» Biblioteka Jedynego » Księgi Zasad » Wpływy

Wpływy


wersja do druku

O tym co Sojusznicy mogą, a czego nie mogą

Redakcja: Joseppe


Wedle zasad podręcznika podstawowego tworząc nowego sojusznika gracz może albo rozpisać jego pełną charakterystyką, albo wszelkie decyzje dotyczące umiejętności i wpływów swojego kontaktu pozostawić w ręku MG. Ponieważ pierwsza metoda jest zbyt czasochłonna, a przy tym niezbyt sensowna w przypadku sojuszników, którzy mają często służyć jedynie radą lub informacjami, druga zaś może w sytuacjach spornych generować konflikty na linii prowadzący – gracze, poniżej zamieszczamy uproszczony system określania, jakimi wpływami i zdolnościami dysponują sojusznicy. Nadal jednak sugerujemy przygotowywanie pełnych charakterystyk dla tych przyjaciół, którzy mają wyższy poziom więzi, a których gracze mogą używać jako rezerwowych bohaterów.

Od tej chwili każdy pomocnik i każdy przyjaciel gracza będzie posiadać dodatkową cechę nazywaną – dość skrótowo – Wpływy. Określać ona będzie różne dziedziny, z którymi dany sojusznik jest w jakiś sposób związany, przy różnych postaciach może mieć to różne efekty. Jeśli dana postać jest żebrakiem, posiadającym wśród swoich Wpływów Półświatek, będzie to najprawdopodobniej oznaczało, iż orientuje się jedynie, kto jest kim, gdzie można kogoś znaleźć i ewentualnie, jak się z kimś skontaktować. Jeśli jednak jest to na przykład informator, może być to istotna persona w świecie przestępczym, nakręcająca skoki, trudniącą się paserstwem i szmuglem, a dzięki temu być szanowana i mogąca efektywnie oddziaływać na cały półświatek, a nawet dysponująca w nim sporą władzą.

Jednak Wpływy to nie tylko kontakty. Do tej grupy zaliczają się także specyficzne zdolności i cechy Sojusznika, które mogą być wykorzystane przez bohaterów. Zakonnicy posiadają na przykład wiedzę, która pozwala dotrzeć im do wielu istotnych informacji. I nie są to jedynie wiadomości zgromadzone poprzez edukację, ale również dostęp do bibliotek i innych ekspertów – słowem wszystko, dzięki czemu mogą dotrzeć do poszukiwanej wiedzy. I tutaj zakres dostępnej mądrości może różnić się w zależności od postaci – sama cecha ma jedynie orientacyjnie określać, jaka jest szansa powodzenia, w razie, gdyby doszło do sytuacji spornej.

Wybór wpływów


Tworząc nowego sojusznika gracz otrzymuje kilka darmowych Wpływów na różnych poziomach oraz pewną liczbę punktów wolnych, które będzie mógł przeznaczyć na zakup dodatkowych Wpływów lub powiększenie posiadanych. Pierwsza czynność kosztuje 6 punktów i daje sojusznikowi wybrany Wpływ poziomie 3, a druga 1 punkt za poziom. Ponadto gracz może zapłacić pierścieniami za dodatkowe punkty wolne – za 1 pierścień otrzyma pięć dodatkowych punktów. Poziom żadnego Wpływu nie może przekroczyć 18.

Przykład. Podczas wyboru Sojuszników postanawiamy stworzyć sobie właśnie informatora – cwaniaka, operującego w półświatku przestępczym Dominante, zajmującego się szmuglem towarów z Eskrii i rozprowadzaniem ich w Dominante. Informator posiada w początkowych Wpływach Kontakty na 10 i 30 punktów wolnych. Za te punkty kupujemy następujące Wpływy: Buntownicy, Półświatek, Handel, każdy na poziomie 3. Płacimy za to 18 punktów. Za pozostałe rozwijamy Buntowników i Handel na 5, a Półświatek na 11. Ponieważ jest to dla nas dość mało, więc zużywamy 2 pierścienie i kupujemy 10 dodatkowych punktów, rozwijając o następny punkt Półświatek, o dwa Kontakty, Handel o 5 i Buntowników o 2. Ostatecznie otrzymujemy informatora, posiadającego następujące Wpływy: Kontakty (12), Półświatek (12), Handel (10), Buntownicy (7).

Testowanie wpływów


Za każdym razem, gdy dochodzi do sytuacji spornej między MG i graczem, rozstrzygana jest poprzez test odpowiedniego Wpływu, obciążony odpowiednim modyfikatorem. Wszystko zależne jest od rzeczy, która chce osiągnąć Sojusznik – jeśli posiada wśród Wpływów Kościół, to podanie kilku powszechnie znanych faktów dotyczących lokalnego biskupa jest zadaniem bardzo łatwym – PT winien być obniżony o 5 albo i 6 nawet punktów. Jednak uzyskanie audiencji z owym biskupem jest już zadaniem znacznie trudniejszym i w tym wypadku PT może wynieść 2. Gdyby był to arcybiskup lub kardynał, PT wyniosłoby odpowiednio 4 i 6, a w przypadku samego papieża nawet 10 i to tylko wtedy, gdyby sojusznik zamieszkiwał w Sarancie. Są to oczywiście tylko przybliżone wartości, do negocjacji między MG i Graczem. Poniżej zamieszczamy niewielką tabelę, która powinna pomóc przy wyborze PT.

