» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Wrota Baldura

Wrota Baldura


wersja do druku
Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Elven_Witch, Verghityax


Legenda:
1. Wysoka Hala (pałac książęcy)
2. Targ
3. Warownia Baldurana
4. Brama Czarnego Smoka
5. Forteca Płomienia
6. Burzowa Twierdza
7. Wieża Arbristae
8. Dom Najwspanialszych Cudów
9. Hala Cudów
10. Dwór Pani
11. Siedziba Wodnej Królowej
12. Czujna Tarcza
13. Chram Cierpienia
14. Różany Portal
15. Rozwinięty Zwój
16. Czarodziejskie Rozmaitości
17. Fajerwerki Felogyra
18. Elfia Pieśń
19. Ostrze i Gwiazdy
20. Spłoniona Syrena
21. Hełm i Płaszcz
22. Pod Trzema Baryłkami
23. Lwi Dwór
24. Wejście do Głębokich Piwnic
25. Dom Rozliczeniowy
26. Dom Wielu Monet
27. Kapitanat
28. Dom Ragefasta
29. Dom Ramazitha Flamesingera
30. Dom Krammocha Arkhstaffa
31. Plac Thulgrave'a
32. Trzy Iglice
33. Załatany Wądół
34. Spoczynek Murla
35. Lisia Nora
36. Lwi Zakątek
37. Molo Hethkantle'a
38. Dok Glaezela
39. Postój Athcaulyra
40. Grobla Waendela
41. Dok Burzowego Zaułka
A - ulica Burzowego Brzegu
B - ulica Wietrznego Zaklęcia
C - ulica Tobołków
D - ulica Bijącego Dzwonu
E - ulica Sztormowego Cwału
F - ulica Wichrowego Galopu
G - ulica Caundorl
H - Wybieg
I - Zachodni Wodnik
J - Wschodni Wodnik
K - ulica Czarnego Węgorza
L - ulica Serpentynowa
Ł - ulica Podległej Chorągwi
M - Długa Aleja
N - ulica Lorammor
O - droga Nuthkhala
P - ulica Wielu Włóczni
R - zaułek Hauth
S - Krucza Aleja
T - ulica Chalsendace
U - ulica Hulkael

Wrota Baldura, jedno z ważniejszych miast Wybrzeża Mieczy, leżą na północnym brzegu rzeki Chionthar, około 70 km na wschód od jej ujścia, tuż przy Trakcie Nadbrzeżnym. Ta niezależna metropolia znana jest wszem wobec ze swej tolerancji, toteż wiele ras można tu napotkać, a jeno drowom i illithidom wzbrania się wstępu. Miastem rządzi czworo wielkich książąt, znanych również jako Rada Czworga. Dostąpienie rangi wielkiego księcia za zaszczyt jest poczytywane, a dokonać tego można niezależnie od rasy li płci. Nazwa tego miejsca pochodzi od imienia legendarnego żeglarza, Baldurana, co to kopę lat temu popłynął poza Evermeet w poszukiwaniu baśniowych wysp Anchorome, nazbyt wielu historyjek się nasłuchawszy. O dziwo, Balduran powrócił z opowieściami o dziwnej, rozległej krainie za morzami oraz z pokaźnym majątkiem, którego większa część poszła na budowę muru wokół rodzinnej miejscowości żeglarza. Gdy już swe pieniądze roztrwonił, raz jeszcze żagle postawił i wybył do odkrytej przez siebie ziemi. Nigdy już nie powrócił i nikt nie wie, jaki los go był spotkał. Zatoka rozkwitała, a w obrębie muru pojawiały się nowe budowle. Farmerzy, co to się już w środku nie zmieścili, wznieśli na południu własną ścianę wraz z bramą, wskutek czego mogli pobierać myto od wozów, które do miasta chciały wjechać. Kapitanowie, kamraci Baldurana, odmówili uiszczania myta, uparcie twierdząc, że wrota te są "Wrotami Baldura". Konflikt zakończył się przegraną nowobogackich kmiotów, a incydentowi temu Wrota Baldura obecne swe miano zawdzięczają. Czterech najstarszych kapitanów zostało władykami miasta. W żartach nazwali siebie książętami, lecz tytuł ten w kontaktach z okolicznymi możnowładcami wielce użyteczny się okazał. W późniejszych czasach metropolię dwa nawiedziły nieszczęścia. Wpierw w 1351 roku zaraza w mieście wybuchła, a w 1369 do najazdu sahuaginów pod wodzą Iakhovasa doszło.

Mieszkańców miasta nazywa się potocznie Baldurianami, nigdy zaś Balduranami, bowiem traktują to oni jako obrazę czci Wrót oraz pamięci ich założyciela. Jeśli wygląd Wasz jest Wam miły, nie zmuszajcie obywateli miasta, ażeby Wam twarzyczki przefasonowali.

Wrota Baldura były onegdaj dwoma miastami, do czego się wspomniani farmerzy przyczynili. Mur dzielił metropolię na stare i nowe miasto. Starówkę zamieszkują książęta, szlachta, zamożni kupcy i poszukiwacze przygód, którym Tymora łaski nie poskąpiła. Nowe zaś, wtulone w brzeg rzeki Chionthar, jest większe, lubo większość jego zabudowań z drewna wzniesiona została. Dzieląca Wrota ściana została z czasem rozebrana przez samych mieszkańców. Nie odbyło się to, rzecz jasna, oficjalnie. Cały proces trwał dobrych kilka lat, a rozpoczął się za sprawą obywateli, których domostwa do owego muru przylegały. Obecnie po ścianie nie został żaden ślad. To, gdzie biegła, można poznać jedynie po szlaku budynków, w których widać inne kamienie niż w pozostałych. Stary mur biegł po północnej stronie ulicy Sztormowego Cwału i po zachodniej stronie ulicy Wichrowego Galopu, aż do zatoki.

Obecni wielcy książęta Wrót Baldura to Entar Srebrna Tarcza, Liia Jannath (CD kobieta człowiek Cza16), Belt (CN mężczyzna człowiek Woj19) i Eltan. Ostatni z wymienionych jest też dowódcą Płomiennej Pięści, jednej z najpotężniejszych najemnych kompanii Krain, mającej swą główną kwaterę we Wrotach, a zarazem służącej jako lokalna armia.


Wielki książę Entar Srebrna Tarcza: mężczyzna Tethyrczyk Marszałek (ang. Marshal) 7/ Wojownik 4/Rycerz 4/Kawaler 6; SW 21; średni Humanoid (człowiek); KW 7k8 +14 plus 4k10 +8 plus 4k12 +8 plus 6k10 +12; pw 193; Inic. +1; 9 m, konno 24 m; KP 35 (+5 amulet strzeżenia, +11 mithrilowa pełna zbroja płytowa, +6 mithrilowa cięzka tarcza, +2 pierścień dowódcy, +1 Zr), dotyk 13, nieprzygotowany 34; Baz. atak +19; Zwarcie +28; Atak +37/+32/+27/+22 wręcz ((1k8 +17 +1k6 ogień/17-20, płomienny długim miecz zguby ludzi +4) i +29 wręcz (1k8 +10/x2, mithrilowa ciężka tarcza uderzania +4 lub +35 wręcz (1k8 +19 +1k6 ogień//x1k6, płomienna lanca okaleczenia i uderzenia +2); SA Rycerskie wyzwanie 5/dzień (ang. Knight's Challenge) [Player's Handbook II]; SC Aury, niepodatność na efekty wpływające na umysł, szpiegowanie i efekty Poznania zapewniające informacje o nim, odporność na ogień 12, przedmurze obronne (ang. Bulwark of Defense), kodeks rycerski (ang. Knight's Code), blokowanie tarczą (ang. Shield Block), przypływ adrenaliny (ang. Adrenaline Boost) [Player's Handbook II], dworska wiedza (ang. Courtly Knowledge), nagłe przyśpieszenie (ang. Burst of Speed), specjalny wierzchowiec (ang. Special Mount) [Complete Warrior], RO 2/-; Char. PD; MRO Wytr. +24, Ref. +14, Wola +22; S 22 (28), Zr 12, Bd 14, Int 13, Rzt 10, Cha 16; Znane języki: chondathski, illuskański, wspólny.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +7, Dyplomacja +26, Postępowanie ze zwierzętami +9, Zastraszanie +6, Skakanie +16, Wiedza (tajemna) +4, Wiedza (geografia) +7, Wiedza (historia) +5, Wiedza (miejscowa - Wybrzeże mieczy) +7, Wiedza (natura) +5, Wiedza (szlachta i władcy) +10, Wiedza (religia) +5, Nasłuchiwanie +9, Występy (oratorstwo) +9, Jeździectwo +25, Wyczucie pobudek +14, Spostrzegawczość +14, Sztuka przetrwania +9, Pływanie +10, Zwinność +2; Specjalizacja w pancerzu (pełna zbroja płytowa) (ang. Amor Specialization) [Player's Handbook II], Szarża kawaleryjska (ang. Cavalry Charger) [Complete Warrior], Rozszczepienie, Odstraszająca aparycja (ang. Daunting Presence) [Libris Mortis], Mistrzostwo w broni do walki wręcz (cięte) (ang. Melee Weapon Mastery) [Player's Handbook II], Walka z wierzchowca, Potężny atak, Skupienie na umiejętności (Dyplomacja), Rzucanie czymkolwiek (ang. Throw Anything) [Complete Warrior], Tratowanie, Skupienie na broni (długi miecz), Specjalizacja w broni (długi miecz), Atak w przelocie, Porywająca szarża, Skupienie na broni (lanca), Epicka twardość.
Wyposażenie: 3 mikstury uzdrowienia, amulet strzeżenia (jak amulet zielonego kamienia, jednak zapewnia dodatkowo premię +5 z naturalnego pancerza), pas siły giganta +6, buty teleportacji, płaszcz ochrony przed ogniem, pierścień dowódcy, rękawica Księcia (jak rękawiczka-schowek), ciężki rumak - Argento (nosi podkowy szybkości i pełne mithrilowe ladry +1), hełm chwalebnego ozdrowienia (ang. helm of glorious recovery), róg dźwięku (ang. horn of volume), pierścień komunikacji (ang. ring of communication) [Miniatures Handbook], róg Valhalli, patent szlachecki, mithrilowa pełna zbroja płytowa szybkości, słabej ochrony i odbijania strzał +3, mithrilowa ciężka tarcza uderzania +4, pochwa ostrości, płomienna lanca okaleczenia i uderzenia +2, srebrna latarnia.


Wielki książę Eltan: mężczyzna Tethyrczyk Wojownik 20; SW 20; średni Humanoid (człowiek); KW 20k10 +60; pw 174; Inic. +5; 6 m; KP 24 (+12 pełna zbroja płytowa, +1broń w drugiej ręce, +1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 23; Baz. atak +20; Zwarcie +25; Atak +28/+23/+18/+13 wręcz (1k8 +12 plus 1k6 od zimna/17-20, lodowy długi miecz +3) i +25/+20/+15 wręcz (1k6 +7/19-20, krótki miecz +2); Char. PN; MRO Wytr. +15, Ref. +9, Wola +10; S 20, Zr 13, Bd 16, Int 15, Rzt 15, Cha 17; Znane języki: chondathski, elfi, illuskański, wspólny.
Umiejętności i atuty: Wspinaczka +10, Dyplomacja +12, Postępowanie ze zwierzętami +7, Zastraszanie +13, Skakanie +10, Wiedza (inżynieria i architektura) +7, Wiedza (szlachta i władcy) +7, Zawód (dowódca) +12, Jeździectwo +18, Wyczucie pobudek +7, Pływanie +5; Rozszczepienie, Wyszkolenie w walce, Walka w szyku (ang. Formation Expert) [Complete Warrior], Potężniejsze rozszczepienie, Potężniejsza walka dwoma orężami, Potężniejsze skupienie na broni (długi miecz), Potężniejsza specjalizacja w broni (długi miecz), Doskonalsze trafienie krytyczne (długi miecz), Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsza walka dwoma orężami, Żelazna wola, Zdolności przywódcze, Błyskawiczny refleks, Walka z wierzchowca, Potężny atak, Defensywna walka dwoma orężami, Walka dwoma orężami, Skupienie na broni (długi miecz), Specjalizacja w broni (długi miecz).
Wyposażenie: pełna zbroja płytowa +4, lodowy długi miecz +3, krótki miecz +2, młot piorunów.


