» Recenzje » Tłumaczenia » Wrath & Glory - Osamotniony System - Przewodnik Gracza

Wrath & Glory - Osamotniony System - Przewodnik Gracza


wersja do druku

41. tysiąclecie dla graczy

Redakcja: AdamWaskiewicz

Wrath & Glory - Osamotniony System - Przewodnik Gracza
Przewodniki gracza, zgodnie z nazwą, mają pomóc nie-Mistrzom zdobyć informacje o świecie, poczuć klimat systemu, zrozumieć jakie reguły rządzą uniwersum. Wszystko to, aby zwiększyć immersję w grę i finalnie lepiej się bawić. Czy Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory – Osamotniony System – Przewodnik Gracza spełnia te cele?

Na 143-stronicowy podręcznik w twardej oprawie składa się pięć rozdziałów, przy czym czwarty z nich, Nowe Gatunki i Archetypy spokojnie mógłby być rozbity na dwa albo i trzy. 

Lektura pierwszych stron suplementu przysuwa na myśl znaną piosenkę Ale to już było. Tak, rozdział Planety przedstawia te właśnie, niewiele nowego wnosząc osobom, które przeczytały systemową podstawkę. W ramach urozmaicenia, właściwie na każdej stronie czytelnik otrzymuje ramki z rysem scenariuszy przygód (rodzi się pytanie, czemu te pomysły są w Przewodniku Gracza), które w pewien sposób mogą przybliżyć, co może się dziać na danym świecie. Z jednej strony dobrze, że te globy zostały opisane, bo są po prostu ciekawe, barwne (na swój 40. milenijny sposób) i bardzo charakterystyczne, z drugiej jednak strony treść ma wadę (poza wtórnością) – jest nią pewna mdłość, brak konkretów, które byłyby praktycznie wykorzystywalne w czasie zabawy. Mimo potencjalnie fajnych zajawek, nie są one nigdzie rozszerzane, przez co czytamy treść, a potem nie wiemy o czym ona była, i dlaczego. Pozwolę sobie zacytować pewien fragment, który to obrazuje: “Purytanie potępiają używanie robotów Kastelan przez khamriańskie kulty z miasta-kuźni Versh. Omnisarjusze [...] wymykają się na powierzchnię do Werku Tytana w Kauradarze”. W jednym zdaniu udało się autorom zawrzeć przynajmniej kilka nowych pojęć, które nigdzie nie są opisane i można postawić sobie pytanie, dla kogo jest ten podręcznik – dla maniaków uniwersum 40k czy nowicjuszy? Jeśli przyjąć tę drugą ewentualność, to niestety, pozostaje spory niedosyt.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Frakcje zwiększają niedosyt

Każda z nich została opisana na dwóch stronach, przedstawiając podstawowe fakty, takie jak wyszkolenie jej członków, obowiązki, czy ogólne relacje polityczne – jak choćby powiązania czy animozje w stosunku do innych frakcji, czy ważne osoby oraz teksty. I ten ostatni punkt jest źródłem rozczarowania – nie dostaniemy nic więcej niż tylko nic nie wnoszące tytuły książek czy imiona, które aż proszą się o ramki z dodatkowymi informacjami. Osoby, które czytały inne pozycje Cubicle 7 / Copernicus Corporation, takie jak choćby Niezbędniki do warhammerowej kampanii Wewnętrzny Wróg, mogą mocno się zdziwić, że pozycje od jednego wydawnictwa mogą być aż tak różne w kwestii kompletności.

Po połówce poczujemy się lepiej

Na szczęście niesmak po lekturze dwóch pierwszych rozdziałów znika całkowicie w kolejnej części (i praktycznie połowie) podręcznika, bo tu już jest całkiem konkretnie i miodnie. Patroni, bo o nich jest trzeci rozdział, są ważnymi personami Układu Gilead, które w ten lub inny sposób stają się pracodawcami BG. Każdy z nich proponuje przykładowe Konwencje (rodzaje współpracy), który w znacznej mierze dzielą się na dwa główne typy: a) misje tajne przez poufne, macie się nie powoływać na patrona, nawet zginąć z tajemnicą, że dla niego pracujecie; b) misje bojowe, wszystkie środki dozwolone, jesteście kozakami. Ta druga ewentualność wymagać będzie często odpowiednio wysokiego poziomu postaci, najczęściej trzeciego lub czwartego. 