Zdobycie powszechnie znanych informacji = -4 PT
Zdobycie informacji znanych tylko osobom wewnątrz danego środowiska = 0PT
Zdobycie informacji poufnych, dostępnych tylko dla uprzywilejowanych osób = 4PT


Odnalezienie powszechnie znanej osoby = -2PT
Odnalezienie nieznanej szerzej osoby = 2PT
Odnalezienie osoby ukrywającej się = zależnie od wpływów poszukiwanego od 4 do 8 PT

Uzyskanie audiencji u poszukiwanej osoby = zależnie od wpływów poszukiwanego od -2 do 8PT


Sojusznik może zwiększyć swoje szanse na dwa sposoby – poprzez poświęcenie większej ilości czasu na wykonanie zadania, co może mu dać ułatwienie od 1 do 3 PT i poprzez nakłady finansowe ze strony bohaterów, które również obniżą PT od 1 do 3 punktów. Oczywiście, zarówno czas jak i pieniądze, które będzie trzeba wygospodarować, będą się różnić w zależności od działania – uzyskanie posłuchu u byle szlachetki nie będzie trwało długo, ale na uzyskanie audiencji u kardynała można czekać miesiącami, jeśli ten nie będzie szczególnie zainteresowany spotkaniem.

Zwiększanie i zmniejszanie się wpływów


Nic nie jest wieczne. Jednego dnia możesz być panem świata, a drugiego zwykłym żebrakiem. Także sojusznicy mogą zyskiwać lub tracić swoje Wpływy, co zamierzamy oddać poprzez odpowiednie zasady w mechanice. Warto przy tym pamiętać, że kontrolowanie zysków i strat Wpływów, to nie jest księgowość. O ile drobne wahania współczynników można zignorować i jedynie odnotować na karcie postaci, to w pewnych sytuacjach warto znaleźć ich fabularne wytłumaczenie. Jeśli – dla przykładu – lokalny mafioso traci regularnie swoje Wpływy w półświatku, to znak, że wyrasta mu konkurencja pod bokiem, a on powoli traci kontrolę nad swoją dzielnicą. Jeśli strata będzie nagła, a przy tym bardzo duża, lub, co gorsza, będzie oznaczała utratę całego Wpływu, może to oznaczać bunt i kompletną utratę władzy. To oczywiście znakomity pomysł na scenariusz lub nawet minikampanię, bo do kogo, jak nie do naszych postaci graczy, zwróci się zdesperowany Sojusznik? Całość może wyglądać również odwrotnie. Niech Sojusznikiem będzie ksiądz – niewielki wzrost to zapewne tylko większy autorytet i władza w diecezji, ale jeśli nagle zyska on dużo punktów, oznacza to zapewne awans – biskupią pelerynę, a może nawet i purpurę! To również znakomity motyw na kilka scenek fabularnych, bądź scenariuszy – w końcu nowy biskup będzie potrzebował kilku zaufanych ludzi, którzy pomogą mu umocnić władzę na nowym stanowisku.

Zasady mechaniczne są proste: raz na miesiąc lub rok, zależnie od typu rozgrywki, przyjętej przez MG, gracz losuje dla każdego z Sojuszników jeden z Wpływów, a następnie wykonuje jego test i określa liczbę punktów sukcesu bądź porażki. Następnie porównuje wynik z poniższą tabelą:

Punkty sukcesu

Punkty porażki

0 - 3
Brak zmian
0 - 3
Brak zmian
4 - 5 Wpływ zwiększa się o 1 4 - 5 Wpływ zmniejsza się o 1
6 - 9 Wpływ zwiększa się o 2 6 - 9 Wpływ zmniejsza się o 2
10 - 12 Wpływ zwiększa się o 3 10 - 12 Wpływ zmniejsza się o 3
13 - 14 Wpływ zwiększa się o 4 13 - 14 Wpływ zmniejsza się o 4
15+ Sojusznik zyskuje nowy Wpływ na poziomie 3 15+ Sojusznik traci Wpływ


Ponieważ poziom Wpływu nie może przekroczyć 18, toteż za każdym razem, gdy wynikiem będzie powiększenie któregoś z nich powyżej 18, gracz wybiera inny z Wpływów i ten podnosi o jeden, a jeśli jest to niemożliwe, to wybiera nowy Wpływ na poziomie 3.