W mieście działa dobrze prosperująca gildia złodziei pod przywództwem Mistrza Gildii, znanego jako Alatos 'Krucze Piętno' Thuibuld. Gildia ma dość dobre układy z władzami miasta i stara się utrzymywać ilość kradzieży, włamań i zabójstw na rozsądnym poziomie. Alatos bezlitośnie niszczy wszystkich konkurentów, co to by chcieli bez jego zgody lub wiedzy dopchać się do koryta. Obecnie gildia liczy sobie ponad pięciuset członków.

Wrota Baldura to jedyne miejsce na Wybrzeżu Mieczy, nie licząc Waterdeep, gdzie można kupić tak wiele luksusowych dóbr, a i wybór jest nader imponujący, aczkolwiek ceny wyższe niźli w Mieście Wspaniałości. Krom Berdusk, Neverwinter i Silverymoon, Wrota są bodaj najbezpieczniejszą metropolią w zachodnich Krainach. Straż miejska nosi charakterystyczne, czarne hełmy, z czerwoną, pionową smugą po każdej stronie. Formacja ta liczy sobie sześćdziesięciu wojowników, w tym siedmiu kapitanów. Straży przewodzi Bellarpar Ostroga Wichru (PD człowiek mężczyzna Woj11). Płomienna Pięść posiada tu wielu agentów i szpiegów, toteż niewiele rzeczy dzieje się w mieście bez ich wiedzy. Na niemal każdej ulicy można wynająć tragarza, który Wam pomoże w noszeniu Waszego dobytku, jeśli sami nie jesteście sobie w stanie poradzić. Do tego nocą można wynająć przewodnika, co to poprowadzi Was, jeśli drogi nie znacie. W tym fachu pracuje głównie młodzież. Baldurianie nazywają tych przewodników latarnikami bądź latarnicami, gdyż oświetlają oni swym pracodawcom drogę lampionami. Budynki we Wrotach są wysokie i wąskie, ze szparowatymi, zaopatrzonymi w okiennice oknami umieszczonymi na wyższych kondygnacjach, ażeby do izb nie dopuszczać zimowych wichrów ni ptactwa morskiego, co to jeno z lubością odchody wszędzie zostawia. A skoro już mowa o zwierzętach, to całe miasto pełne jest kotów, które mają za zadanie polować na zalęgające się na statkach gryzonie. Psów za to jest tu doprawdy niewiele. Żywy inwentarz i wierzchowce trzymane są poza metropolią, aby ulic nie zabrudzały, bowiem cholerne mewy i tak już to z nawiązką czynią.

Na nabrzeżu znajdują się co najmniej cztery stocznie. Podobno świadczone tu usługi stoją na bardzo wysokim poziomie, mają bowiem na wyposażeniu nowoczesny sprzęt zaprojektowany i zbudowany przez kleryków Gonda. Zarządza nim Gildia Portowców, a Najwspanialszy Dom Cudów, lokalna świątynia Dawcy Cudów, inkasuje miedziaka od każdego użycia infrastruktury portowej. Głównym produktem eksportowym miasta są ryby, środki płatnicze (warte 25 sztuk złota metalowe sztabki znajdujące się w obrocie na całym Wybrzeżu Mieczy), paliwo do lamp (pozyskiwane z ryb i wielorybów) oraz barwniki.

Krom Targu, jedynym źródłem kolorytu tego miasta są minstrelowie, co to szlajają się po ulicach i zawodzeniem swym tudzież instrumentalną kakofonią spokój burzą. Wrota Baldura niewiele mają oficjalnych festiwali. Największym z nich jest Odwilż, obchodzona każdej wiosny z okazji uwolnienia zatoki ze skuwającego ją lodu. Metropolia ta szczyci się za to bardzo ciekawym zwyczajem, a mianowicie brukowymi przyjęciami. Nazwa wzięła się od kamieni brukowych, którymi wyłożona jest większość ulic Wrót. Brukowe przyjęcia na tym polegają, iż w alejkach gromadzi się pewna liczba obywateli, ażeby poplotkować i pogawędzić, a zajmują przy tym beczki, skrzynie i inne siedziska, co to ich w zadek zanadto uwierać nie będą. O tym, że przyjęcie takowe się właśnie odbywa, wywnioskować można po różanych pochodniach umieszczonych wzdłuż ulicy, gdzie spotkanie ma miejsce. Pochodnie takowe zakupić można w prowadzonym przez Felogyra Sonshala sklepie - Fajerwerkach Felogyra, co to mieszczą się przy ulicy Tobołków. Pijani uczestnicy przyjęć nie są mile widziani.


Felogyr Sonshal: mężczyzna Illuskańczyk Wojownik 3/Fachowiec 3; SW 5; średni Humanoid (człowiek); KW 3k10 +3 plus 3k6 +3; pw 33; Inic. +2; Szyb. 6 m; KP 18 (+6 napierśnik, +2 Zr), dotyk 12, nieprzygotowany 16; Baz. atak +5; Zwarcie +8; Atak +8 wręcz (1k6 +3/18-20, rapier) lub +7 dystansowy (1k12/x3, muszkiet) lub +8 dystansowy (1k10/x3, mistrzowski pistolet); Char. CN; MRO Wytr. +5, Ref. +4, Wola +6; S 16, Zr 14, Bd 13, Int 17, Rzt 14, Cha 17; Znane języki: chondatski, giganci, illuskański, krasnoludzki, wspólny.
Umiejętności i atuty: Szacowanie +9, Blefowanie +5, Wspinaczka +7, Zbieranie informacji +13, Zastraszanie +9, Skakanie +7, Wiedza (miejscowa - Wybrzeże Mieczy) +9, Nasłuchiwanie +5, Zawód (kupiec) +8, Jeździectwo +6, Wyczucie pobudek +10, Spostrzegawczość +5, Pływanie +9; Kosmopolita, Biegłość w broni egzotycznej (broń palna), Bezpośredni strzał, Szybkie dobywanie broni.
Wyposażenie: mikstura leczenia poważnych ran, mikstura tarczy wiary +2, napierśnik +1, rapier, muszkiet, para mistrzowskich pistoletów, róg z prochem (32 strzały). 1,500 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i towarach związanych z bronią palną i prochem dymnym.


Wrota Baldura przecina rozległa sieć uliczek, zaułków i alei. Abyście się w tym wszystkim nie pogubili o drogę kogo pytając, sporządziłem ku Waszej wygodzie wykaz ważniejszych arterii tego miasta:
  • ulica Burzowego Brzegu (ciągnie się od placyku znanego jako Spoczynek Murla na zachód, mijając po drodze Czarodziejskie Rozmaitości oraz Lwi Zakątek i dociera aż pod Burzową Twierdzę)
  • ulica Wietrznego Zaklęcia (biegnie od pałacu książęcego do Domu Najwspanialszych Cudów i Hali Cudów)
  • ulica Tobołków (ciągnie się od Postoju Athcaulyra na północ i przebiega obok Fajerwerków Felogyra, gdzie kawałek dalej przechodzi w ulicę Wielu Włóczni)
  • ulica Bijącego Dzwonu (biegnie od Targu na zachód, mija Dwór Pani i odrobinę na północ od domu Ragefasta dołącza do ulicy Podległej Chorągwi)
  • ulica Sztormowego Cwału (zaczyna się na Placu Thulgrave'a, skąd biegnie na zachód, mija Fajerwerki Felogyra i ciągnie się aż do Lwiego Zakątku)
  • ulica Wichrowego Galopu (odchodzi na południe od placu z Domem Najwspanialszych Cudów, krzyżuje się z ulicą Sztormowego Cwału w miejscu, gdzie ta ostatnia ma charakterystyczne wgięcie i dociera aż do zatoki; Baldurianie nazywają ją w skrócie Galopem)
  • ulica Caundorl (ciągnie się na północny-zachód od Molo Hethkantle'a i dociera do Fortecy Płomienia pod murami miasta)
  • Wybieg (biegnie na północ tuż przy murze od Burzowej Twierdzy niemal do Bramy Czarnego Smoka)
  • Zachodni Wodnik (ciągnie się wzdłuż nabrzeża od Warowni Baldurana aż do Siedziby Wodnej Królowej)
  • Wschodni Wodnik (biegnie wzdłuż nabrzeża na wschód od dwóch stoczni znajdujących się na południe od Targu i kończy się przy Grobli Waendela)
  • ulica Czarnego Węgorza (ciągnie się równolegle do ulicy Caundorl, w kierunku północno-zachodnim od Doku Glaezela aż do murów miejskich; nazwa Doku pochodzi od Manthurana Glaezela, głowy jednej z najbogatszych i najbardziej prominentnych rodzin Wrót Baldura)
  • ulica Serpentynowa (biegnie prostopadle na północny-wschód od ulicy Czarnego Węgorza, kwartał na północ od Doku Glaezela, wije się nieopodal domu Krammocha Arkhstaffa, przed frontem Dworu Pani i Bramą Czarnego Smoka aż do muru, gdzie zakręca i dociera do Różanego Portalu; Baldurianie nazywają ją w skrócie Serpentyną)
  • ulica Podległej Chorągwi (ciągnie się na zachód od skrzyżowania z ulicą Serpentynową przy Dworze Pani, przebiega obok domu Ragefasta, gdzie dołącza do niej od wschodu ulica Bijącego Dzwonu; Podległa Chorągiew ciągnie się dalej na zachód aż do Burzowej Twierdzy)
  • Długa Aleja (zaczyna się na placu Thulgrave'a, skąd biegnie na południe obok Spłonionej Syreny i Domu Wielu Monet, przez slumsy Lisiej Nory, aż dociera pod wschodnią bramę miasta)
  • ulica Lorammor (zaczyna się na placu Thulgrave’a i biegnie na południe obok Elfiej Pieśni i podobnie jak Długa Aleja dociera do wschodniej bramy Wrót Baldura)
  • droga Nuthkhala (odchodzi od Długiej Alei i biegnie obok Domu Wielu Monet aż do południowej bramy miasta)
  • ulica Wielu Włóczni (zaczyna się przy Domu Rozliczeniowym, skąd biegnie na północ i okrąża prawie cały Targ, a niedaleko Fajerwerków Felogyra przechodzi w ulicę Tobołków)
  • zaułek Hauth (zaczyna się odrobinę na północ od Trzech Iglic, przecina je i biegnie na południe aż do zatoki)
  • Krucza Aleja (zaczyna się nieopodal Domu Najwspanialszych Cudów, biegnie na zachód obok domu Krammocha Arkhstaffa, przecina Trzy Iglice i łączy się prostopadle z ulicą Chalsendace)
  • ulica Chalsendace (biegnie od miejskich murów na północy, krzyżuje się z ulicą Podległej Chorągwi, łączy się z Kruczą Aleją i zaraz potem kończy się na ulicy Sztormowego Cwału)
  • ulica Hulkael (zaczyna się na Załatanym Wądole, biegnie na południe, przechodzi przez Spoczynek Murla, mija Ostrze i Gwiazdy, krzyżuje się z Długą Aleją przy Lisiej Norze i dociera aż do zatoki)

Trzy Iglice to skrzyżowanie, którego miano wzięło się od trzech pięknych wieżyc stojących przy nim domostw. Przecinają się tu ulica Serpentynowa, zaułek Hauth i Krucza Aleja.

