» Artykuły » Publicystyka » Wrażenia z demo Dungeon Siege III

Wrażenia z demo Dungeon Siege III


wersja do druku
Wrażenia z demo Dungeon Siege III
Obie części Dungeon Siege skończyłem po kilka razy, więc ucieszyłem się na możliwość wypróbowania ich kontynuacji w postaci grywalnego demo. Od razu zaznaczę, że mimo tego, co widziałem w zwiastunach, nie byłem przygotowany na to, co mnie czeka.


Wrażenia artystyczne

Gra jest pierwszą w historii serii główną częścią nie powstałą w studiu Gas Powered Games. Przy jej powstawaniu współpracował jednak Chris Taylor, twórca sagi. Nie wiem czy dzięki niemu, ale gra zachowała swój charakter mimo drastycznych zmian.


Demo zajmuje ponad 1,4 GB i daje możliwość zabawy dwoma z czterech postaci – Lucasem Montbaronem i Anjali. Całość trwa od pół godziny do godziny w zależności od tego, ile uwagi poświęcimy eksploracji bardzo ograniczonego środowiska oraz dialogom. Te debiutują w serii, ale nie dajmy się zwieść – służą wyłącznie zdobywaniu dodatkowych informacji fabularnych. Każdy dialog można przerwać już w góra drugiej odpowiedzi, zaś większość w pierwszej: "[atak] Giń!", "Zrobię to.", "Nie zrobię tego." – do wyboru zależnie od sytuacji.

Mimo dość efektownej grafiki, mój trzyletni komputer bez problemu uciągnął grę na ustawieniach średnich, a nawet normalnych (okazuje się, że to nie to samo), w rozdzielczości 1280x1024. Typowy dla serii brak wielkich plenerów wyraźnie pomaga. Szczególnie docenić można animację postaci, która zmieniła się radykalnie i zdecydowanie na korzyść. Choreografia walki też jest na bardzo dobrym poziomie. Bardzo podoba mi się też praca kamery.

Wszystkie kobiety w grze (w tym obie bohaterki) sprawiają, że Angelina Jolie w porównaniu z nimi ma wąskie wargi i mały biust, ale do tego chyba już trzeba po prostu przywyknąć. Inną ciekawostką są krajanie drugiej z nich, Katariny – najemnicy z północnej pustyni, ubrani jak renesansowi lokaje i mówiący z wyraźnie rosyjskim akcentem. Wygląda to czasem na kiepską parodię Piratów z Karaibów nakręconą po angielsku przez przyzakładowe kółko teatralne z Tuły.


Dramatis personae

Anjali jest archontką ognia. W postaci ludzkiej walczy włócznią, a jako żywiołak posiada zdolności związane z ogniem. Utrzymanie jej przy życiu, zwłaszcza w przypadku koncentrowania się na aspekcie magicznym, wymaga sporo dyscypliny taktycznej już na Normalnym stopniu trudności. Ta postać premiuje mobilność i w bezruchu pada bardzo szybko.

Lucas Montbaron jest szermierzem. Do wyboru mamy dwa zestawy wyposażenia – miecz i tarczę oraz półtorak. Grałem nim w drugiej kolejności, więc nieco mogło od tego zależeć, ale uważam grę nim za drastycznie prostszą. Na dobrą sprawę każdą walkę, nie licząc minibossów i finałowego oponenta, zaczynałem ślepą szarżą i kończyłem najczęściej po dwóch, góra trzech, ciosach dwuręcznym mieczem. Średnio pół ciosu na przeciwnika.

Nie dane nam było zagrać pozostałymi dwoma postaciami – panią snajper i czarodziejem. Droga pierwszych dwojga bohaterów przez udostępniony fragment fabuły jest identyczna i ciekawi mnie, jak będą wyglądać inne wersje historii. Katarina występuje jako BN i póki co nie chce się przyłączyć do drużyny. Główny wątek już wkrótce po udostępnionym fragmencie pozwoli nam zapewne spotkać i maga.


W przeciwieństwie do poprzednich części nie sterujemy drużyną, a jedynie główną postacią. Pozostałe podążają za nami i robią... co im się podoba. Nie uświadczysz opcji taktycznych drużyny, nawet podstawowych. Mam nadzieję, że w tej kwestii jeszcze coś się zmieni. Ten brak jest o tyle dziwniejszy, że sami decydujemy o rozwoju postaci towarzyszy.


"Toto, to już chyba nie jest Kansas..."

