Pamiętam jak dziś dzień, w którym wpadła w moje ręce gra cRPG pod tytułem Wrota Baldura. To był absolutny początek mojej fascynacji zarówno RPG w wydaniu komputerowym, jak i w "papierowym". W tej sytuacji pewnym był fakt, że każda publikacja związana z ukochaną przeze mnie grą znajdzie we mnie nabywcę. Książka Philipa Athansa była szansą na przeżycie raz jeszcze całej historii dzieci martwego boga. W 1999 roku literacka wersja Wrót Baldura zachwyciła mnie. Jak sprawa wygląda z perspektywy prawie siedmiu lat?
Powieść rozpoczyna się sceną zabójstwa przybranego ojca głównego bohatera. Gorion ginie w zasadzce, zaś Abdel zostaje właściwie sam, bez możliwości powrotu do dotychczasowego domu – Candlekeep. Wiedziony ostatnią radą swego zmarłego rodzica odszukuje Khalida i Jaheirę i wraz z nimi udaje się do Nashkel w Amnie, by rozwiązać nękający całe Wybrzeże Mieczy problem niedoboru żelaza. Następnie ich droga wiedzie poprzez Knieję Otulisko, same Wrota Baldura, by pod koniec zatoczyć koło i przywieść ich z powrotem do Candlekeep. Jednym słowem fabuła jest do bólu sztampowa i przewidywalna dla każdego, kto choć raz miał dłuższą styczność z komputerową wersją Wrót.... Czy można uznać tę cechę za wadę? To zależy oczywiście od punktu widzenia. Mnie osobiście walka pomiędzy dziećmi Bhaala bardzo się podobała, niezależnie od sposobu prezentacji całości. Dodatkowym "smaczkiem" było dla mnie wyłapywanie imion kolejnych bohaterów i łączenie ich z komputerowymi wersjami.
Parę słów o wydaniu. Standardowo w takich przypadkach ISA zdecydowała się na miękką wersję okładki, co znacząco obniżyło żywotność całości. Korekta i tłumaczenie wywiązały się ze swoich zadań bardzo dobrze, więc nie znajdziemy w tekście ani literówek, ani - ostatnio powszechnych w polskich wersjach książek spod znaku Zapomnianych Krain - zmian płci bogów czy dosłownych tłumaczeń takich nazw jak na przykład Candlekeep. Dzięki temu książka jest niemal solucją komputerowych Wrót Baldura. Ogólnie rzecz biorąc, do tej części nie mam żadnych zastrzeżeń.
W beczce miodu wystarcza jednak tylko łyżka dziegciu, by całość uczynić całkowicie niejadalną. Tym razem ta łyżka była naprawdę wielka... Chodzi mi o sposób, w jaki Philip Athans pisze. Problem nie leży w doborze słów (to wszakże trudno ocenić po translacji na język polski), lecz w tempie i sposobie narracji. Autor niepotrzebnie zwalnia akcję podczas walk, wprowadzając absolutnie zbędne opisy broni; czasem skupia się na nic nie wnoszących szczegółach (vide fragment z pająkiem "napastującym" Jaheirę), czy też raczy nas sztywnymi jak drut dialogami. Miejscami można dojść do wniosku, że Athans miał wyznaczony limit stron, które miał zapełnić tekstem i za wszelką cenę dążył do wykonania planu. Odniosłem wrażenie, że uszczuplenie całości o jakieś pięćdziesiąt stron znacząco podniosłoby standard merytoryczny całego wydania.
Jak ocenić całość? Jak już wspomniałem wcześniej, wszystko zależy od punktu widzenia. Dla kogoś, kto nigdy nie miał możliwości zagrania w komputerową wersję Wrót Baldura książka ta okaże się gniotem nie do strawienia. Z drugiej strony, ludzie będący zagorzałymi fanami gry ze stajni Interplay potraktują tą publikację jako możliwość powrotu do fascynującego świata magii i miecza, gdzie wszystko jest możliwe – nawet bycie dzieckiem boga mordu, jakim był Bhaal. Dlatego z premedytacją daję tej książce ocenę najgorszą z możliwych. Natomiast wszystkich fanów komputerowych Wrót... obliguję do dodania do noty liczby "3" i cieszenia się jeszcze raz wspaniałą historią Abdela. Szkoda, że w tak marnym wydaniu.
Ocena: 1/6
Tytuł: Wrota Baldura (Baldur's Gate)
Autor: Philip Athans
Tłumaczenie: Rafał Gałecki
Korekta: Marzena Piłko
Wydawca: ISA
Rok wydania: 1999
Liczba stron: 320
ISBN: 83-87376-10-8
Cena: 17,00 zł