Plac Thulgrave'a, nazwany tak z powodu znajdującej się na jego środku Fontanny Thulgrave'a, zawżdy zatłoczony jest wozami. Fontanna ma kształt kolumny zwieńczonej trąbą wodną. Z bazy kolumny, wyrzezanej na kształt dzikich fal, wyłaniają się dłonie Talosa i Umberlee, formujące trąbę. Woda z fontanny spada wokół bazy i odpływa przez umieszczone tam otwory. Ilgrar Thulgrave, któremu plac zawdzięcza swe miano, był ongiś zamożnym właścicielem floty kupieckiej. Ciało jego pochowano pod Fontanną.

Lata temu Lisia Nora była jeno zarośniętym drzewami zagłębieniem, gdzie pod głazami urządziła sobie norę lisica. Wydawała na świat jeden miot za drugim. Obecnie miejsce to jest największym slumsem Wrót. Domostwa wyglądają tu jak zupełne rudery, pranie wisi na sznurach pomiędzy budynkami, a wszędy roi się od szczurów, żebraków i kalekich marynarzy, licho wie, co z nich jest większym utrapieniem. Lisia Nora znajduje się tam, gdzie ulica Hulkael krzyżuje się z Długą Aleją.

Najwyższym budynkiem w mieście jest zdobny w iglice pałac książęcy, znany jako Wysoka Hala, gdzie urząd swój sprawują wielcy książęta. Pałac posiada tuzin komnat oddanych do dyspozycji obywateli. W komnatach owych Baldurianie mogą umawiać się na spotkania w sprawach interesów.

Targ to olbrzymia otwarta przestrzeń pozbawiona jakichkolwiek zabudowań, za to wypełniona straganami, stoiskami i namiotami, gdzie za dnia li to nocą, harmider, tłok i krzątanina panują. Nigdzie we Wrotach nie znajdziecie niższych cen niźli na Targu. Krom sprzedawców żywności, odzienia, używek i przypraw ze Lśniącego Południa, można tu na prawdziwe kurioza natrafić: mistrzów tatuażu lub przebrania, pomniejszych czarodziejów, którzy potrafią zaklęciem tymczasowo zmienić fryzurę i kolor włosów lub skóry klienta (a pomysłów na aranżację mają bez liku) albo sprawić, by wybrane części ciała lub odzienia świeciły. Najbardziej popularnymi spośród tych artystów są Lonthalin Mintar i Talessyr Tranth. Opłata za usługi tego pierwszego mieści się w przedziale od 25 do 100 sztuk złota, w zależności od tego, co ma zostać zrobione. Z kolei Talessyr Tranth jest postacią dalece barwniejszą. Jest to wysoki, wąsaty mężczyzna o dworskich manierach, a przynajmniej na takiego wygląda - w istocie jest to bowiem kobieta. Jeno starsi Baldurianie znają prawdę o jej płci. Talessyr tworzy krótkotrwałe magiczne przebrania, kostiumy i ozdoby, i nie dba o to, czy jej klientami są złodzieje li inny pomiot. Lubi ona wytwarzać wokół siebie aurę tajemnicy, a jej usługi kosztują od 50 do 200 sztuk złota. W razie jakichkolwiek kłopotów ze strony władz, Talessyr sama sprawia sobie magiczne przebranie i wtapia się w tłum. Krążą plotki, że prowadzi interesy z illithidami.


Lonthalin Mintar: mężczyzna zmiennik (ang. Changelling) Czarodziej 11; SW 11; średni Humanoid (zmiennokształtny); KW 11k4 +33; pw 62; Inic. +5; Szyb. 9 m; KP 15 (+1 amulet naturalnego pancerza, +2 karwasze pancerza, +1 pierścień ochrony, +1 Zr), dotyk 12, nieprzygotowany 14; Baz. atak +5; Zwarcie +4; Atak +5 (1k4 -1/19-20, mistrzowski sztylet); SC Cechy rasowe zmiennika (ang. Changeling’s Racial Traits), pomniejsza zmiana kształtu (ang. Minor Change Shape) [Eberron Campaign Setting], przywołanie chowańca (Myxx), podwójna specjalizacja (ang. Dual Specialization), ograniczona znajomość czarów (ang. Limited Spell Knowledge), morficzny chowaniec (ang. Morphic Familiar) [Races of Eberron]; Char. CN; MRO Wytr. +8, Ref. +6, Wola +12; S 8, Zr 13, Bd 17, Int 19, Rzt 16, Cha 15; Znane języki: chondatski, elfi, illuskański, niziołczy, orczy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +12, Koncentracja +14, Rzemiosło (alchemia) +15, Dyplomacja +4, Przebieranie się +13, Zbieranie informacji +4, Zastraszanie +6, Wiedza (tajemna) +15, Wiedza (miejscowa - Zachodnie Ziemie Centralne) +10, Nasłuchiwanie +8, Zawód (żeglarz) +9, Wyczucie pobudek +5, Zręczna dłoń +7, Czarostwo +17, Spostrzegawczość +8; Przedłużenie czaru, Doskonalsza inicjatywa, Szybka zmiana (ang. Quick Change) [Races of Eberron], Zapisanie zwoju, Skupienie na umiejętności (Przebieranie), Skupienie na czarze (Iluzje).
Czary czarodzieja na dzień: 4/5/5/5/4/3/2; Bazowy ST = 15. Poziom czarującego 11. Zakazane szkoły: Przywoływanie, Wywoływanie i Nekromancja.
Przygotowane czary czarodzieja: 0. - wykrycie magii, naprawa, 2 kuglarstwo; 1. - zauroczenie osoby (ST 15), deszcz kolorów (ST 16), 2 przebranie, tarcza; 2. - 2 przekształcenie siebie, wykrycie myśli (ST 16), spryt lisa, pajęcza wspinacza; 3. - rozproszenie magii, lot, zaawansowany obraz (ST 18), sugestia (ST 17), języki; 4. - dezorientacja (ST 18), 2 polimorfia, przywołanie poprzez cienie (ST 19); 5. - zdominowanie osoby (ST 19), wytwarzanie, wywoływanie poprzez cienie (ST 20); 6. - odrzucenie (ST 20), zasłona (ST 21).
Czary w księdze zaklęć: przygotowane zaklęcia. Ponadto Lonthalin Mintar zna kilka innych czarów z listy czarodzieja/zaklinacza z Podręcznika Gracza, głównie Iluzje i Przemiany.
Wyposażenie: mikstura leczenia poważny ran, zwój niewidzialności, różdżka spowolnienia (15 ładunków), mistrzowski sztylet, amulet naturalnego pancerza +1, karwasze pancerza +2, płaszcz odporności +2, perła mocy (czar 2. poziomu), pierścień ochrony +1, 4 zestawy do przebierania. 270 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i przedmiotach związanych z przebraniami lub z modą.

Myxx: wąż morficzny chowaniec Lonthalina; SW -; malutka Magiczna bestia (rozwinięte Zwierzę); KW 11k8; pw 31; Inic. +3; Szyb. 4,5 m, wspinaczka 4,5 m, pływanie 4,5 m; KP 23 (+5 naturalny pancerz, +2 rozmiar, +2 Zr), dotyk 15, nieprzygotowany 21; Baz. atak +5; Zwarcie -6; Atak +8 wręcz (1 i trucizna, ugryzienie); SA Przekazanie czaru dotykowego, węch, widzenie w słabym świetle, trucizna (ST 15, 1k6 Bd/1k6 Bd); SC Doskonalsze uchylanie, OC 16, rozmawianie z wężami, rozmawianie z panem, więź empatyczna, wspólne czary; Char. N; MRO Wytr +3, Ref. +6, Wola +8; S 4, Zr 17, Bd 11, Int 11, Rzt 12, Cha 2.
Umiejętności i atuty: Zachowanie równowagi +11, Blefowanie +4, Wspinaczka +11, Dyplomacja -2, Przebieranie się +4, Ukrywanie się +15, Zastraszanie -2, Nasłuchiwanie +6, Ciche poruszanie się +13, Zręczna dłoń +7, Spostrzegawczość +6; Finezja w broni.


Talessyr Tranth: kobieta człowiek Illuskańczyk Zaklinacz 13; SW 13; średni Humanoid (człowiek); KW 13k4; pw 34; Inic. +2; Szyb. 9 m; KP 17 (+3 karwasze pancerza, +2 pierścień ochrony, +2 Zr), dotyk 14, nieprzygotowany 15; Baz. atak +6; Zwarcie +7; Atak +8/+3 (1k8 +2/x2, morgensztern +1); SC Przywołanie chowańca (Ullau); Char. CN; MRO Wytr. +6, Ref. +8, Wola +13; S 12, Zr 15, Bd 11, Int 18, Rzt 16, Cha 19; Znane języki: chondatski, illuskański, krasnoludzki, niziołczy, podwspólny, wspólny.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +20, Koncentracja +16, Rzemiosło (alchemia) +17, Rzemiosło (tatuowanie) +14, Dyplomacja +9, Przebieranie się +15, Zastraszanie +9, Wiedza (tajemna) +20, Nasłuchiwanie +8, Czarostwo +22, Spostrzegawczość +8; Rzucanie w walce, Wyzbycie się składników, Podbicie czaru, Doskonalszy chowaniec, Zapisanie zwoju, Przenikanie czarem.
Czary zaklinacza na dzień: 6/7/7/7/7/6/4; Bazowy ST = 14. Poziom czarującego 13.
Znane czary zaklinacza: 0. - wykrycie magii, wstrząs elektryczny (ang. electric jolt) (+8 dotykowy na dystans) [Spells Compendium], dłoń maga, naprawa, kuglarstwo, promień mrozu (+8 dotykowy na dystans), odczytanie magii, wiadomość, światło; 1. - płonące dłonie (ST 15), przebranie, magiczny pocisk, tarcza, niewidoczny służacy; 2. - przekształcenie siebie, wykrycie myśli (ST 16), splendor orła, skrzący pył, odporność na energię; 3. - rozproszenie magii, przemieszczenie, kula ognista (ST 17), lot; 4. - mistyczne oko, zauroczenie potwora (ST 18), pomniejsze tworzenie, polimorfia; 5. - stożek zimna (ST 19), unieruchomienie potwora (ST 19), teleportacja; 6. - wyładowanie łańcuchowe (ST 20), przyzwanie potwora VI.
Wyposażenie: mikstura leczenia średnich ran, mikstura leczenia poważnych ran, zwój teleportacji, różdżka przebrania (31 ładunków), morgensztern +1, karwasze pancerza +3, diadem rozmowności, płaszcz odporności +2, rękawiczki zręczności +2, pierścień ochrony +2, 4 zestawy do przebierania. 700 sz w monetach, klejnotach i biżuterii.