Dla fanów poprzednich części ważne będzie porównanie z pierwowzorem. Rozgrywka, mimo bardzo odmiennej mechaniki, ma znajomy charakter, co cieszy. Poza tym wypada to bardzo różnie, ale raczej nie zachwyca.

Niestety, nie dano nam wypróbować czarowania, ale powód wydaje się prozaiczny – magii znanej z poprzednich części nie ma i nie będzie, więc nie było czego pokazywać. Każda postać, a jest ich aż cztery, posiada bogaty wachlarz 6 ataków specjalnych (plus 2 podstawowe) i 3 zdolności defensywne. Każda z umiejętności posiada dwa rozwinięcia pasywne, ale całość działa całkowicie poza obszarem gry, więc nie daje absolutnie żadnej satysfakcji z posiadania. Łącznie umiejętności jest więc tyle, ile miał jeden build jednej klasy w Dungeon Siege II. O wieloklasowości możemy pomarzyć. Broń i większość wyposażenia jest również sztywno przypisana do konkretnej postaci. To wszystko oznaczałoby możliwość wyboru, a w tej kategorii twórcy gier coraz częściej mają nas za duszących naprzemiennie dwa guziki idiotów.

W interfejsie menu brakuje tylko "Naciśnij A by kontynuować" – konsolowy rodowód jest aż nazbyt oczywisty. Bardzo spodobał mi się nowy system inwentarza. Wygląd całości jest irytująco bajkowy. Nie bardzo pasuje to do fabuły, która stara się budować napięcie. Jesteś w końcu poszukiwany żywy lub, jeszcze lepiej, martwy przez armię krwiożerczych najemników wynajętych nie wiadomo przez kogo. Nie wiadomo, chyba że przypadkiem obejrzysz intro. Zarys scenariusza jest bardzo typowy (uratuj świat), ale to nie jest w takiej grze najważniejsze.

Użycia klawiatury jako opcji sterowania jest dla twórców wymuszoną i wyraźnie przykrą koniecznością. Nie licząc WSAD, gra korzysta jedynie z sześciu klawiszy do sterowania postacią w walce. Jakby tego było mało, dwa z nich pełnią funkcję modyfikującą więc trzeba je stale trzymać gdy są potrzebne (spacja i lewy Shift). Czasem trzeba przytrzymać oba i nacisnąć trzeci.
Konia z rzędem, pół królestwa i księżniczkę za żonę temu, kto trzymając rękę na WSAD potrafi jednocześnie wcisnąć np. spacja + lewy Shift + 1. W poprzednich częściach nikomu chyba nie przeszkadzało wykorzystanie kilkunastu czy ponad dwudziestu klawiszy. Z pewnością łatwiej byłoby wykonać czynności, które teraz wymagają tak karkołomnych kombinacji. Co gorsza, w demo brak jakiejkolwiek możliwości zmiany ustawień klawiatury. Nie próbowałem gry na padzie, ale oczywistym jest jego zastosowanie.

Bardzo denerwujące jest też zignorowanie przez twórców faktu istnienia myszki. W poprzednich odsłonach można było za pomocą kursora identyfikować ukryte w gąszczu przedmioty, drzwi czy pojemniki stojące na uboczu.
W przypadku tych ostatnich było to o tyle wygodne, że nie zawsze są to klasyczne beczki. Tutaj musimy do każdego podejrzanego elementu podejść na minimalną odległość i liczyć na pojawienie się ikony interakcji. Brak także opcji podświetlania przedmiotów leżących na ziemi. Ich istnienie jest sygnalizowane wyłącznie gdy postać gracza niemal stoi na nim. Złoto zbieramy nie jak przedmioty, lecz przez nastąpienie na nie. Mam nadzieję, że nie jest to ostateczna wersja. W innym wypadku przedmioty fabularne, zwłaszcza te leżące w nietypowych miejscach, jak książki czy martwe ciała pozostają całkowicie niewykorzystane. Skoro nie wiadomo, że można wejść w interakcję z obiektem, to po co mam łazić bez sensu po całej mapie w nadziei, że w końcu na coś nadepnę?


