» Recenzje » Wszystkie » Wrath & Glory: Forsaken System Player's Guide

Wrath & Glory: Forsaken System Player's Guide

Wrath & Glory: Forsaken System Player's Guide
Wydawałoby się, że uniwersum Warhammera 40.000 to materiał na erpegowy samograj. Rozbudowany i dobrze opisany setting, mnogość frakcji i konfliktów pomiędzy nimi, wykraczających – wbrew popularnemu sloganowi – poza wszechobecną wojnę.

Tymczasem ostatnimi laty gry fabularne oparte na popularnej bitewniakowej marce Games Workshop nie mogły pochwalić się specjalnym szczęściem. Najpierw druga edycja Dark Heresy została zamknięta po ukazaniu się zaledwie kilku pozycji, potem przejęcie praw do erpegowej adaptacji WH40K przez niemiecką firmę Ulisses przyniosło zupełnie nową grę, Wrath & Glory. Pomimo ciepłego przyjęcia przez graczy, obarczona była ona mnóstwem błędów, a jej linia wydawnicza rozwijała się w tempie dalece niesatysfakcjonującym. Choć ponowna zmiana wydawcy, tym razem na irlandzką firmę Cubicle 7, przyniosła poprawioną wersję systemu, to ona także nie była wolna od potknięć i niedoróbek. Zdecydowanie lepiej prezentuje się za to towarzysząca jej otoczka suplementów – regularnie ukazują się tak pozycje płatne, jak i darmowe, a drukowanym dodatkom towarzyszą podręczniki dostępne wyłącznie w wersji elektronicznej.

Pierwszym większym suplementem, rozbudowującym rozmaite aspekty systemowej podstawki, jest Forsaken System Player's Guide. Pomimo przydługiego tytułu, nie jest to pozycja wyjątkowo obszerna – nieco ponad 140 stron to jednak dość miejsca, by zmieścić sporo zróżnicowanych materiałów, zarówno informacji fabularnych, jak i nowych opcji mechanicznych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na początek dostajemy jednostronicowe Wprowadzenie (Introduction) pokrótce przybliżające zawartość kolejnych rozdziałów podręcznika, po nim zaś następuje liczący ponad trzydzieści stron rozdział zatytułowany Pochodzenia (Backgrounds). Wbrew mylącemu tytułowi, nie znajdziemy tu jednak nowych opcji dla graczy, a bardziej szczegółowy opis planet składających się na układ Gilead. Każda z nich dostaje informacje o swojej historii, obecnych na niej wpływowych frakcjach, dominującej gałęzi przemysłu i sytuacji społeczno-politycznej. Całość przeplatana jest ramkami z pomysłami na przygody, i ten ostatni element oceniam stosunkowo najsłabiej. Znajdziemy wśród nich rzeczy ciekawe i interesujące, ale nie brakuje także zwyczajnie wtórnych lub de facto zrzucających całą robotę na barki MG – na przykład informacje o dziwnych sylwetkach widzianych na rolniczym świecie, nieopodal antycznych ruin Aeldarów nie zawierają choćby sugestii rozwinięcia pomysłu; czym są enigmatyczne postacie i czego szukają, Mistrz Gry musi już wymyślić samodzielnie. To jednak zdecydowana mniejszość, a prawdziwe perełki kryją się niejako między wierszami; w opisach na pozór zwykłych elementów znajdują się zarzewia konfliktów gotowych zmienić oblicza planet, zakłócające delikatną równowagę wpływów między frakcjami, którą już naruszyło pojawienie się Wolnego Kupca Jakela Varoniusa i jego flotylli.

Na przykład na rolniczym świecie Ostia kapłani Omnisjasza prowadzą farmy wykorzystujące pracę serwitorów – nie tylko takie działania podważają władzę nad planetą, sprawowaną dotąd praktycznie niepodzielnie przez Adeptus Administratum, ale równocześnie niedostępne dla postronnych miejsca służące nominalnie tylko produkcji żywności, której niedostatki odczuwa boleśnie cały system, mogą skrywać drugie, mroczne dno.