Ullau: gałka oczna (beholderowate) chowaniec Talessyr; SW -; malutkie Wynaturzenie; KW 11k8; pw 31; Inic. +3; Szyb. 1,5 m, latanie 6 m (dobra); KP 23 (+7 naturalny pancerz, +2 rozmiar, +3 Zr), dotyk 15, nieprzygotowany 20; Baz. atak +6; Zwarcie -4; Atak +6 wręcz (1k3 -2/x2, ugryzienie) i +11 dotykowy na dystans (promienie z oczu); SA Promienie z oczu, przekazanie czaru dotykowego, widzenie w ciemności 18 m, widzenie we wszystkich kierunkach; SC Doskonalsze uchylanie, latanie, niepodatność na uroki i efekty rozkazu, OC 18, rozmawianie z panem, więź empatyczna, wspólne czary; Char. NZ; MRO Wytr +3, Ref. +7, Wola +8; S 6, Zr 16, Bd 9, Int 12, Rzt 10, Cha 10.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +13, Dyplomacja +2, Przebieranie się +8, Ukrywanie się +11, Zastraszanie +2, Nasłuchiwanie +5, Przeszukiwanie +7, Spostrzegawczość +8; Czujność, Uniki.
Promienie z oczu (zn): Gałka oczna może zastosować jedno ze swoich czterech oczu, by raz w rundzie wystrzelić promień w akcji darmowej. Jeśli wykorzystuje swój promień otumanienia lub promień mrozu, nie może użyć danego promienia przez następne 2 rundy. Każdy promień z oczu przypomina czar (PC 4), ale korzysta z zasad promieni. Promienie mają zasięg 10,5 m, a ST rzutu obronnego przeciwko ich efektom wynosi 16. ST rzutów obronnych jest wzorowane na Charyzmie. Cztery promienie oczu uwzględniają:
Wywoływanie strachu: Cel musi wykonać udany rzut obronny na Wolę lub pada ofiarą efektu czaru o tej samej nazwie.
Otumanienie: Cel musi wykonać udany rzut obronny na Wolę lub pada ofiarą efektu czaru o tej samej nazwie.
Dłoń maga: Jak czar, jednak gałka oczna może przemieścić nietrzymany obiekt ważący nie więcej niż 2,5 kg o maksymalnie 4,5 m w każdej rundzie w ramach akcji darmowej.
Promień mrozu: Działa jak zaklęcie, zadając 1k3 punktów obrażeń od zimna.

Na zachodnim brzegu zatoki pomost łączy miasto z maleńką, skalistą wysepką, na której dawno temu wzniesiono Warownię Baldurana, używaną obecnie w roli baraków, bazy dla floty i kazamat. Warownia posiada pełną zbrojownię oraz katapulty do ostrzeliwania wrogich okrętów. Krom tego masywny łańcuch może być rozciągnięty pomiędzy wysepką a Dokiem Burzowego Zaułka, ażeby zapobiec wpłynięciu intruzów do zatoki. Marynarka Wrót Baldura liczy sobie siedem okrętów.

Przy ulicy Caundorl mieści się Forteca Płomienia, główna baza najemnej kompanii Płomiennej Pięści w Krainach. Rzecz jasna, nie mieszkają w niej wszyscy wojacy Pięści, bowiem nie byliby w stanie się tam pomieścić. W tym niewielkim, imponującym zamku o czterech basztach znajdują się sale treningowe i loch. W największej z wież kryje się komnata z mapami całego Faerûnu i różnych miejscowości. W Fortecy zainstalowano mnóstwo portali prowadzących na pagórki na wschód od miasta, w razie, gdyby zaszła potrzeba szybkiej mobilizacji poza Wrotami lub wydostanie się z miasta niepostrzeżenie. Pięść posiada jeszcze kilka strzeżonych zbrojowni na terenie metropolii.

Burzowa Twierdza to stara, masywna, kamienna forteca, najbardziej wysunięta na zachód część murów miastowych. Formalnie zowie się ona Twierdzą Burz, którego to miana używają jeszcze jeno starzy urzędnicy i mędrcy. Nazwa wzięła się od tego, iż w czasie sztormów Talos najchętniej ciskał piorunami w jedną z baszt twierdzy. Obecnie jej mury chronione są przed wyładowaniami elektrycznymi przez odpowiednie zaklęcia strażnicze. Burzowa Twierdza to najwyższa i najstarsza, lubo wiele razy odbudowywana, fortyfikacja Wrót Baldura. Pomieszczenia fortecy pełnią dziś funkcję zbrojowni, lochów, warsztatów i spichlerzy. Krążą słuchy, że gdzieś we wieżach czają się tam gargulce oraz zjawy dawnych strażników, przy czym duchy te rzekomo przyjazne są Baldurianom. Podług innych plotek, jeden z lochów prowadzi do podziemnego przejścia biegnącego pod zatoką do Wieży Arbristae. Wieża Arbristae to ostatnia baszta na zachód od południowej bramy. Arbristae była młodą czarodziejką, którą zamordowano w trakcie budowania wieży, a krew jej zmieszano z zaprawą, lubo nikt już nie pamięta powodów tego zdarzenia. Jako, że do jej zabicia użyto czarów, wieża ma skłonność do wchłaniania magii znajdującej się w jej pobliżu. Baldurianie traktują Burzową Twierdzę z nieufnością, uważając to miejsce za ponure i niegościnne.

Dom Najwspanialszych Cudów, największa z trzech miejscowych świątyń, poświęcony jest Gondowi. Przybytkowi temu przewodzi Najwyższy Rzemieślnik Thalamond Albaier (NN człowiek mężczyzna Kap17), któremu podlega dwudziestu jeden kleryków. Wschodnie wierzeje świątyni wychodzą na Halę Cudów, w której najbardziej udane wynalazki wiernych wystawiane są na widok publiczny. Oba gmachy mieszczą się przy ulicy Wietrznego Zaklęcia. Dach Hali Cudów podtrzymują okazałe, wysokie filary, a do środka wchodzi się przez ogromne, czarne, dwuskrzydłowe wrota, co to unoszą się nieco nad posadzką. Zarówno na jednych, jak i na drugich odrzwiach błyszczą białe koła zębate, samoistnie obracające się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W piwnicach znajdują się repliki wszystkich wystawionych urządzeń, które można zakupić za niebagatelne sumy. Wstęp kosztuje 4 srebrniki od osoby.
Miejsce to, delikatnie oświetlane przez równomiernie rozmieszczone kule światła, prawdziwe tłumy odwiedzają. Obecnie na wystawie znajdują się różne rodzaje zamków (od 5 do 50 sztuk złota, w zależności od stopnia skomplikowania zamka), kasy pancerne (od 10 do 60 sztuk złota, z tego samego powodu, co zamki), mechaniczny skryba (obsługiwana ręcznie prasa drukarska; 750 sztuk złota), parowy smok (silnik parowy; 9,000 sztuk złota), pompa Gonda (napędzana siłą mięśni pompa, nad wyraz przydatna w irygacji i napełnianiu zbiorników wodnych; 200 sztuk złota), wieczne światło (system samonapełniających się lamp oliwnych czerpiących paliwo z centralnego zbiornika; 400 sztuk złota za dwie lampy oraz dodatkowe 50 za każdą następną), wachlujące krzesło (siedzisko z wachlarzem zamontowanym ku wygodzie siedzącego; od 50 do 300 sztuk złota w zależności od wymaganego rozmiaru, stylu, wykończeń i innych fanaberii) i luneta (250 sztuk złota). Oryginałów nie sprzedaje się pod żadnym pozorem. Obsługa Hali pozwala widzom w spokoju napawać się cudownością zgromadzonych tu wynalazków. Kapłani zareagują tylko wówczas, gdy ktoś spróbuje coś zniszczyć lub ukraść albo zgłosi się z poważną ofertą kupna. W przeciwnym razie są zbyt zajęci odpędzaniem natrętnych, wszędobylskich gnomów, od których zawżdy się tu roi niby od pustych frazesów w przemowie władyki. Na dachu Hali przesiadują kamienne gargulce stworzone przez Najwyższego Rzemieślnika i zupełnie mu posłuszne. Aby wejść do piwnic, trzeba mieć odpowiednie kamienie strażnicze. Intruz nie posiadający kamienia uruchomi alarm oraz czary obronne. Takie same zabezpieczenia posiada większość miejsc w tym przybytku, krom obszarów udostępnionych zwiedzającym. Sam kamień strażniczy może też służyć do obrony, bowiem na terenie Hali Cudów i Domu Najwspanialszych Cudów potrafi miotać błyskawice, razić magiczną energią, a nawet wybuchać, jeśli takie jest życzenie Najwyższego Rzemieślnika.

Kolejna z wielkich świątyń to Dwór Pani przy ulicy Serpentynowej, przybytek Tymory, kontrolowany przez Chanthalasa Ulbrighta (CD człowiek mężczyzna Kap 15). Podlega mu dwudziestu czterech kleryków. Ostatnia to Siedziba Wodnej Królowej przy Zachodnim Wodniku, jedna z niewielu prawdziwych świątyń Umberlee. Miejsce to pozostaje pod przywództwem Janathy Mistmyr (NZ człowiek kobieta Kap 16), mającej na swoje rozkazy ośmiu fanatycznie oddanych kleryków. Krom tego we Wrotach Baldura znajdują się też chramy Helma (Czujna Tarcza), Ilmatera (Chram Cierpienia przy Załatanym Wądole), Lathandera (Różany Portal przy ulicy Serpentynowej), Lliiry i Oghmy (Rozwinięty Zwój przy Targu). Różany Portal wykonany został z piaskowca różanej barwy. Poszczególne kamienie tak wycięto i ułożono, iż cała struktura przypomina parę złączonych, ludzkich dłoni dobywających się z ziemi i skierowanych ku niebu. Długie, wąskie okna rozmieszczono pomiędzy palcami i wypełniono witrażami.

Walające się na ulicach śmiecie i odpadki są we Wrotach widokiem nader rzadkim, za to deszcz i mgła często nawiedzają to miejsce. Dzięki temu grzyby, które Baldurianie sadzą w swych piwnicach, rosną jak na drożdżach. Podobnie rzecz ma się z roślinami kwitnącymi w donicach porozwieszanych po całej metropolii. Te zjawiska pogodowe potrafią też spędzać obywatelom sen z powiek, wielu bowiem toczy ciężkie boje z wilgocią i pleśnią. Problemowi temu najlepiej potrafi zaradzić Halbazzer Drin, burkliwy, stary, łysiejący czarodziej z ulicy Burzowego Brzegu, który zbił fortunę na dwóch wynalezionych przez siebie czarach. Jeden z nich zdolny jest usunąć pleśń (Halbazzer życzy sobie za rzucenie go 12 sztuk złota), drugi zaś wysysa całą wilgoć z dowolnego przedmiotu, nie uszkadzając go przy tym (10 sztuk złota od rzucenia). Wielu interesantów z Amnu, Calimshanu i innych krain proponowało mu bajońskie sumy w zamian za zwój z każdym z tych zaklęć lub zdradzenie im inkantacji, lecz Halbazzer nie ulega żadnym namowom. Obecnie mag podupada na zdrowiu, gdyż doskwierają mu rozmaite dolegliwości. Zamieszkuje on skromną, kamienną wieżę, strzeżoną przez golemy. W niej to wszak mieści się niewielki sklepik o nazwie Czarodziejskie Rozmaitości. Bogactwo Halbazzera jest ogromne. Za kulisami stary czarodziej inwestuje w różne przedsięwzięcia, które mają miejsce w mieście. Wielcy książęta wynajęli dyskretnych agentów, co to mają za zadanie strzec bezpieczeństwa starego czarodzieja.