Warto sprawdzić

Demo zdecydowanie warto pobrać i zobaczyć na własne oczy. Jeśli nie znasz tej serii to możesz zaznajomić się z klimatem znanym z poprzednich części. Jeżeli jesteś zaś weteranem Dungeon Siege, tym bardziej polecam to zrobić, gdyż gra może wywołać skrajny sprzeciw: mechanika, rozwój postaci i sterowanie różnią się dramatycznie. Nie mogę jeszcze jednoznacznie określić, czy to gra dla mnie, ale z pewnością podchodzę do tego tytułu z dużo większą ostrożnością i raczej nie jako do następcy, a luźnego nawiązania. W relacji do pierwszych odsłon ta gra ma się jak Fallout Tactics do pierwszych dwóch Falloutów – niby znany świat, ale bardzo różna gra.

okiem VerminaPo pięciu latach od premiery świetnego action RPG, jakim był Dungeon Siege II doczekaliśmy się w końcu kontynuacji. Niedawno na platformie Steam udostępniono wersję demonstracyjną najnowszej odsłony serii, po którą sięgnąłem z nastawieniem że obejrzę kilka minut gry i na tym się wszystko zakończy. Ku memu wielkiemu zaskoczeniu demo trwa prawie pół godzinki, wliczając w to kwestie dialogowe, walkę i eksplorację terenu. Całość można przejść na 4 sposoby, jeśli idzie o styl walki, co znacznie wydłuża zabawę w wersji demonstracyjnej.

W trakcie gry będziemy mogli zwiedzić płonącą akademię, kawałek leśnej kniei, całkiem miłą wioskę, w której natrafimy na dwa zadania poboczne oraz posępną jaskinię pełną najemników i nekromantów. Słowem – różnorodność jest bardzo duża, jak na demo. Przyznam, że nieco zaskoczyła mnie jakość wykonania lokacji. Spodziewałem się czegoś mniej wizualnie dopieszczonego, jednak twórcy naprawdę się postarali i wszystkie obiekty, postacie oraz plenery są wykonane z naprawdę dużą dbałością o detale. Grałem na ustawieniach Wysokich z dodatkowym podciągnięciem jakości cieni na Ultra i gra działała płynnie jak złoto, a dodam że nie posiadam jakiegoś super sprzętu. Oprawa dźwiękowa również stoi na wysokim poziomie, gładko współgrając z wizualną częścią produkcji, co tylko jeszcze bardziej cieszy. Możemy to zaobserwować szczególnie podczas rozmów, których jest całkiem sporo i są naprawdę rozbudowane. Duży plus za wydanie w Polsce wersji kinowej, ponieważ angielski dubbing brzmi rewelacyjnie.

Po tym wszystkim, moje jakiekolwiek obawy względem Dungeon Siege III rozwiały się w ułamku sekundy. Gra zapowiada się naprawdę ciekawie, mimo że może nie jakoś nowatorsko, uproszczenia w rozwoju postaci są wykonane bez jakiś kolosalnych przegięć, a w zasadzie pomagają w karierze naszego bohatera, zaś oprawa graficzna i audio to miodek dla oka i ucha. Na początku chciałem ominąć ten tytuł, jednak teraz wiem, że nie poskąpię portfela i nabędę tę produkcję jak tylko się ukaże. Będzie to pierwsza gra od czasów StarCraft II: Wings of Liberty, którą kupię i wiem, po prostu wiem, że na pewno nie będę tego żałował.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dungeon Siege III
- recenzja

Komentarze


~Krytykant

Użytkownik niezarejestrowany
    Eee...
Ocena:
0
Tekst pełen ciekawych informacji... i chaosu, który sprawia, że ciężko się go czyta. Ot, np. "Bardzo spodobał mi się nowy system inwentarza. Wygląd całości jest irytująco bajkowy." Troszkę się to ze sobą kłóci. Albo "Bardzo podoba mi się też praca kamery.
Wszystkie kobiety w grze (...)" - skaczesz pomiędzy wątkami nie oddzielając ich w żaden sposób, i trochę to drażni.

Swoją drogą, czym jest "dyscyplina taktyczna"? Zabawnie brzmi też: "ta postać premiuje mobilność i w bezruchu pada bardzo szybko." Wiadomo, o co chodzi, ale padanie w bezruchu brzmi średnio sensownie... oj, czepiam się.

Śmiało skasujcie ten komentarz po przeczytaniu, niech nie psuje innym odbioru.

Pozdrawiam, również czekając na DS3.
11-06-2011 19:07
angel21
   
Ocena:
0
Komentarz jak najbardziej cenny i autorzy tekstu z pewnością sprostują uwagi.