Splątaną pajęczynę zależności pomiędzy settingowymi organizacjami jeszcze wyraźniej widać w rozdziale drugim, opisującym Frakcje (Factions). Każda z rozpisek przybliża historię odłamu danej organizacji obecnego w układzie Gilead, szkolenia, jakie zapewniają one swoim członkom, sytuację polityczną i relacje z innymi frakcjami, a także takie kwestie jak główna siedziba, nominalny przywódca, używane symbole i istotne księgi opisujące dzieje organizacji czy zasady jej funkcjonowania. Osobna ramka przybliża też główne reguły, jakimi powinni kierować się członkowie frakcji. Na dwudziestu pięciu stronach przedstawiono ogółem równy tuzin organizacji, od zakonu Sióstr Bitwy, przez pozostałości inkwizytorskiej siatki Akolitów, po kościół Boga-Imperatora, sprawujący teoretycznie rządy nad duszami wszystkich wiernych na zamieszkałych planetach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niestety, znów wyraźnie widać tu skupienie się autorów na obywatelach Imperium – nawet pomimo tego, że ludzie stanowią zdecydowanie najliczniejszą grupę w układzie, to trudno nie odnieść wrażenia, że orkowie i Aeldarzy są potraktowani po macoszemu. Zwłaszcza orków przedstawiono jako niemal bezmyślne maszynki do siekania mięsa, a nie grywalną frakcję.

Jeżeli ta część podręcznika przypadła komuś do gustu (a wręcz trudno mi wyobrazić sobie, by było inaczej), kolejna także powinna być interesująca. Rozdział zatytułowany Patroni (Patrons) przedstawia jedenastu potencjalnych mocodawców dla drużyny bohaterów graczy, ale nie tylko. Oprócz przybliżenia sylwetek konkretnych BN-ów, ich motywacji, dążeń i planów, każdemu towarzyszą także dwie Konwencje (Frameworks), dające bohaterom motyw przewodni pomagający połączyć drużynę, do tego powiązanie z potężnym i wpływowym aktorem na gileadzkiej scenie oraz jego frakcją, a także konkretne mechaniczne premie i dostęp do określonego wyposażenia. Podczas gdy analogiczny element systemowej podstawki nieszczególnie przypadł mi do gustu, ten muszę ocenić zdecydowanie lepiej. Choć nie-imperialni patroni są tu w zdecydowanej mniejszości, to wypada zwrócić uwagę na opcję utajnionego mecenasa – postacie mogą nie znać tożsamości swego pryncypała i kontaktować się z nim za pośrednictwem jego zaufanych agentów. Nawet jeśli specyfika zlecanych przez niego misji może dawać graczom jakieś wskazówki odnośnie frakcji czy organizacji, z którą jest on związany, to równie dobrze mogą one okazać się fałszywymi tropami. Jeśli, na przykład, bohaterowie będą mieli zlikwidować szajkę przemytników handlujących obcymi artefaktami i przechwycić ich nielegalny towar, to gracze mogą przypuszczać, że ich zleceniodawca jest członkiem Inkwizycji, choć równie dobrze może być to Aeldar dążący do odzyskania rodowego dziedzictwa, prominentny członek konkurencyjnej przestępczej organizacji albo sługa Mrocznych Potęg, kierujący się motywami niepojętymi dla zwykłych śmiertelników.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ogółem ten rozdział oceniam bardzo dobrze, choć i tu znalazły się elementy dużo słabsze, jak kapitan korsarzy mrocznych Aeldarów, wysyłająca ludzkich agentów, niekoniecznie świadomych, dla kogo pracują, na samobójcze misje wyłącznie dla rozrywki.

Na tle tych dwóch rozdziałów kolejna część podręcznika wypada zauważalnie słabiej. Opcje postaci (Character Options) przynoszą sporo materiałów zarówno fabularnych, jak i mechanicznych, ale są one bardzo nierówne. Na początek dostajemy trzy nowe grywalne rasy. Dwie z nich, ogryny (ogryns) i szczurowcy (ratlings) to stabilne mutacje ludzi tolerowane w Imperium, odpowiednik znanych z gier fantasy ogrów i niziołków, zaś trzecia, kroot, to xenos wywodzący się z odległego świata, którzy, pożerając pokonanych wrogów, przejmują niektóre z ich cech, zdobywając niezwykłe mutacje. W układzie Gilead są nieliczni, działają jako najemnicy sprzedający swe usługi rozmaitym stronnictwom. Ten element przyjąłem z mieszanymi uczuciami – tępe i prymitywne ogryny mogą znaleźć swoje miejsce w militarnych kampaniach jako brutalna siła uderzeniowa, a w bardziej społecznych sprawdzą się w roli ochroniarzy; zwinni i niepozorni szczurowcy też wtopią się między standardowych obywateli Imperium; ale ewidentnie obcych krootów ciężko będzie wpasować w większość grup bohaterów graczy – ewentualnie mogliby mieć rację bytu jako egzotyczny element świty Wolnego Kupca.