Halbazzer Drin: mężczyzna Tethyrczyk Czarodziej 7/Mistrz alchemik 10/Arcymag 1; SW 18; średni Humanoid (człowiek); KW 7k4 -14 plus 10k4 -20 plus 1k4 -2; pw 28; Inic. -1; Szyb. 9 m; KP 16 (+5 karwasze pancerza, +2 pierścień ochrony, -1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 16; Baz. atak +8; Zwarcie +6; SC Mistrzostwo w kształtowaniu; przywołanie chowańca (brak), skuteczniejsza identyfikacja, warzenie 4/dzień, warzenie eliksirów (9.); Char. PN; MRO Wytr. +6, Ref. +7, Wola +21; S 6, Zr 8, Bd 7, Int 27, Rzt 18, Cha 13; Znane języki: chondatski, elfi, giganci, illuskański, krasnoludzki, niziołczy, smoczy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Koncentracja +19, Rzemiosło (alchemia) +32, Odcyfrowywanie zapisków +15, Zbieranie informacji +3, Leczenie +13, Wiedza (tajemna) +29, Wiedza (miejscowa - Wybrzeże Mieczy) +14, Wiedza (natura) +19, Nasłuchiwanie +4, Zawód (zielarz) +14, Przeszukiwanie +9, Czarostwo +34, Spostrzegawczość +4, Sztuka przetrwania +4; Warzenie eliksirów, Czarowanie w walce, Stworzenie cudownego przedmiotu, Doskonalsze kontraczarowanie, Magiczny Artysta (Warzenie eliksirów) [Magia Faerunu], Zapisanie zwoju, Skupienie na umiejętności (Rzemiosło [alchemia]), Skupienie na umiejętności (Czarostwo), Skupienie na czarze (Wywoływanie), Skupienie na czarze (Przemiany).
Czary czarodzieja na dzień: 4/6/6/6/6/5/4/4/4/2; Bazowy ST = 18. Poziom czarującego 18.
Przygotowane czary czarodzieja: 0. - wybuch kwasu (+7 dotykowy na dystans), 2 naprawa, kuglarstwo; 1. - alarm, płonące dłonie (ST 20), 2 identyfikacja, magiczny pocisk, tarcza; 2. - wytrzymałość niedźwiedzia, nieustający płomień, wykrycie myśli (ST 20), lustrzane odbicie, ochrona przed strzałami, szepczący wiatr; 3. - przemieszczenie, kula ognista (ST 21), iluzoryczne pismo, ochrona przed energią, skurczenie przedmiotu, języki; 4. - nałożenie klątwy (ST 22), zauroczenie potwora (ST 22), pomniejsze tworzenie, przełamanie klątwy, szpiegowanie, przyzwanie potwora IV; 5. - złamanie zaklęcia, stożek zimna (ST 24), wytwarzanie, przesłanie wieści, ściana mocy; 6. - chmura kwasu, potężniejsze rozproszenie magii, znajomość legend, zbiorowa siła byka; 7. - potężniejsza teleportacja, ograniczone życzenie, pryzmatyczny deszcz (ST 26), odbicie czaru; 8. - ujawnienie położenia, potężniejszy krzyk (ST 27), polimorfowanie dowolnego obiektu (ST 27), przyzwanie potwora VIII; 9. - rój meteorytów (ST 28), zatrzymanie czasu.
Czary w księdze zaklęć: przygotowane zaklęcia. Ponadto, Halbazzer zna wiele czarów z listy czarodzieja/zaklinacza z Podręcznika Gracza oraz kilka z tych znajdujących się w Opisie Świata Zapomnianych Krain, Magii Faerunu oraz Player’s Guide to Faerun. Stworzył także unikalne zaklęcia usuwające pleśń i wilgoć, którymi jednak z nikim się nie dzieli.
Wyposażenie: różdżka błyskawic (PC 8) (12 ładunków), różdżka unieruchomienia osoby (PC 4) (7 ładunków), flaszka alchemicznego ognia, flaszka kwasu, mikstura gracji kota, 4 mikstury leczenia lekkich ran, mikstura znieczulenia umysłu, mikstura kamiennej skóry, zwój przełamania klątwy, karwasze pancerza +5, płaszcz odporności +3, obręcz intelektu +4, pierścień ochrony +2, słabsze berło wyciszenia, kamizelka fałszywego życia [Miecz i Pięść]. Co najmniej 30,000 sz w monetach, klejnotach, biżuterii, komponentach materialnych i składnikach do warzenia mikstur i przedmiotów alchemicznych.


Felogyr Sonshal, jowialny i otyły właściciel Fajerwerków Felogyra, to człek wielce dowcipny, lecz za tą fasadą kryje się bystry przedsiębiorca. Felogyr dorobił się sporego majątku, z zyskiem odsprzedając sprowadzane z Lantanu cacka. Jego sklep mieści się przy ulicy Tobołków. Do ciekawszych przedmiotów z jego asortymentu należą: pochodnie płonące ogniem wybranego koloru (6 srebrników za sztukę), lonty (5 sztuk złota od sztuki), flary (10 sztuk złota za sztukę), fajerwerki (od 25 do 75 sztuk złota za sztukę, w zależności od efektów, jakie dają, i czasu działania) oraz proszek dymny (od 45 sztuk złota w górę za ładunek). Felogyr jest bardzo ostrożny, jeśli idzie o handel bronią palną. Ażeby uniknąć konfliktów na większą skalę przy użyciu tego oręża, skrupulatnie sprawdza zamiary swych klientów. Za swoje bogactwo skupuje nieruchomości na terenie Wrót Baldura oraz w innych portach Wybrzeża Mieczy. Zajmuje się też lichwą.

Elfia Pieśń to lokalna tawerna przy ulicy Lorammor i doskonałe miejsce dla poszukiwaczy przygód, co to już cienko przędą i potrzebują zatrudnienia. Można tu spotkać wszelkich piratów, wyrzutków i paserów, lecz straż miejska przymyka na wszystko oko, chyba że dojdzie do jakiej zwady albo burdy. Na ścianie za barem wisi dekoracja - mały, wypchany beholder. Przybytek ten oświetlają lekko dryfujące, niebieskawe kule światła. Umeblowanie jest tak toporne, jakby je pijany cieśla robił. Poszczególne stoliki oddzielone są od siebie parawanami, aby zapewnić gościom odrobinę prywatności, lubo nie wiem jaki w tym sens, skoro i tak wszystko przez nie słychać. Na dolnym piętrze można gardło trunkami zwilżyć, a przy tym najeść się zapiekanek z serem, pikli i suszonego śledzia. Kucharz chyba celowo dosypuje to tego żarcia więcej soli, aby goście więcej picia zamawiali. Półelfka Alyth, właścicielka tawerny, robi też własną potrawkę z resztek, gotowaną na wołowych kościach i doprawianą piwem. Ciemne schody prowadzą do prywatnych komnat na górze. Nazwa przybytku wzięła się od nawiedzającego go ducha - głosu elfiej kobiety śpiewającej w swoim języku. Bywalcy twierdzą, że głos ten nigdy nie odzywa się przed zapadnięciem zmroku i choć nie jest głośny, słychać go wyraźnie w całej tawernie. Są oni też skłonni wywalić stąd na zbity pysk każdego, kto śpiewa lub hałasuje w czasie trwania poruszającej pieśni. Zgodnie z tradycją, elf, który odwiedza to miejsce po raz pierwszy, otrzymuje darmową szklanicę elverquisstu. "Lady" Alyth Elendara, aczkolwiek nie jest to tytuł szlachecki, a jeno przez klientów nadany, kupiła Elfią Pieśń od podstarzałego wojownika za 50,000 sztuk złota. Nikt nie wie, nawet kapłani, kim w istocie jest nawiedzający to miejsce duch, lecz oczywistym jest, iż widmo elfki lamentuje z powodu kochanka utraconego na morzu. Klienci mogą swobodnie poruszać się po tawernie z bronią, gdyż każdy ma tu obowiązek pilnowania własnych pleców. Zgodnie z tradycją w tawernie nie grywają żadni bardowie. Piwo kosztuje tu 2 miedziaki za kufel, wino 5 za szklanicę, a rum srebrnika za karafkę. Jadło dostaniecie za srebrnika, zaś michę potrawki za 2 miedziaki. Alyth prowadzi tu nieoficjalny bank, biorąc od żeglarzy różne przedmioty i dokumenty w depozyt za odpowiednią opłatą.


"Lady" Alyth Elendara: kobieta wodny półelf Tropiciel 7 (Selune); SW 7; średni Humanoid (elf); KW 7k8 +7; pw 42; Inic. +2; 9 m, pływanie 6 m; KP 16 (+3 mistrzowska zbroja z rekinie skóry, +1 pierścień obrony, +2 Zr), dotyk 13, nieprzygotowany 14; Baz. atak +7; Zwarcie +8; Atak +7/+2 wręcz (1k6 +1/x3, mistrzowska krótka włócznia) lub +10/+5 dystansowy (1k8 +2/x3, wodny refeksyjny długi łuk +1); SA preferowany wróg (wynaturzenia +4, magiczne bestie +2); SC Półelfie cechy rasowe, widzenie w słabym świetle, więź z dziczą (+12), wodny leśny krok, zwierzęcy towarzysz (brak); Char. CD; MRO Wytr. +7, Ref. +8, Wola +7; S 13, Zr 15, Bd 13, Int 17, Rzt 18, Cha 16; Znane języki: chondatski, elfi, illuskański, niziołczy, wodny, wspólny.
Umiejętności i atuty: Wspinaczka +6, Wyzwalanie się +2, Postępowanie ze zwierzętami +8, Leczenie +6, Ukrywanie się +9, Skakanie +8, Wiedza (geografia) +8, Wiedza (natura) +12, Nasłuchiwanie +12, Ciche poruszanie się +9, Zawód (kucharz) +6, Zawód (żeglarz) +9, Przeszukiwanie +9, Spostrzegawczość +12, Sztuka przetrwania +11, Pływanie +8, Używanie lin +7; Wodny strzał (ang. Aquatic Shot) [Stormwrack], Krzepa, Wielostrzał, Bezpośredni strzał, Szybki strzał, Tropienie, Przystosowanie do wody (ang. Water Adaptation) [Races of Faerun].
Czary tropiciela na dzień: 2; bazowy ST = 14. Poziom czarującego 3.
Przygotowane czary tropiciela: 1. - łaska łowcy (ang. hunter’s mercy) [Spells Kompendium], odpornośc na energię.
Wyposażenie: 2 mikstury leczenia lekki ran, mistrzowska zbroja z rekiniej skóry, mistrzowska krótka włócznia, wodny refeksyjny długi łuk +1) (premia z S +1), pierścień obrony +1. 260 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i towarach związanych z prowadzeniem tawerny.


Ostrze i Gwiazdy przy ulicy Hulkael to gospoda, której nazwa wzięła się od jej zaczarowanego szyldu, zrabowanego ze zrujnowanej wioski w Amn dawno temu. Ten czarny szyld przedstawia zakrzywioną szablę trzymaną przez delikatną, kobiecą dłoń. Ostrze otaczają świecące, mrugające gwiazdy, co to leniwie dryfują wokół niego przez cały czas. Sam budynek ma cztery piętra i stajnie. Najwyższe piętro zaopatrzone jest w balkony. Meble w przybytku są dość nowe, obsługa szybka, a ochrona dba o to, by złodzieje dostępu do środka nie mieli. Nieokrzesańców grzecznie się stąd wyprasza. Atoli Ostrze i Gwiazdy to miejsce spokojne i bezpieczne, nie liczcie na zbytnie luksusy li cuda. Strawa, którą przynosi się do pokoi gości, jest prosta acz pożywna: podają tu piwo, ryby i chleb z serem albo jajkami na miękko. Właścicielem gospody jest Aundegul Shawn, który w zimne noce serwuje słodki, rozgrzewający kordiał. Pokój za dobę, wliczając w to kąpiel, posiłki i stajnię, kosztuje 3 sztuki złota. Kordiał dostaniecie za 4 miedziaki, a piwo za 3. Lokalna legenda głosi, iż za jedną ze ścian gospody zamurowana jest czarodziejka yuan-ti, uwięziona tam przez innego maga. Jeśli mag ten umrze, yuan-ti wyzwolona zostanie.