Nikogo nie gryziemy za to, że ma wartościowe uwagi ;)
11-06-2011 20:33
Nivellen89
   
Ocena:
0
A mnie martwi fakt, ze za tą grą stoi Obsidian Entertainment. Według mnie wszystko nad czym pracowali było w jakiś sposób niedorobione. Sztandarowy przykład to KOTOR II.
Ja się kurna pytam gdzie oni wcieli 1/4 gry???
Wiem, że cisnęli ich z terminami, ale mogli wydać jakiegoś patcha uzupełniającego grę...
A tak na końcu KOTOR-a II jest jedno wielkie WTF!? kiedy część wątków urywa się nagle...
12-06-2011 10:48
Llewelyn_MT
   
Ocena:
+1
@~Krytykant: Podoba mi się działanie inwentarza, ale nie jego wygląd (bo jest taki sam jak reszty menu). Sortuje i filtruje on wyposażenie odpowiednie dla wybranej postaci oraz zaznacza nowe przedmioty. Nie musisz już przeglądać wszystkich plecaków wszystkich postaci. Wszystko masz podzielone na kategorie a do tego posortowane według wartości.

W akapicie, który wspominasz piszę o odczuciach estetycznych. Dodałem w tym miejscu nowy akapit, może tak będzie lepiej. Nie chciałem się zbytnio rozpisywać, gdyż wtedy powyższa relacja mogła być i dwa razy dłuższa, a miewamy krótsze recenzje.

Dyscyplina taktyczna to umiejętność ustawiania się postacią w odpowiednim miejscu. Jeśli wejdziesz w przeciwników za głęboko zostaniesz odcięty, gdyż nie można łatwo wyrwać się z okrążenia, chyba że masz odblokowaną odpowiednią umiejętność.

Nigdy nie kasujemy komentarzy, które nie łamią regulaminu. Gdybyś się zalogował mógłbyś usunąć go sam, ale ja się krytyki nie boję.
12-06-2011 12:09
~gosc

Użytkownik niezarejestrowany
    :/
Ocena:
0
powiem tak poza nazwa zupelnie nic nie laczy ja z Dungeon Siege I czy tez II normalnie odwalili kiche jak malo kiedy chyba teraz taka tendencja do robienia rpg (im prostsze tym lepsze) co akurat na zdrowie temu tytulowi nie wyszlo:/ strasznie sie zawiodlem na III jesli ktos byl fanem poprzedniczek to lepiej niech omija szerokim lukiem ten tytul:/
12-06-2011 17:58
Nivellen89
   
Ocena:
0
@gosc
Oto kolejna rzecz przemawiająca przeciwko studiowi Obsidian...

Obidian ma póki co pecha bo robi same kontynuacje (wyjątek Alpha Protocol).
Czekam na ich autorski tytuł, który będzie naprawdę wyśmienity i który zmieni moje spojrzenie na to studio.
12-06-2011 18:18
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
@gosc: Wkurza mnie, że próbują podczepić zupełnie inną grę pod stary, ugruntowany tytuł. Próbowano nie tak dawno z Dragon Age i obiektywnie całkiem niezła gra została obrzucona tonami błota między innymi właśnie z tego powodu.
13-06-2011 01:28
Vermin
   
Ocena:
0
Pamiętaj że Dragon Age 2 posiada masę błędów, bugów oraz jest rozgrywką dosłownie na jeden raz. W Dungeon Siege 3 mam nadzieję, że mimo uproszczeń czegoś takiego nie uświadczymy.
13-06-2011 09:31
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Dungeon Siege z założenia jest grą na jeden raz, w której alternatywą są wyłącznie zadania poboczne. Jedyną rzeczą w DS3, która sprawia, że chce się ją przejść drugi raz jest fakt, że można grać tylko jedną postacią, nie czterema na raz jak w DS1 i 2. Jak dla mnie jest to wada i sztuczność. Jeśli scenariusz będzie tak samo idealnie liniowy, to jest to po prostu niemożliwe do wykonania.

Oczywiście nie wiem jak będzie to wszystko wyglądało w wersji pełnej, ale tak to jest w demo.
13-06-2011 10:32
Specu
   
Ocena:
0
Gram sobie właśnie w pełną wersję i jestem nieco rozczarowany. Kamera potrafi nieźle fixować, dźwięk się zacina i wogóle jakieś babole są mimo że na liczniku ponad 50fps, a poniżej 30 nie spada.

Zobaczymy jak będzie przy premierze, bo wersja przedpremierowa ze Steam-a na chwilę obecną nie powala. Może szybki patch będzie :)
13-06-2011 16:09
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Skąd masz pełną wersję, skoro światowa premiera jest za 4 dni?

Update demo był wczoraj, ale nie wiem co się zmieniło.
13-06-2011 16:55
Ninetongues
   
Ocena:
+1
Ściągnąłem demo i zagrałem.

