» Blog » Wrażenia z gry w D&D Next
08-06-2012 12:34

Wrażenia z gry w D&D Next

W działach: D&D Next | Odsłony: 10

Kilka wrażeń na szybko z rozegranej wczoraj sesji D&D Next. Trollfest i zaczępki pod wpisem będę kasował. Przy okazji - ten edytor tekstu faktycznie woła o pomstę do nieba. Jeśli tekst się rozleci w jakiś sposób przez moje nieumiejętne obsługiwanie go to kopia jest tutaj.

 

Drużyna składała się z ludzkiego kapłana Pelora, krasnoludzkiego wojownika, niziołeczego łotrzyka i elfiego maga.

 

Bohaterowie przybyli do strażnicy na pograniczu, gdzie mieli uzupełnić załogę twierdzy. Od miejscowego kapłana Pelora dowiedzieli się, że władca strażnicy oferuje 50 sztuk złota za rozprawienie się z bandą orków zamieszkującą okoliczne lasy i miejsce zwane Jaskiniami Chaosu.

 

Podczas wieczornej wyprawy za mury twierdzy w celu zdobycia ziółek do produkcji eliksirów bohaterowie toczą walkę z 6 zombiakami goniącymi kupca. Z początku próbowaliśmy rozegrać walkę bez pomocy maty i figurek ale ogarnięcie 10 uczestników potyczki sprawiało spory kłopot i przenieśliśmy się na tryb taktyczny. Walka była dość szybka i potwory spadały jeden po drugim. Kapłan użył odpędzania nieumarłych co unieruchomiło połowę wrogów wokół niego i drużyny. Dzięki temu bohaterowie nie musieli walczyć z całą szóstką na raz i pomału ich niszczyli.

 

Po tym wydarzeniu bohaterowie wrócili do twierdzy a następnego dnia zaoferowano im już 100 sztuk złota za wybicie orków. W czasie przygotowań do wyprawy wyszło, że kapłan na dobrą sprawę jest w stanie generować sporo pieniędzy produkując eliksiry. Jeśli w grze będzie to tak łatwe jak podczas playtestów to można spodziewać się kapłanów łażących z warsztatami alchemicznymi.

 

Po wyruszeniu na orków bohaterowie zrobili użytek ze swoich umiejętności i znaleźli ślady sowoniedźwiedzia. Podążyli do jego leża i zaatakowali. W zasadzie zaatakował tylko krasnoludzki wojownik i chwilę później po ataku stwora leżał umierający. By ratować towarzysza kapłan oślepił na chwilę bestię a czarodziej co rundę rzucał na nią czar Ray of Frost, który unieruchamia stwora na 1 rundę. Czar ten wygrał walkę bo nieruchomego sowoniedźwiedzia łatwo było ustrzelić z kusz i łuków. Jako, że jest to jeden z najsilniejszych potworów z bestiariusza uważam, że czar jest zbyt mocny jak na cantrip.

 

Po tej walce bohaterowie udali się szukać orków. Na ich obóz trafili gdy dostrzegli w oddali dym w ogniska. Niziołek podkradł się do obozowiska, wybadał jak wygląda i opisał je reszcie. Postanowili, że podkradnie się tam jeszcze raz, podpali namiot w którym spało kilku orków a reszta zaatakuje z drugiej strony. Plan się powiódł, orkowie zostali zaskoczeni i dzięki kombinacji czarów i strzelania wybici do nogi. Obozowiskiem dowodził bugbear, który okazał się równie miękki jak jego podwładni. Orkowie byli porównywalnie silni do zombie, bugbear trochę mocniejszy. W przeciwieństwie do zombiaków dzięki użyciu broni dystansowej nawet udało im się zranić kilku członków drużyny.

 

Zakończyliśmy na tym sesję, za którą przyznałem postaciom 562 punkty doświadczenia – do awansu na kolejny potrzeba 2000. Jak widać awansuje się trochę wolniej niż w czwartej edycji.

 

Kilka luźnych uwag: 

 - system umiejętności działa dobrze, postacie mają umiejki wynikające z ich pochodzenia i skończyły się czasy gdy postać wojownika potrafiła tylko skakać i pływać. - advantage i disadvantage to świetne rzeczy, momentalnie przyjęły się wśród graczy, niestety przyznawanie ich jest jak na mój gust zbytnio zależne od widzimisię Mistrza Podziemi. Moim zdaniem sytuacje gdy się je dostaje powinny być bardziej klarownie opisane. 