Aundegul Shawn: mężczyzna Tethyrczyk Wojownik 4/Fachowiec 1; SW 4; średni Humanoid (człowiek); KW 4k10 +4 plus 1k6 +1; pw 35; Inic. +4; Szyb. 6 m; KP 15 (+5 mistrzowski napierśnik), dotyk 10, nieprzygotowany 15; Baz. atak +4; Zwarcie +6; Atak +8 wręcz (1k8 +4/x3, mistrzowski topór wojenny) lub +5 dystansowy (1k10/19-20, mistrzowska ciężka kusza); Char. PN; MRO Wytr. +6, Ref. +2, Wola +7; S 15, Zr 11, Bd 13, Int 14, Rzt 17, Cha 11; Znane języki: chondatski, illuskański, krasnoludzki, orczy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Wspinaczka +7, Zastraszanie +8, Skakanie +7, Nasłuchiwanie +3, Zawód (karczmarz) +7, Zawód (handlarz win) +7, Jeździectwo +4, Spostrzegawczość +3, Pływanie +9; Rozszczepienie, Doskonalsza inicjatywa, Potężny atak, Szybkie naciąganie kuszy, Skupienie na broni (topór wojenny), Specjalizacja w broni (topór wojenny).
Wyposażenie: mikstura leczenia poważnych ran, mikstura siły byka, mistrzowski napierśnik, mistrzowski topór wojenny, mistrzowska ciężka kusza, płaszcz odporności +1. 1,250 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i towarach związanych z prowadzeniem karczmy.


Spłoniona Syrena przy Długiej Alei ma reputację miejsca, do którego zaglądają przeróżne podejrzane typy ze swoimi szemranymi interesami. Przybytek ten jest nad wyraz hałaśliwy i nadaje się tylko dla tych, co to nie mleć ozorem, a bronią władać potrafią i mają ze sobą odpowiednie wsparcie. Budynek jest długi i niski, z duża ilością bocznych skrzydeł i stajni otaczających go ze wszystkich stron. Syrena ma co najmniej cztery poziomy piwnic. Pokoje w tej gospodzie są nisko sklepione, brudne i koszmarnie umeblowane. Zarówno drzwi jak i okna pokoi dla gości mają zainstalowane żelazne antaby dla ochrony przed intruzami. Nad ladą w recepcji wisi drewniana, topornie wyrzeźbiona, niemal naga syrena rzeczywistych rozmiarów. Do jej powierzchni przybite są zasuszone, odrąbane dłonie. Rzekomo należały one do klientów, którzy rachunków swych nie byli łaskawi uregulować, toteż traktujcie to jako przestrogę. Za kontuarem zawżdy stoi groźnie wyglądający, łysy, brodaty osobnik z toporem na podorędziu. O każdej godzinie można tu spotkać całą gamę przeróżnych wilków morskich zapijających się w wolnym czasie na śmierć. Każdy z nich ma jakieś kontakty ze złodziejami, paserami, szmuglerami li najemnikami. Nie wiadomo, kto jest właścicielem Syreny i nigdy go nie widziano. Gospoda ta jest miejscem zupełnie neutralnym, nieważne, jakiej kto jest płci, rasy czy profesji. Interes to interes. Serwowane tu jadło średniej jest jakości, aczkolwiek brzuch można nim napchać. W jadłospisie znajdziecie chleb, ryby, ośmiornice marynowane w occie, pieczoną wieprzowinę, gorzkie, ciemne piwo (za 3 miedziaki) oraz whisky (za srebrnika). Win tu nie podają. Wynajęcie pokoju na dobę kosztuje 2 sztuki złota (opłata za stajnię wliczona), lecz nie ma tu żadnych łaźni ni przyrządów kąpielowych. Za obrok dla wierzchowców trzeba niestety dorzucić dodatkowe 3 miedziaki. W piwnicach pod Syreną znajdują się małe, pozbawione okien pomieszczenia, w których za 4 sztuki złota za dobę można przetrzymywać dowolną osobę bez żadnych pytań.

Hełm i Płaszcz to ulubiona gospoda tych, co mają nadmiar złota w mieszkach. W Hełmie unika się blichtru i przepychu, stawiając na rzeczy w dobrym guście, tradycyjne meble i domyślną obsługę. Gospoda ta to w istocie dwa połączone ze sobą budynki. Większy z zawiera komnaty mieszkalne i stoi frontem do Domu Najwspanialszych Cudów Gonda. Mniejszy zaś i starszy wychodzi na ulicę Wietrznego Zaklęcia i pałac książęcy. Nad portykiem większego budynku wisi postrzępiony, znoszony płaszcz, zaś nad drzwiami drugiego umieszczono hełm, należący ponoć ongi do tytana. Jadło w tej gospodzie jest nad wyraz wykwintne: można tu dostać węgorze w galarecie, nadziewany drób oraz pieczone mięsiwo, a wszystko to podane na tacy i do tego z winem. A musicie wiedzieć, iż wybór win jest tu przeogromny. Dostępny jest również miód pitny oraz mleko z cynamonem, lecz piwa żadnego tu nie uświadczycie. Miód i mleko kosztują 5 miedziaków od szklanki, zaś puchar wina 3 sztuki złota. Wszystkie potrawy mają cenę 10 sztuk złota, zaś pokoje od 17 do 25 sztuk złota za noc. W tą cenę wliczona jest ciepła kąpiel, usługi krawieckie i czyszczenie ubrań oraz tyle toniku, ile tylko kto potrafi wypić. Za stajnię trzeba zapłacić 3 sztuki złota od wierzchowca, lecz tutejsi stajenni należą do najlepszych w Krainach - potrafią wykryć u zwierzęcia wszelkie choroby lub dolegliwości i równie skutecznie się nimi zająć. Budynek z hełmem tytana był niegdyś domostwem kapłanki Sune. Sklepienie tej budowli wciąż pokrywają barwne freski przedstawiające miłosne sceny. Podobno jest tu tajne przejście prowadzące do mansardy, gdzie mieści się portal prowadzący w jakieś odległe miejsce w Krainach.

Krom Hełmu i Płaszcza, Wrota Baldura posiadają jeszcze jedną przytulną gospodę. Nad wejściem do niej zawieszono na tyczce łańcuchy z dyndającymi z nich trzema starymi baryłkami - stąd nazwa. Lubo większość sprzętów tutaj nosi ślady zużycia, wszystkie są wygodne, a obsługa przyjazna. Pod Trzema Baryłkami posiada cztery piętra nad poziomem gruntu oraz dwa pod nim. Górna piwnica to prawdziwa jaskinia hazardu, gdzie można zarówno w karty jak i w kości pograć. Wszystkie kondygnacje zbudowano z kamienia, prócz dwóch ostatnich, które są z drewna. Budynek wieńczy pokryty łupkiem dach. Nie licząc schodów, wszystkie piętra łączy winda - jest to w istocie szyb z platformą, na której mieści się naraz dwoje ludzi, a obsługuje się ją za pomocą liny. Jakiś czas temu miało tu miejsce morderstwo - jeden z klientów gospody został zepchnięty do szybu. Podobno jadąc windą w nocy można czasem zobaczyć widmo strzaskanego ciała nieszczęśnika. Ściany Trzech Baryłek przyozdobione są trofeami łowieckimi oraz obrazami o iście rycerskim wydźwięku. Tam, gdzie akurat nie znajdują się żadne ozdoby, stoją półki wypełnione po brzegi księgami. Grube dywany oraz obicia doskonale tłumią dźwięki, toteż Baryłki są dość cichym miejscem. Goście proszeni są o zostawianie broni w pokojach i nie wnoszenie trunków do przybytku. Ci, co będą próbowali się dostać do środka w stanie nietrzeźwym, obudzą się rano na kupie siana przy kuchennych drzwiach. I lepiej nie próbujcie starego numeru z niesieniem "rannego" towarzysza - nie przechodzi. Wadą gospody jest bardzo ubogi jadłospis - do jedzenia można tu dostać tylko ciemny chleb, zaś do picia zimną wodę, wino albo rosół. Gospodarz jest wysokim i cichym człowiekiem o grzywie długich, czarnych, kręconych włosów. Jego twarz znaczy ukośna blizna ciągnąca się od nosa przez cały policzek. Człek ten nazywa się Nantrin Bellowglyn i niegdyś był ochroniarzem tethyrskiego szlachcica. Jednak po wybuchu wojny domowej w Tethyrze i śmierci jego pana, Nantrin przeniósł się w bezpieczniejsze miejsce. Gospodę pomagają mu prowadzić jego cztery córki, wynajęci tragarze, stajenny oraz trzy dziewoje, które były kiedyś łowczyniami w Tethyrze. Jedna z nich, zaklinaczka Ithtyl Calantryn, pomaga utrzymywać Nantrinowi wszelkich rabusiów, włamywaczy i kłopotliwych klientów na dystans. Ithtyl uczy pozostałe dwie dziewczyny, Katheerę i Nathbaerę, magii. Komnata w Trzech Baryłkach kosztuje 5 srebrników za noc od osoby. W tą cenę wliczona jest stajnia, zimna kąpiel, usługi pralnicze oraz koszyk chleba i dowolna ilość wody. Dodatkowa porcja pieczywa kosztuje miedziaka, zaś wino 6 miedziaków za szklanicę. Za gorąca kąpiel trzeba zapłacić trzy miedziaki od osoby. Podobno Pod Trzema Baryłkami znajduje się przejście łączące gospodę z magazynem w dokach oraz tunel prowadzący na powierzchnię za miastem, tuż nieopodal Bramy Czarnego Smoka. Gdzieś po drodze w tunelu jest dół z wapnem, gdzie można się pozbyć kłopotliwych zwłok (100 sztuk złota od ciała). Spotkania z odpowiednim kontaktem w tej sprawie aranżuje Nantrin, który jest właśnie owym kontaktem, choć mało kto o tym wie. Ciekawscy i ci, co to lubią wścibiać nos w nie swoje sprawy mogą łacno dołączyć do trupów w wapnie.


Nantrin Bellowglyn: mężczyzna Tethyrczyk Wojownik 8; SW 8; średni Humanoid (człowiek); KW 8k10 +16; pw 64; Inic. +1; Szyb. 6 m; KP 20 (+3 ciężka stalowa tarcza, +5 kolczuga, +1 pierścień ochrony, +1 Zr), dotyk 12, nieprzygotowany 19; Baz. atak +8; Zwarcie +11; Atak +13/+8 wręcz (1k10 +6/19-20, miecz półtoraroczny +1); Char. PN; MRO Wytr. +9, Ref. +4, Wola +6; S 17, Zr 13, Bd 15, Int 17, Rzt 17, Cha 11; Znane języki: alzhedo, chondatski, elfi, gobliński, wspólny.
Umiejętności i atuty: Wspinaczka +7, Zastraszanie +11, Skakanie +7, Nasłuchiwanie +8, Zawód (karczmarz) +8, Jeździectwo +9, Spostrzegawczość +7, Pływanie +6; Czujność, Rozszczepienie, Wyszkolenie w walce, Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Oczy z tyłu głowy (ang. Eyes in the Back of Your Head) [Complete Warrior], Potężny atak, Tarczownik (ang. Shieldmate) [Miniatures Handbook], Skupienie na broni (miecz półtoraręczny), Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny)
Wyposażenie: mikstura leczenia poważnych ran, mikstura ochrony przed strzałami 10/magia, mistrzowska kolczuga, ciężka stalowa tarcza +1, miecz półtoraroczny +1, płaszcz odporności +1, pierścień ochrony +1. 1,500 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i towarach związanych z prowadzeniem karczmy.


