zawierając umowy z nowym.
- Nadawana pod uprawę ziemia może być od początku własnościowa, lub stać się nią np. po odpracowaniu kilku lat, wniesieniu stosownej opłaty. Robotnicy pracującym we wsi w charaktrze najemczym nie otrzymują własnej ziemi pod uprawę, niemniej gospodarz może przyznać mu fragment swojej w ramach wynagrodzenia. W przypadku wyjątkowo srogich praw lokacyjnych, lub panów wykorzystujących niewolników, nadanie ziemi na własność nie będzie wchodzić w grę. Najmniejszą jednostką nadawanej ziemi jest źreb – minimalna ilość potrzebna do utrzymania rodziny.
- Kolejną istotną kwestią jest prawo i stopień jego skodyfikowania. Część praw lokacyjnych zakłada niepochodzące od żadnej instytucji, lecz wykształcone przez społeczeństwo w toku historii prawo zwyczajowe, inne oparte na prawach krajowych, a jeszcze inne wprowadzają prawo lokalne, wyłączone spod krajowej jurysdykcji.
- Stojąca na czele wsi osoba niemal zawsze ma specjalne przywileje. Czasem jest jedyną osobą, która może wznieść młyn lub karczmę i czerpać z niej dochody, czasem tylko ma decydujący głos w radzie mieszkańców. Sołtys lub wójt pełni funkcję reprezentacyjną dla danej osady, w związku z czym to on bezpośrednio odpowiada przed swym panem.
- Od prawa zależą kompetencje sędziego. Może nim być wójt, osoba specjalnie do tego zadania powołana a nawet wypasający największe stada baca. Sądownictwo reprezentować może jedna osoba, lub kilka – np. ława sędziowska. Za kwestię bezpieczeństwa we wsi odpowiadać będzie sołtys, zatrudniając osoby z zewnątrz albo wynzaczając do tego zadania mieszkańców wsi. Jeżeli nie interesuje go to, wieśniacy mogą sami zorganizować coś na kształt lepiej lub gorzej zorganizowanej "straży wiejskiej".
- W kwestii podatków – opłaty mogą być wnoszone złotem lub w naturze, stałe i zmienne – w zależności od rozmiaru gospodarstwa, obfitości zbiorów itd. Powszechna jest dziesięcina. We wsiach na niebezpiecznych, lub jałowych terenach dużo częściej niż w innych zdarzają się lata wolnizny, zwolnienia z niektórych opłat, co ma rekompensować trudne warunki pracy i gorsze zbiory.
- Prawa lokacyjne ustalają też nierzadko porządek życia rodzinnego. Określają rolę kobiety i mężczyzny, wprowadzają patry- lub matrylineat. Często, choć nie zawsze, decydują też o porządku przestrzennym – lub jego braku.
- Niektórzy panowie wprowadzać mogą różne umowy dla pochodzących z różnych ras osadników. Ksenofobiczny sołtys może w ogóle odmówić możliwości osiedlenia się w jego wiosce elfowi czy krasnoludowi.
Jak to wykorzystać w RPG?
Przede wszystkim, ten, jak i inne teksty z cyklu, służyć mają urozmaicenia obraz wsi na sesji poprzez przybliżenie życia w kulturze ludowej. Ale poza tym, dobrze by było gdyby można użyć ich też do innych celów, na przykład przy projektowaniu scenariusza.
Na pierwszy ogień idzie kwestia własności – niezależne, szczególnie te bogate, wsie stanowią łakomy kąsek dla okolicznych watażków, którzy chętnie widzieli by je pod swoim panowaniem. Gracze mogą zostać najęci przez jednego z nich, aby poprzez grabieże lub zręczne manipulacje osłabić pozycję wójta. Z drugiej strony, sołtys może poprosić BG by pomogli chronić wioskę przed zdarzającymi się ostatnio wrogimi najazdami, nie mogąc liczyć na wsparcie żadnego z feudałów. Inny pomysł – mieszkańcy feudalnej wsi decydują się - poprzez zbrojne powstanie albo mediacje – wyzwolić spod jarzma swego pana. Jedna ze stron zwraca się do BG o pomoc w rozwiązaniu konfliktu. A może krnąbrna wieś należy do domeny któregoś z graczy?
Mniejsza skala – jeden z wieśniaków chce odejść z wioski, wyprowadzić się do miasta i tam zacząć nowe życie. Na drodze staje mu pan, który twierdzi, że ów ma jeszcze do uregulowania dług, jaki zaciągnął osiedlając się w tym miejscu. Wieśniak błaga BG o pomoc w zorganizowaniu ucieczki, przekonując, że ten dług uregulował już dawno.
Wielonarodowościowej lub wielorasowej wsi grozi zbrojny konflikt na tle etnicznym. Czy BG zdecydują opowiedzieć się po którejś ze stron? Czy będą raczej mediatorami, czy zbrojnym ramieniem do wynajęcia?
A może jeszcze od innej strony – błąkający się bez celu i grosza przy duszy BG trafiają do wsi folwarcznej, która główną siłę roboczą czerpie z pracy najemnej. Czy wybiorą na jakiś czas spokojne, wiejskie życie zamiast awanturniczych przygód? Czy hodujący psy i otoczony garstką silnorękich pan folwarku zgodzi się dobrowolnie na ich odejście?
Panujące w górskiej wsi prawo zwyczajowe różni się od tego, które BG znają i którego się spodziewali. Prowokując po pijaku burdę w karczmie zostają uwięzieni, a nad ich głowami zawisa widmo stryczka. Jest tylko jeden sposób, by oczyścić się z zarzutów – Prawo Góry, w myśl którego wolno zostają puszczeni tylko ci, którzy w ciągu trzech dób dostarczą łeb grasującego w okolicy trolla.
W innej wsi, wiele setek kilometrów dalej, panuje z kolei prawo endogamii. Pech chciał, że córka jednego z wieśniaków – być może nawet reprezentującego interesy swojego pana sołtysa – zakochała się w człowieku z sąsiedniej wioski. Czy BG zechcą jakoś pomóc, zorganizować jej ucieczkę, pozorując śmierć? Za nic mając kulturowy relatywizm wymusić zmianę, lub odstępstwo od reguły endogamii? A co, jeżeli wybrankiem jej serca jest jedna z postaci graczy?
To tylko garść luźnych pomysłów. Wydaje mi się, że nie będzie większych problemów w mnożeniu ich, przygotowując sobie przed grą stanowiącą tło przygody wioskę.