Ładne, melodyjne. Fatalne sterowanie, fatalna kamera, koszmarnie liniowe poziomy; miałem wręcz wrażenie, że to gra wyścigowa - jadę bohaterem po torze, co chwila zaczepiając się o widzialne i niewidzialne ściany.

Hokus-skryptus i wyskakuje na mnie Armia Klonów. Klik, klik, klik, ciach, ciach, ciach umieram ja, albo oni (nie wiem na czym to polega do końca. Chyba chodzi o coś z blokowaniem).

Jak na hack'n'slash rozmowy "w stylu" Mass Effecta są fajne.

Bohaterowie też wydają się ciekawi, z seksowną Anjali na czele. Mam słabość do nagich, płonących, lewitujących kobiet pokrytych mistycznymi tatuażami. Choć pewnie przejadło by mi się po dwóch godzinach.

Fatalne, konsolowe menu wręcz zniechęca (w takiej grze!) do managementu ekwipunku. Po prostu za długo to trwa.

Taki tam przeciętniak.
13-06-2011 21:09
Vermin
   
Ocena:
0
Co wy macie do tego sterowania? Nie rozumiem was, naprawdę. Mi się kierowało postacią oraz walczyło całkiem płynnie, a nie mam pada. Tak ciężko opanować wam 8 przycisków + mysz?
13-06-2011 22:07
Llewelyn_MT
   
Ocena:
+2
Mnie jest zawsze ciężko opanować sterowanie klawiaturą, gdy jest mniej niż 20 przycisków. :)
13-06-2011 22:17
Ninetongues
   
Ocena:
+1
@ Vermin

Po prostu jest nieintuicyjnie. Gdzie strafe'y? Gdzie chodzenie do tyłu? Postać potrafi tylko biec naprzód, a klawisze A i D obracają kamerę w prawo i w lewo! Czasem podniesienie kilku szpargałów zajmowało mi kilkanaście sekund.

I czemu nie można skonfigurować klawiszy po swojemu? Samo wrzucenie ekwipunku pod "i" skróciłoby management ekwipunku o dobrych pięć sekund. Słowem - słaby port z konsoli.
14-06-2011 00:04
Vermin
   
Ocena:
0
No to wychodzi na to że jestem dziwak, bo mi sterowanie żadnego kłopotu nie sprawia, mimo że nie mam pada oraz grałem na konsoli kilka razy w życiu.
14-06-2011 10:42
Llewelyn_MT
   
Ocena:
+1
Nie chodzi w ogóle o sterowanie konsolowe jako takie (to masz tylko na padzie), tylko o układ klawiszy. W DS2 sterowanie korzystało z kilkunastu logicznie rozmieszczonych przycisków i czytelnego interfejsu drużyny. Tutaj część przycisków jest bez sensu. Po co używać do modyfikacji lewy Shift, skoro można użyć lewy Ctrl, który znacznie łatwiej znaleźć na klawiaturze bez patrzenia? Po co wreszcie wprowadzono klawisz akcji E, skoro to samo można było zawsze robić lewym klikiem, który zasadniczo jest zawsze pod ręką?

System sterowania przy użyciu klawiatury powinien być stworzony dla klawiatury. Ten jest prostym przypisaniem klawiszy z pada do klawiatury, jeden do jednego. Tak się tego nie robi.
14-06-2011 12:54
Vermin
   
Ocena:
0
hmm...
Walnij mnie patelnią, ale nie rozumiem cię z tym szukaniem Shifta czy skrótem E.

Dla mnie sterowanie jest intuicyjne. Podobne mam zresztą, jeśli idzie o ustawienie klawiszy, w praktycznie wszystkich FPS, czy ME2. Może dlatego nie mam problemu z przywyknięciem do sterowania.

Poza tym mówcie co chcecie, ale plakat/tapeta z Anjali jest słiiiiit :P
14-06-2011 16:09
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
W FPS-ach, sterujesz na WSAD, więc nie dziwne jest naciskanie E na użycie elementu, czy Shift na cośtam. Tu sterujesz myszką, więc przenoszenie funkcji oczywiście przynależnej lewemu kliknięciu, które z niewyjaśnionych powodów ma tylko jedną funkcję na klawisz E nie ma odrobiny sensu.

Graficznie gra jest bez zarzutu, oprócz menu.
14-06-2011 18:15
Vermin
   
Ocena:
0
Ale w grze możesz też kierować WSAD, i właśnie tak robię. Myszkę używam tylko do zadawania ciosów, bo umiejętności odpalam z klawiatury.
14-06-2011 19:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.