Ithtyl Calantryn: kobieta Tethyrczyk Zaklinacz 10/Mistrz Niewidocznej Dłoni 2 (ang. Master of the Unseen Hand); SW 12; średni Humanoid (człowiek); KW 10k4 +30 plus 2k4 +6; pw 67; Inic. +4; Szyb. 9 m; KP 18 (+3 karwasze pancerza, +1 pierścień obrony, +4 Zr), dotyk 15, nieprzygotowany 14; Baz. atak +7; Zwarcie +7; Atak +8/+3 wręcz (1k8 +1/x3, włócznia +1) lub +18 wręcz (1k8 +1/x3, włócznia +1; telekineza) lub +12 dystans (1k8/19-20, mistrzowska lekka kusza); SA Telekinetyczny chwyt (ang. Telekinetic Wielder) [Complete Warrior]; SC Przywołanie chowańca (Felaxine), wszechstronna telekineza (ang. Versatile Telekinesis) [Complete Warrior]; Char. CN; MRO Wytr. +7, Ref. +8, Wola +13; S 11, Zr 18, Bd 17, Int 15, Rzt 14, Cha 22; Znane języki: chondatski, illuskański, orczy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +12, Koncentracja +18, Rzemiosło (robienie pułapek) +8, Dyplomacja +8, Leczenie +4, Zastraszanie +10, Wiedza (tajemna) +17, Nasłuchiwanie +4, Ciche poruszanie się +12, Zawód (myśliwy) +12, Czarostwo +19, Spostrzegawczość +4, Sztuka przetrwania +7; Rzucanie w walce, Uniki, Powiększenie czaru, Samowystarczalność, Przenikanie czarem, Tropienie.
Czary zaklinacza na dzień: 6/8/8/7/6/4; Bazowy ST = 16. Poziom czarującego 10 (12 dla telekinezy).
Znane czary zaklinacza: 0. - wybuch kwasu (+11 dotykowy na dystans), wykrycie magii, światło, dłoń maga, wiadomość, naprawa, promień mrozu (+11 dotykowy na dystans), odczytanie magi, odporność; 1. - płonące dłonie (ST 17), szybki odwrót, magiczny pocisk, tarcza, unoszący się dysk Tensera; 2. - taran (ang. battering ram) [Spells Compendium], gracja kota, lewitacja, ochrona przed strzałami; 3. - rozproszenie magii, błyskawica (ST 19), ochrona przed energią; 4. - zlokalizowanie stworzenia, nienaruszalna sfera Otiluka (ST 20); 5. - telekineza (ST 21).
Wyposażenie: mikstura leczenia poważnych ran, mikstura odporności na energię (ogień) 30, różdżka sugestii (5 ładunków), włócznia +1, mistrzowska lekka kusza, 5 bełtów grzmotu +1, amulet charyzmy +2 (jak płaszcz charyzmy), buty elfów, karwasze pancerza +3, pierścień obrony +1, płaszcz podróżny [Magia Faerunu]. 350 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i komponentach materialnych.

Felaxine: kot chowaniec Ithtyl; SW -; malutka Magiczna bestia (rozwinięte Zwierzę); KW 10k8; pw 33; Inic. +2; Szyb. 9 m; KP 19 (+5 naturalny pancerz, +2 rozmiar, +2 Zr), dotyk 14, nieprzygotowany 15; Baz. atak +7; Zwarcie -5; Atak +11/+11 wręcz (1k2 -4/x2, pazury) i +6 wręcz (1k3 -4/x2, ugryzienie); SA Przekazanie czaru dotykowego, węch, widzenie w słabym świetle; SC Doskonalsze uchylanie, rozmawianie z kotowatymi, rozmawianie z panem, więź empatyczna, wspólne czary; Char. N; MRO Wytr +5, Ref. +11, Wola +10; S 3, Zr 15, Bd 10, Int 10, Rzt 12, Cha 7.
Umiejętności i atuty: Zachowanie równowagi +10, Blefowanie +4, Wspinaczka +6, Dyplomacja +0, Ukrywanie się +14, Zastraszanie +2, Nasłuchiwanie +3, Ciche poruszanie się +6, Spostrzegawczość +3, Sztuka przetrwania +4; Finezja w broni.


Lwi Zakątek to miejsce nieopodal Burzowej Twierdzy, gdzie ulica Burzowego Brzegu łączy się z ulicą Sztormowego Cwału. Nazwa wzięła się od Lwiego Dworu, mieszczącego się we wschodniej części tego skrzyżowania. Lwi Dwór to luksusowy przybytek, do którego uczęszcza głównie bogata, modnie odziana młodzież, co to lubi sobie wieczorem spróbować szczęścia w grach hazardowych, odbyć jaki pojedynek, znaleźć ciekawego partnera na noc oraz strojami swymi, koafiurami i polorem zabłysnąć.

Jeśli kto lubi nadużyć alkoholu albo zabawić się w towarzystwie płci przeciwnej, może się udać do Głębokich Piwnic, mało znanego labiryntu wilgotnych, ciemnych pomieszczeń w podziemiach miasta połączonych z sobą tunelami. Główne wejście do Piwnic mieści się na południowym krańcu Targu oraz w wielu alejkach w różnych częściach Wrót. Miejsce to, lubo szczyci się umiarkowanymi cenami, ma dość lichy wystrój i nieciekawą reputację. Większość klientów Głębokich Piwnic chadza tam w maskach, aby zachować swą tożsamość w tajemnicy. Innym lokalem uciech, o ile lokalem można to nazwać, jest Pochyła Latarnia, statek krążący nocą po zatoce. Na pokładach jego odbywają się huczne zabawy. Ceny są bardzo wysokie, ale warto uszczuplić nieco swą sakiewkę, aby zakosztować tutejszych alkoholi i zapomnieć o codziennych troskach. Kolejną popularną gospodą jest Pod Napuszonym Jesiotrem. Dobry to i tani przybytek, choć czasem bywa tu hałaśliwie.

We Wrotach Baldura ma swoją główną siedzibę Liga Kupiecka, zajmująca się zapewnianiem bezpieczeństwa na szlakach handlowych. Liga sponsoruje regularne patrole i zapewnia ochronę karawanom. Najważniejszymi członkami Ligi są: Irlentree, Zorl Miyar i Aldeth Sashenstar. Wszyscy oni to zamożni kupcy mieszkający we Wrotach. Aldeth jest wujem Dabrona Sashenstara, sławnego podróżnika i odkrywcy Sossalu, mroźnej krainy leżącej na północny-wschód od Wielkiego Lodowca. Niestety, organizacja ta nie jest już tak wpływowa jak niegdyś, gdyż skuteczne wypiera ją liczna konkurencja. Siedziba Ligi zwie się Domem Wielu Monet i mieści się przy Długiej Alei.

Również Konsorcjum Kupieckie Siedmiu Słońc ma tu jedną ze swych siedzib. Nazwa wzięła się od siedmiu założycieli, z których każdy działa w innym mieście. Siedem Słońc zajmuje się dostarczaniem zwierząt pociągowych, wozów i wynajmowaniem strażników. Konsorcjum to ma niezbyt dobrą opinie, gdyż dostarcza słabej jakości wozy oraz wynajmuje najgorszych strażników. Przedstawicielem Siedmiu Słońc we Wrotach Baldura jest Jhasso, który był niegdyś właścicielem firmy "Wozy Jhasso".

We Wrotach Baldura działają Rycerze Tarczy. Głównymi przedstawicielami tej organizacji we Wrotach są Kestor (NZ człowiek mężczyzna Łtr8), kupiec handlujący orientalnymi towarami oraz Tuth (NZ człowiek mężczyzna Woj13), poszukiwacz przygód.

Ragefast, miejscowy mędrzec, to niski, wątły, brodaty mężczyzna o łajdackim wyglądzie. Jest on powszechnie szanowanym ekspertem w dziedzinie historii i genealogii. Jego dom, wysoka, wąska budowla o zielonym dachu znajduje się przy ulicy Podległej Chorągwi. Ragefast zazwyczaj nie wyściubia nosa poza drzwi i studiuje księgi dostarczane mu z różnych stron Faerûnu. Jeśli idzie o wiedzę magiczną, to podobno jego prywatna biblioteka może w tej dziedzinie rywalizować ze zbiorami Świecowej Wieży, toteż dom Ragefasta zabezpiecza duża ilość czarów ochronnych.


Ragefast: mężczyzna Chondathczyk Fachowiec 6; SW 5 średni Humanoid (człowiek); KW 6k6 +3; pw 26; Inic. -1; Szyb. 9 m; KP 10 (+1 karwasze pancerza, -1 Zr), dotyk 9, nieprzygotowany 10; Baz. atak +4; Zwarcie +2; Atak +3 wręcz (1k4 -3/19-20, mistrzowski srebrny sztylet); Char. ND; MRO Wytr. +3, Ref. +2, Wola +11; S 7, Zr 9, Bd 10, Int 21, Rzt 20, Cha 18; Znane języki: chondatski, elfi, giganci, illuskański, krasnoludzki, niziołczy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Szacowanie +14, Rzemiosło (oprawianie książek) +11, Odcyfrowywanie zapisków +11, Dyplomacja +17, Wiedza (tajemna) +17, Wiedza (historia - Wybrzeże Mieczy) +17, Wiedza (miejscowa - Wybrzeże Mieczy) +14, Wiedza (szlachta i władcy) +14, Nasłuchiwanie +11, Zawód (pisarz) +14, Wyczucie pobudek +13, Spostrzegawczość +14, Pływanie +5; Negocjowanie, Skupienie na umiejętności (Wiedza [tajemna]), Skupienie na umiejętności (Wiedza [historia - Wybrzeże Mieczy]), Twardość.
Wyposażenie: mikstura leczenia średnich ran, karwasze pancerza +1, płaszcz odporności +1, wysadzany klejnotami, mistrzowski srebrny sztylet wart 900 sz. 2,500 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i książkach związanych z genealogią, historią i magią Wybrzeża Mieczy.


Ramazith Flamesinger, atletyczny, brodaty mężczyzna, to osobnik uderzająco przystojny, mający na sumieniu już niejedną kieckę. Jest też zdolnym tancerzem i świetnym pływakiem. Jego dom znajduje się nieopodal gospody Pod Trzema Baryłkami. Ramazith jest ekspertem w dziedzinie morskich istot i ziół. Podług plotek, w przeciągu paru lat zabił on w samoobronie kilku zazdrosnych mężów, którym to rogi był przyprawił.


Ramazith Flamesinger: mężczyzna Tethyrczyk Zawadiaka (ang. Swashbuckler) 5/Agent Harfiarzy 1; SW 6; średni Humanoid (człowiek); KW 5k10 +10 plus 1k6 +2; pw 47; Inic. +2; Szyb. 9 m; KP 16 (+4 mithrilowa koszulka kolcza, +2 Zr), dotyk 12, nieprzygotowany 14; Baz. atak +5; Zwarcie +8; Atak +9 wręcz (1k6 +8/18-20, rapier +1); SA Przemyślny atak (ang. Insightful Strike); SC Gracja +1, uniki +1, wiedza Harfiarzy +5; Char. CD; MRO Wytr. +7, Ref. +5, Wola +7; S 16, Zr 14, Bd 15, Int 19, Rzt 16, Cha 15; Znane języki: chondatski, elfi, illuskański, niziołczy, wodny, wspólny.
Umiejętności i atuty: Zachowanie równowagi +11, Blefowanie +7, Wspinaczka +8, Dyplomacja +14, Zastraszanie +4, Skakanie +10, Wiedza (lochoznawstwo) +8, Wiedza (miejscowa - Wybrzeże mieczy) +8, Wiedza (natura) +8, Nasłuchiwanie +4, Występy (taniec) +5, Zawód (żeglarz) +11, Wyczucie pobudek +7, Spostrzegawczość +4, Sztuka przetrwania +5, Pływanie +12, Zwinność +13; Krzepa, Expert Swimmer, Negocjowanie, Serce burzy (ang. Stormheart) [Player’s Guide to Faerun], Finezja w broni.
Wyposażenie: eliksir pływania, mikstura leczenia średnich ran, mithrilowa koszulka kolcza, rapier +1, płaszcz odporności +1. 600 sz w monetach, klejnotach i biżuterii.