Dalej czeka na nas dwadzieścia nowych archetypów pogrupowanych wedle frakcji, do których są przypisane. Tu pojawiają się już poważne zgrzyty, od razu bowiem rzucają się w oczy wręcz rażące dysproporcje pomiędzy poszczególnymi stronnictwami i organizacjami – Kosmiczni Marines dostają cztery nowe archetypy, w tym kapelana i psykera (z unikalnym zestawem mocy opisanym w dalszej części rozdziału), Adeptus Mechanicus – także cztery, a Siostry Bitwy – aż pięć. Równocześnie Inkwizycja tylko dwa, a Eklezjarchia – zaledwie jeden. Dla ogrynów przygotowano dwa archetypy, pozostałe nowe rasy dostają po jednym, zaś Aeldarzy i orkowie muszą obejść się smakiem.

Z jednej strony te dysproporcje muszą razić (nawet jeśli Astra Militarum, mimo braku nowych opcji dla standardowych gwardzistów, może cieszyć się wsparciem ogrynów i szczurowców, to ani Adeptus Administratum, ani Wolni Kupcy nie otrzymują żadnych nowych opcji), z drugiej – wypada docenić, że stosunkowo liczne są archetypy przeznaczone do grania postaciami na wyższych rangach (trzeciej i czwartej), osoby pragnące poprowadzić kampanie dla potężnych bohaterów nie będą już tak ograniczone, jak do tej pory (podręcznik podstawowy, jak przypominam, dawał zaledwie dwa archetypy czwartej rangi). Znów większość opcji prezentuje postacie nastawione na walkę, ale z zadowoleniem dostrzegłem też kilka koncentrujących się na wiedzy i zdobywaniu informacji oraz umiejętnościach społecznych.

Oczywiście nie mogło też zabraknąć nowego sprzętu, głównie broni i pancerzy, choć otrzymujemy też trochę ekwipunku użytkowego, a także cybernetycznych wszczepów. Na koniec zostaje nam wspomniana wcześniej psykerska Dyscyplina bibliotekarzy Adeptus Astartes.

Choć nowe opcje wydają się zbalansowane, to wyraźnie widać, że autorom brakuje pomysłów na postacie związane z niektórymi frakcjami – bez trudu złożymy oddział Imperialnej Gwardii albo ekipę Mechanicusów, ale tak gryzipiórki z Adeptus Administratum, jak i kościół boga-Imperatora do swoich misji będą musieli najmować osoby z archetypami nominalnie przypisanymi do innych frakcji. Nie ukrywam, że – po lekturze opisów poszczególnych planet układu Gilead – oczekiwałem także opcji mocniej osadzonych w realiach tego konkretnego wycinka Imperium, choćby rycerzy z Nethreusa walczących we wspomaganych pancerzach z morderczą megafauną. Najbardziej jednak brakuje mi rozbudowania możliwości wywyższenia (ascension) postaci – fabularnie pomysł ciekawy, mechanicznie rozczarowywał, i miałem nadzieję, że dotyczący go materiał z podręcznika podstawowego zostanie rozbudowany i stanie się bardziej atrakcyjny – niestety, nic z tego.