Mimo pewnej schematyczności gracze i MG mogą czerpać inspirację z patronów i bez trudu powinni zrozumieć, z czym je się rozgrywki w czterdziestym pierwszym milenium. Zwłaszcza, że może się zdarzyć, że BG będą mogli nawet pracować, niekoniecznie świadomie, dla orków, aeldari czy nawet Lorda Chaosu. Nawet jeśli postacie graczy nie trafią pod skrzydła takich mniej oczywistych patronów, to będą mogły zrozumieć, kto może na nich czekać w trakcie przygód. Jest to niewątpliwa zaleta.

Kolejny, najdłuższy rozdział przedstawia trzy nowe, grywalne gatunki oraz listę dodatkowych archetypów, także dla ludzi i Astartes. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ogryni, pierwsza opisana rasa, to głąby. Tak, napisano wręcz, że to umięśnione mięso armatnie, które stosuje się albo do rozpoznania bojem, albo jako żywe tarcze. Podkreślono to nawet ograniczając ich maksymalną Inteligencję do 1. Czy fajnie się gra takimi postaciami? Moje doświadczenie pokazuje, że gracze szybko się nimi nudzą, ale różne osoby mają różne preferencje....

O ile "fajność" grania ogrynami jest dyskusyjna, to już w przypadku dwóch kolejnych ras sytuacja jest jasna – są to ciekawe, mogące dawać dużo radości z odgrywania, gatunki. Szczuraki to tacy mniejsi, bosi, dużo sprytniejsi ludzie, z wadą genetyczną zmuszającą ich do kradzieży, najczęściej jedzenia, bo są zawsze głodni (nie wiem czy nie będzie bluźnierstwem, gdy napiszę, że to tacy 40. milenijni niziołkowie). A że często są ignorowani przez społeczeństwo, mogą świetnie nadawać się do misji wywiadowczych czy sabotażu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Krootowie z kolei to rasa wojowników, którzy przejmują cechy fizyczne czy mentalne swoich ofiar, które zjedli. Powoduje to, że zarówno gracze jak i MG mogą sterować rozwojem postaci po prostu dając BG szansę na walkę z odpowiednimi postaciami. Motyw ten jest uzupełniony o tabelę mutacji, które krootowie dostają po wskoczeniu na każdy kolejny poziom.

Niestereotypowe Archetypy

Kolejne strony to aż dwadzieścia nowych archetypów, których reprezentantami mogą zostać BG. Pewny dysonans powoduje fakt, że żaden z nich nie daje możliwości gry aeldarami, które wszak w rozdziale o patronach mają całkiem ciekawe możliwości, nawet jeśli nie mechaniczne, to na pewno fabularne. Szkoda.

Podobnie jak w podstawce, tak i tutaj najlepiej mają się Astartes i ogólnie przypakowane postacie; tylko trzy z dwudziestu archetypów jest na pierwszym poziomie i to na domiar złego wśród nich jest wspomniany wcześniej, mocno klimatyczny, kroot. Co ciekawe, Punkty Doświadczenia dla archetypów nie zgadzają się z poziomami znanymi z podręcznika podstawowego, skok miał być co 100PD, tutaj znajdziemy przykładowo Sykariusza Inflitratora na poziomie 3, który ma koszt w PD równym 76 czy Siostrę Pokutniczą na poziomie 2 i z 70 PDkami.

Niewątpliwą zaletą tego rozdziału jest klimat – zaprezentowane archetypy aż nim przesiąkają, są nietuzinkowe, mają ciekawe zdolności  ubarwione są niezłymi (choć czasem tymi samymi co w systemowej podstawce) ilustracjami. Rozdział ten oceniam wysoko.

Kolejne kilka stron poświęcono na opisy bronie, pancerzy, ekwipunku, augmentacji i psioniki. Rozdział ten, krótki acz treściwy, jest doskonałym przykładem jak tworzyć niebanalne i klimatyczne nazwy sprzętów. Owszem, znajdziemy tu standardy w stylu "ręczne działko obrotowe", ale jednak więcej będzie transsonicznych puginałów czy żagwi świętego ognia, które poza warstwą mechaniczną często są uzupełnione o część fabularną, mówiącą, “jak to działa”; przykładowo kaptur psioniczny “wykorzystuje psychoaktywną technologię krystaliczną i wzmacniają zdolności wpływania na Osnowę”. Wysoko oceniłem rozdział o ekwipunku w systemowej podstawce, tutaj nie mógłbym postąpić inaczej.