 

- mniej zasad – większe pole do manewru przy opisach. Zamiast po prostu rzucać na pewne rzeczy trzeba znaleźć wyjście fabularne. Z drugiej strony ten brak pewnych zasad przeszkadzał podczas gry, pojawiały się pytania o ataki okazyjne i porzucanie walki, zasady milczą na ten temat więc graliśmy bez tego.

 

- czar Ray of Frost będący cantripem czarodzieja jest przegięty i jeśli uda się go rzucić to wrogowie mają nikłe szanse w walce. Inne czary też wydają się bardzo mocne i mam wrażenie, że znowu będziemy świadkami wędrówek drużyn typu czarodziej + jego świta wojowników do noszenia skarbów i skrzyń ze złotem.

 

- wojownik wydaje się być dość słaby na tle innych postaci, co prawda gracz prowadzący miał festiwal rzutów poniżej średniej ale tak czy inaczej widać, że lekko odstaje od reszty.  

Komentarze


poskart
   
Ocena:
0
A można się po tym systemie spodziewać czegoś poza taktyczną walką? Czy istnieją jakieś rozwiązania mechaniczne wspierające inne, poza walką, aspekty gry?
08-06-2012 12:43
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Wersja testowa zawierała też rozwiązania popularnych sytuacji niebojowych.Ot MG preferuje akszyn stąd wyszło tak a nie inaczej.
08-06-2012 12:48
Kamulec
   
Ocena:
0
Lub z innej strony - czy istnieją elementy, które to utrudniają np. traktowanie "spotkania" jako jednostki czasu?
08-06-2012 12:52
Krzemień
   
Ocena:
+1
Zależy co uznajemy za inne aspekty gry. Z tego co zauważyliśmy postacie są dość wszechstronne i równie dobrze mogą zajmować się wypasaniem krów jak i łażeniem po lochach. Na sesji używane były umiejętności survival, perception, folklore, commerce, wilderness lore i forbidden lore. Łotrzyk często się skradał i ukrywał, przy próbie kradzieży sakiewki został dostrzeżony i wywalony z karczmy. Nie uzywaliśmy umiejętności socialnych bo dyskusje były odgrywane. W sumie to taki zwykły erpeg.

@Kamulec
Nie, wszytkie czasy zaklęć i tym podobne są podane w minutach lub sekundach co łatwo przelicza się na rundy. Nie ma już czegoś takiego jak "encounter" w sensie czwartoedycyjnym. Powróciła magia komórek, które odnawia się tak samo jak w 3e + cantrips jako czary at-will.
08-06-2012 12:52
poskart
   
Ocena:
0
Ok, o to mi chodziło. Jak czasowo wygląda rozegranie walki, np. tej którą mieliście z zombiakami? (postacie od 1lv jak rozumiem?) Planujesz coś więcej jeszcze napisać na ten temat?
08-06-2012 13:00
Krzemień
   
Ocena:
0
To była pierwsza sesja i trzeba było tłumaczyć zasady od początku więc ta pierwsza walka z 6 zombiakami, z których każdy miał bodaj 11 hp zajęła około 15 minut czystej gry a około 30 minut na tłumaczenie i pogaduszki. Rundy mijają błyskawicznie przez ograniczenie ilości akcji - można się ruszyć i wykonać akcję(atak, czynność itd). Nowością jest możliwość dzielenia ruchu na przed i po akcji.

08-06-2012 13:04
Squid
   
Ocena:
+1
Dzięki za relację!

"By ratować towarzysza kapłan oślepił na chwilę bestię a czarodziej co rundę rzucał na nią czar Ray of Frost, który unieruchamia stwora na 1 rundę."

Oj, machnęli się Wizardzi, machnęli.
08-06-2012 13:25
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O dziwo, im więcej relacji, tym bardziej zaczyna mnie to interesowac.
08-06-2012 18:02
Krzemień
   
Ocena:
0
Cieszy mnie to ;-)

A dla pewnego trolla: wpis jest dla czytelników a nie jest dla Monte Cooka. Dla niego nie jest z dwóch powodów:
1. Monte Cook nie pracuje już nad D&D Next
2. Z WOTC playtesterzy komunikują się przy pomocy ankiet nadsyłanych na pocztę. Do tej pory były takie dwie.


08-06-2012 18:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.