Ostatni rozdział opisuje Przedsięwzięcia (Endeavours), element doskonale znany z najnowszej edycji WFRP i systemu Soulbound. Dostajemy tu zarówno losowe wydarzenia, mogące spotkać nas pomiędzy przygodami, jak i zestaw działań, które bohaterowie mogą podejmować po zakończeniu scenariusza lub gdy dysponują większą ilością wolnego czasu. Kilkanaście opcji dostępnych jest wszystkim postaciom bez wyjątku, ale inne mogą wykorzystywać tylko te przynależące do konkretnych frakcji. To bardzo dobre rozwiązanie, pomagające mocniej podkreślić związki BG z macierzystymi organizacjami. Przypuszczam, że kolejne systemowe suplementy rozbudują listę dostępnych możliwości – tym bardziej, że unikalne Przedsięwzięcia dostajemy tylko dla frakcji imperialnych (a i to nie wszystkich), a obcy raz jeszcze raz zostają potraktowani jak bohaterowie gorszego sortu. Widać wyraźnie, że pomimo szumnych deklaracji, Wrath & Glory pozostaje grą o obywatelach Imperium, w której xenos mogą stanowić co najwyżej barwny, egzotyczny dodatek, ale nie pełnoprawną czy równoważną opcję. Być z może z czasem doczekamy podręczników chociaż częściowo równoważących te dysproporcje i kładących większy nacisk na obce rasy, ale na razie nic na to nie wskazuje.

Na koniec dostajemy Skorowidz (Index), w wersji elektronicznej niestety pozbawiony aktywnych odnośników, oraz reklamę zestawu Starter Set do gry fabularnej Soulbound.

Choć Forsaken System Player's Guide przynosi naprawdę sporo użytecznych i zróżnicowanych materiałów, to równocześnie kilku rzeczy w nim zabrakło. Przede wszystkim – porządnej korekty. Na szczęście, inaczej niż w podręczniku podstawowym, nie dostrzegłem rażących błędów mechanicznych, ale literówki zdarzają się wręcz nagminnie, a element wyposażenia potrafi na przestrzeni jednego akapitu w tajemniczy sposób zmienić nazwę. Można liczyć, że w polskiej wersji podręcznika zostanie to skorygowane, niestety inne kwestie nie będą tak łatwe do poprawienia – dysproporcje w liczbie opcji dostępnych członkom poszczególnych frakcji i konsekwentne ignorowanie postaci obcych to coś, nad czym nie sposób przejść do porządku dziennego.

Mimo tych uwag krytycznych, suplement na pewno można polecić wszystkim osobom prowadzącym i grającym we Wrath & Glory. Gracze docenią nowe archetypy i zasady Przedsięwzięć, Mistrzowie Gry dostaną bardziej szczegółowy opis settingu i obecnych w nim frakcji, bogaty wybór potencjalnych Patronów i – przede wszystkim – mnóstwo pomysłów na przygody, czy to podane wprost, czy ukryte w tekście.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wrath & Glory: Forsaken System Player's Guide
Linia wydawnicza: Wrath & Glory
Autorzy: Tim Cox, Micheal Duxbury, Jeff Hall, Tim Huckelbury, Jordan Goldfarb, Thurston Hillman
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Sam Manley
Ilustracje: Helge C. Balzer, Tarik Boussekine, JG O’Donoghue, Bartłomiej Fedyczak, Dániel Kovács, Sam Manley, Felix Tisch, E.H. Rea, Stefan ‘Storykillinger’ Ristik, Siman Vlaisavljević, Wesley Gardner
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2021
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 144
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-913569-02-0
Numer katalogowy: CB72602
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

Wrath & Glory: Redacted Records
Notatki z Systemu Gilead
- recenzja
Wrath & Glory - Podręcznik Główny
Gniew i chwała po polsku
- recenzja
Wrath & Glory: Rain of Mercy
Spragnieni wiary
- recenzja
Wrath & Glory
Czterdzieste pierwsze millenium w pigułce
- recenzja
Wrath & Glory: Graveyard Shift
Śledztwo w krainie umarłych
- recenzja
Wrath & Glory: Litanie zagubionych
Modlitwy do Imperatora
- recenzja

Komentarze


Maruz
   
Ocena:
+1

Dodatkowe 50 stron o obcych rzeczywiście mogłoby znacznie zwiększyć atrakcyjność podręcznika. A tak zostaje żałować, że potencjał tego dodatku nie został w pełni wykorzystany. 

Swoją drogą, 40 dolków za 144 strony... fiu fiu...

06-07-2022 11:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.