Ostatni fragment podręcznika omawia Przedsięwzięcia, czyli czynności, prace czy obowiązki, których imają się postacie pomiędzy sesjami. Idea jest taka, że możemy wzmocnić swoją pozycję przed kolejną misją, przykładowo trenując daną umiejętność, zyskać trochę grosza, podnieść reputację rodziny... albo sporo stracić (jeden punkt wpływów) gdy nie dopełnimy obowiązków przypisanych do Frakcji. Przykładowo Adeptus Mechanicus musi prowadzić rytuały w imię boga maszyny. Rozdział ten jest oczywiście opcjonalny, ale może pomóc MG zwiększyć immersję w świat, a jednocześnie gracze mogą mieć jeszcze lepszy pomysł na koncepcję swojej postaci. Tak więc nawet niestosowany, a przeczytany, może pomóc.

Wszyscy do kopca, czyli podsumowanie


Jak podsumować podręcznik? W wielkim skrócie – im dalej, tym lepiej. Po zbyt niekonkretnym, wtórnym dla osób mających za sobą lekturę podstawki, początku, gdzie czytamy, nie wiemy o czym mowa i czujemy "hej, ale jak to wykorzystać? Dajcie szczegóły", dostajemy coraz lepszą, bogatszą i inspirującą treść. Nowe rasy, zwłaszcza krootowie i szczuraki, przy lekkiej pomocy MG, czy inne rasy z dobrze dobranym archetypem, mogą dać sporo radości graczom. Więc tak, Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory – Osamotniony System – Przewodnik Gracza pomoże graczom wczuć się w klimat czterdziestego milenium, ale mógłby to zrobić lepiej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wrath & Glory: Forsaken System Player's Guide
Linia wydawnicza: Wrath & Glory
Autorzy: Tim Cox, Micheal Duxbury, Jeff Hall, Tim Huckelbury, Jordan Goldfarb, Thurston Hillman
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Sam Manley
Ilustracje: Helge C. Balzer, Tarik Boussekine, JG O’Donoghue, Bartłomiej Fedyczak, Dániel Kovács, Sam Manley, Felix Tisch, E.H. Rea, Stefan ‘Storykillinger’ Ristik, Siman Vlaisavljević, Wesley Gardner
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2021
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 144
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-913569-02-0
Numer katalogowy: CB72602
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja
Wrath & Glory: Forsaken System Player's Guide
Zbliżenie na system Gilead
- recenzja
WFRP: To twój pogrzeb
Timor mortis conturbat me
- recenzja
WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja
WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
Z uśmiechem przez Stary Świat
- recenzja
Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja
Tak, kiedyś w Warhammera
- recenzja

Komentarze


Karghoul
   
Ocena:
0

Cóż, pierwsze zdanie wstępu określa target supla na Mistrzów Gry i graczy. Więc trochę niesportowo ganić za to. To całkiem przydatny suplement jako rozszerzenie systemu Gilead, który musi mieć wszystko co wymyśliła 40k. 

18-02-2023 02:29
Canis Majoris
   
Ocena:
0
@Karghoul, przeczytaj jeszcze raz, proszę, uważnie pierwsze zdanie wstępu xD
Sama idea żeby dać przykładowe pomysły na sesję wydaje się być w porządku - przewodnik gracza, przewodnikiem gracza ale MG też na pewno przeczyta :)
18-02-2023 05:33
Karghoul
   
Ocena:
0

"Podrecznik, który trzymasz w·dłoniach, to przydatne zródło uzupełniajacych informacji zarówno dla Mistrzów Gry, jak i·graczy systemu Warhammer 40,000: Wrath & Glory." - to cytat, chyba jasno określa do kogo jest kierowany ten suplement, pomimo mylącego nieco tytułu. 

02-03-2023 19:48
Karghoul
   
Ocena:
0

"Podrecznik, który trzymasz w·dłoniach, to przydatne zródło uzupełniajacych informacji zarówno dla Mistrzów Gry, jak i·graczy systemu Warhammer 40,000: Wrath & Glory." - to cytat, chyba jasno określa do kogo jest kierowany ten suplement, pomimo mylącego nieco tytułu. 

02-03-2023 19:48
Canis Majoris
   
Ocena:
0

Bardziej chodziło mi o wstęp do artykułu:
"Przewodniki gracza, zgodnie z nazwą, mają pomóc nie-Mistrzom zdobyć informacje o świecie, poczuć klimat systemu, zrozumieć jakie reguły rządzą uniwersum."
Tytuł faktycznie mylący ale nie ma o co kruszyć kopii.

02-03-2023 22:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.