Krammoch Arkhstaff był niegdyś poszukiwaczem przygód. Obecnie zamieszkuje w domu przy Kruczej Alei i jest jednym z największych autorytetów Faerûnu w dziedzinie bazyliszków. Dzięki zgromadzonym podczas swych wypraw magicznym przedmiotom, jest on odporny na petryfikację. Do niedawna trzymał w swej siedzibie kilka bazyliszków, lecz wielcy książęta rozkazali mu je stamtąd usunąć po tym, jak kolejny pechowy kupiec skończył jako kamienna statua. Atoli wciąż można nabyć u Krammocha jedno z tych stworzeń. Trzyma on ponad tuzin bazyliszków w swojej posiadłości poza miastem, strzeżonej przez niewidome sługi oraz lojalnych wojowników zaopatrzonych w magię chroniącą ich przed petryfikacją. Średnia cena jednego bazyliszka wynosi 2,500 sztuk złota. Krammoch ma ponoć rozległą sieć kontaktów wśród poszukiwaczy przygód, kupców i piratów.


Krammoch Arkhstaff: mężczyzna Chondathczyk Fachowiec 9; SW 8; średni Humanoid (człowiek); KW 9k6 +18; pw 52; Inic. +1; Szyb. 9 m; KP 12 (+1 amulet naturalnego pancerza, +1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 11; Baz. atak +5; Zwarcie +8; Atak +8 wręcz (1k6/x2, mistrzowski lekki buzdygan); SC Niepodatność na petryfikację; Char. CN; MRO Wytr. +9, Ref. +6, Wola +12; S 10, Zr 12, Bd 14, Int 15, Rzt 18, Cha 8; Znane języki: chondatski, giganci, illuskański, wspólny.
Umiejętności i atuty: Szacowanie +11, Blefowanie +10, Odcyfrowywanie zapisków +8, Dyplomacja +1, Postępowanie ze zwierzętami +11, Zastraszanie +9, Wiedza (tajemna) +17, Wiedza (natura) +11, Nasłuchiwanie +10, Zawód (pisarz) +13, Czarostwo +10, Spostrzegawczość +16, Sztuka przetrwania +4, Stosowanie magicznych urządzeń +5; Walka na oślep, Zwiększona wytrwałość, Sugestywność, Skupienie na umiejętności (Wiedza [tajemna]), Finezja w broni.
Wyposażenie: mikstura leczenia poważnych ran, mikstura tarczy wiary +2, 2 zwoje kamień w ciało, amulet naturalnego pancerza +1, kamizelka odporności +2, okulary czarowidzenia (ang. spellsight spectacles) [Complete Adventurer], mistrzowski lekki buzdygan,. 1,000 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i książkach związanych z bazyliszkami.


Pierścień obrony: ten pierścień zapewnia premię z odbicia do KP i premię z odporności do rzutów obronnych.
Słabe Odrzucanie; PC 5; Wykucie pierścienia, tarcza wiary, odporność, PC twórcy musi być co najmniej dwukrotnie większy od zapewnianej przez przez pierścień premii; Cena 3,500 sz (+1), 14,000 sz (+2), 31,500 sz (+3), 56,000 sz (+4), 87,500 sz (+5).

Special thanks go to Ed Greenwood who provided me with tremendous amounts of Baldur's Gate's lore.




Czytaj również

Komentarze


amnezjusz
    :)
Ocena:
0
Wspaniałe uwieńczenie cyklu o Wybrzeżu Mieczy :) Świetny tekst a i długość nie przeszkadza - w tekstach tego rodzaju nie ma to znaczenia (w każdym razie dla mnie). Brawo, brawo i jeszcze raz brawo Vergu!!
01-02-2007 00:05
Daryus
    Dobry tekst
Ocena:
0
Ciekawe i dosyć wyczerpujące opisy. Stylizacja tekstu klimatyczna. Przyczepił bym się jedynie do zbyt, przynajmniej moim zdaniem, "tytanicznych" statystyk BN-ów, ale każdy MG może w razie czego je nieco oskubać. Dobra robota.
01-02-2007 05:24
Sony
    Stylizacja nie jest klimatyczna. Niestety
Ocena:
0
Choć dużo mniej rzucająca się w oczy niż w innych artykułach. Nadal nie mogę zrozumieć po co stylizoważ tekst. Na co? Na pseudo "staroposki". Bo Wspólny to na 100% nie jest.

Doskonały tekst, który dostał by ode mnie maksymalną notę. A za stylizację obniżam o dwa stopnie i tak zamiast 6/6 mamy 4/6.

Czy doczekam się czasów w których ktoś napisze artykuł bez PRZEKLĘTEJ stylizacji? Zęby mnie bolą gdy czytam jedno zdanie w normalnym języku a następne stylizowane. Stylizacja to najgorsza rzecz. W co ja gram, do diabła w Dzikie Pola czy Forgoteny? Zresztą nie ja jeden mam takie obiekcje.

Efekt taki, że w połowie musiałem się zmuszać do czytania. Chodź i tak jest lepiej niż w innych artykułach.

BŁAGAM PISZCIE BEZ STYLIZACJI.

Statystyki są dobre. Artykuł przypomina ogromniastą bekę miodku do którego ktoś dosypał dziegciu - stylizacji.
Artykuł zwłaszcza taki ma INFORMOWĆ a nie być stylizowany - stylizację to ja na sesjach wprowadzam. Artykuł ma mi dać informacje. I tyle.
01-02-2007 07:39
Verghityax
   
Ocena:
0
Sony, stylizacja została zachowana głównie dlatego, że ten tekst jest jeszcze częścią cyklu. Jak się zajmę kolejnym cyklem, to się już pohamuję.
01-02-2007 07:50
~lord_plesniowor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sony, daj sobie spokój, Czytając twoje posty, komentarze odnoszę wrażenie, że sam nie znając podstawowych zasad pisowni uważasz się wręcz za chodzący ideał i bierzesz się za krytykowanie innych. Sprawiasz wrażenie osoby namolnej, nachalnej, pakującej wszędzie swoje przysłowiowe 3 grosze. Jeśli jesteś taki m0Ndry i wszechwiedzący, doskonale wprowadzasz stylizację na swoich sesjach, to podaj nam jej próbkę.
Jeżeli o samą stylizację chodzi, to nie należy podchodzić do niej serio. Moim zdaniem to najzwyklejsze uzupełnienie artykułu, wprowadzające trochę specyficznego klimatu. Nie nazwałbym tego nawet stylizacją - to raczej żargon, dialekt, mimo wszystko całkiem przyjemny.
01-02-2007 10:03
evergreen
    bosz...
Ocena:
0
człowiek się napracował, kilka wieczorów nad klawiaturą zmarnował, a tu się"stylizacji" czepiają. Pewnie gdyby jej nie było to by ktoś zarzucił że brzydko, bo jej nie ma.

Dla autora brawo za trud napisania cyklu :) Zapomniane Krainy opuściłem dwa lata temu, ale ciągle cieszą mnie teksty, ludzi którzy są prawdziwymi pasjonatami. Taka lektura zawsze buduje. Czekam na dalszy ciąg :)

01-02-2007 10:28
Sony
    Może się nie znam na pisowni tak dobrze jak niektórzy.
Ocena:
0
Ale czytam dużo - i jeśli jeden tekst czyta się doskonale a w połowie drugiego ma człowiek dość to jest coś nie tak. Zwłaszcza, że nie tylko ja odnosze takie wrażenie. W jednym z poprzednich artykułów była na ten temat spora dyskusja.

Słowa bym nie powiedział jak by to był tekst do Dzikich Pól czy Arkony. Ale czemu do cięzkiej ch... na siłę stylizujemy tekst dotyczący uniwersum o którym nie wiemy jakim językiem się tam mówi. A może w Forgotenach wszyscy mówią normalnym językiem?

Po za tym albo stylizujemy całość albo nic. A tymczasem jedno zdanie normalnym, do bólu współczesnym językiem a tuż pod nim kolejne pisane w "pseudo staropolskim" - pisze pseudo - bo każdy kto zna się na tym kula się ze śmiechu na podłodze widząc ową stylizację. Jak byśmy napisali w PRAWDZIWYM staropolskim to 95% byśmy nie rozumieli.
I do tego połączenia nowoczesnych słów z "pseudo staropolskimi". azali - slumsy. Coś tu jest nie teges.

Ja się cieszę i bardzo chwalę autora, ale niech na Boga nie stylizuje. Dobry artykul się obroni sam, kiepskim stylizacja nie pomoże. Masa informacji podana w dziwny sposób.

Dla mnie ideałem jest krótki wstęp, stylizowany- niech bedzie moja strata :) - zaś sam tekst pisany normalnie. I nikt nie będzie się musiał przebijać przez stylizacje.

I tak jest lepiej niż w innych artykułów. Stąd aby uniknąć łączenia staro i nowoczesnych słów należy pisać normalnie. Mniej razi jednolity teks współczesny, poprzedzony jakimś klimatycznym wstępem niż co drugie zdanie "stare".

Jak pisałem DOSKONAŁA treść, ale ta forma. I tak za lekkość stylizacji oceniam n 4/6 - inny artykuł dostał mniej :)

Zrób dobrze staremy zgredowi i pisz normalnie. PROSZĘ. Bo piszesz doskonale, a i mniej czasu stracisz na stylizację. Zaoszczędzony czas możesz sporzytkowa na kolejny artykuł. :)
01-02-2007 13:40
~Konrad

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W kwestiach językowych:

"Ta niezależna metropolia znana jest wszem i wobec ze swej tolerancji(...)'

---> Wszem wobec (i każdemu z osobna) - tak to powinno wyglądać; bez spójnika.

To nie osinowy kołek - weźcie to sobie do serca. ;)
01-02-2007 13:46
~$limaq

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przepraszam, za dwa posty pod sobą, ale zapomniałem zapytać:

Na mapie, między tarczą ze znakiem Płomiennej Pięści, a Sojuszem Lordów(?) widnieje tarcza z gwiazdkami - jakiej organizacji to znak?

Z góry dziękuje.
01-02-2007 16:14
Verghityax
   
Ocena:
0
$limaq, znak o który pytasz, to symbol Konsorcjum Kupieckiego Siedmiu Słońc :)
01-02-2007 16:30
~$lmaq

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gapa ze mnie. Dziękuje
01-02-2007 16:37
Qball
   
Ocena:
0
Fajny tekst. Kolejna dobra robota z zarzewiem okazjonalenego flejmu na temat stylizacji inside.
Naprawdę wielkie +1.

Przy opisie Entara, a raczej przy jego statsach zeżarło ci gdzieś [i] i efektem tego mamy: pierścień regeneracji [ /i].

Pozdrawiam:)
01-02-2007 16:49
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Dzięki za uwagi. Niestety, przy tekście o takiej długości pomyłki "edytorskie" są nieuniknione i nawet jeśli większość błędów (w rodzaju niewłaściwego oznaczenia) udaje się usunąć od razu po zamieszczeniu, to niektóre drobiazgi zostają trochę dłużej. Tak czy inaczej, wszystko już poprawione. Takoż "wszem wobec" ;).
01-02-2007 17:48
Kaoru
   
Ocena:
0
Kolejny kawał dobrej roboty! Należą się brawa!
04-02-2007 12:18
~Zaknafein

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Szacuneczek...
Jak widzę, profesjonalne podejście i opracowanie. Na pewno było to trudne i czasochłonne. Dlatego gratuluję i muszę powiedzieć, że czuję naprawdę wielki respekt przed ludźmi, którzy mają czas, ochotę, zdolności i samodyscyplinę do napisania czegoś takiego...
29-05-2007 12:42
~Zireael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wielkie dzięki, dodaje wiele smaczku świetnie znanemu miastu... stylizacja OK.
22-10-2007 14:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.