Rodzaje wpływów


Slumsy – W pewne miejsca, o tym wie każdy rozsądny człowiek, samemu lepiej się nie zapuszczać. W pewnych miejscach na nic zda się ostry rapier, silne ramię i mężne serce, dlatego właśnie lepiej ich unikać. Jednym z nich jest niemal zawsze uboga dzielnica w każdym większym mieście. Zamieszkana przez wszelkiego rodzaju margines społeczny, często staje się świadkiem gwałtu, grabieży i mordów, które są tu na porządku dziennym. Jeśli jednak posiada się kogoś, kto się tu wychował, kto potrafi tu funkcjonować i bezpiecznie przemykać pośród ciemnych i ciasnych uliczek, można bez większych obaw zapuścić się w zakazane rejony. Jeśli tylko można zaufać przewodnikowi... Kim jest Twój, panie? Sprytnym żebrakiem? Drobnym łotrzykiem? Rajfurem? Szanowanym członkiem lokalnego gangu? Kimkolwiek by nie był, lepiej by nie zostawił Cię w środku nocy w którymś z ciemnych zaułków.

Dzielnica szlachecka – Przyszło nam żyć w czasach, gdy obecność na balu jest ważniejsza od zasług wojennych, gdy modna fryzura i elegancki ubiór wyznacza Twą pozycję wśród ludzi, a to, kogo znasz, jest istotniejsze niż to, kim naprawdę jesteś. Dlatego zawsze warto wiedzieć, co jest akurat w modzie, u kogo trzeba w tym tygodniu się pokazać, a kto już nie jest w łaskach i kim nie warto sobie zawracać sobie głowy. Dobrze ustawiony i zorientowany przyjaciel jest w stanie załatwić wszystko – przynieść najświeższe plotki, zdobyć zaproszenie na bal, umówić spotkanie z kimś wysoko postawionym. A to, mój panie, jest dziś rzecz doprawdy nieoceniona. Dbaj o takich przyjaciół ze wszystkich sił, zobaczysz, że nie raz i nie dwa okaże się to niezmiernie przydatne.

Dzielnica mieszczańska – Przykro mi to mówić, lecz dzisiejsza arystokracja to już nie ci sami ludzie, co ledwie kilkadziesiąt lat temu. Szlachta się skundliła, zapomniała o honorze, o swej godności, łasa na pieniądze i zaszczyty zeszła do poziomu gminu, do pospólstwa, które nagle zaczęło robić coraz większe pieniądze. Ono zaś nie zamierzało stracić swej szansy i zaczęło zdobywać coraz więcej władzy i przywilejów. Dziś to właśnie filistrowie zaczynają rządzić tym krajem, więc warto mieć w nich sojusznika, bo to ich czasy wkrótce nastaną. Z reszta – honor honorem, ale każdemu z nas przyda się solidny bankier lub kupiec, który będzie można zaufać i powierzyć nasze pieniądze, lub który poratuje w nas w razie kłopotów finansowych.

Dwór – To miejsce, w którym zapadają decyzje o przyszłości świata. Można być bogatym, wpływowym, można mieć wysoko postawionych przyjaciół, ale jeśli nie masz ich we dworze, bądź jeśli sam nie jesteś jego częścią, to tak naprawdę nie znaczysz nic. Możesz być biednym jak mysz kościelna, ale posłuch o władcy, namiestnika bądź króla jest rzeczą nieraz cenniejszą niż wszelkie bogactwa tego świata.

Kościół – Nie ma w Dominium potężniejszej organizacji i nie ma bardziej wpływowych ludzi nad duchownych. Można się na to zżymać, lecz znacznie rozsądniej jest się dostosować i żyć z nimi w zgodzie. Nie ma wszak bardziej znaczących nad biskupów, nie ma bardziej złowieszczych nad inkwizytorów i nie ma też bardziej oczytanych i obeznanych z naturą świata nad zamkniętych w klasztorach mnichów. Bądź z nimi w przyjaźni, mój panie, a nie będzie ludzi, którzy Ci zagrożą, nie będzie drzwi, które będą przed Tobą zamknięte i nie będzie wiedzy, która będzie poza Twoim zasięgiem. Uczyń sobie z nich wrogów, a nie znajdziesz człowieka, który zechce się za Tobą wstawić. Więc jak, mój panie, czy mam umówić Ci spotkanie z jego eminencją?

Półświatek – Cóż, znajomości wśród przestępców, złoczyńców i wszelkiej maści łotrów nie przynoszą może chwały, lecz wierz mi panie, nieraz będziesz potrzebował skorzystać z ich usług – na dodatek nie zawsze w niegodziwym celu – a przy tym nie wszyscy ludzie żyjący pośród cieni są do cna źli i zepsuci. Bo cóż złego jest w handlu eskryjskim winem dla przykładu? Moje podniebienie niewiele interesuje polityka i konflikty możnych tego świata, ja zaś ów trunek uwielbiam. Wojna wojną, zasady zasadami, lecz człowiek nie wielbłąd i pić musi. Oczywiście, nie wszyscy przestępcy to dobrzy ludzie, którzy narażają się na niebezpieczeństwo, byleby umilić nam nieco trudy egzystencji. Większość to mordercy, oszuści i złodzieje, lecz i oni są nam od czasu do czasu potrzebni i choć przeklinamy życie, za to, iż nas do tego zmusza, to korzystamy z ich usług.

Doki – Obaj jesteśmy od dawien dawna szczurami lądowymi, drogi panie, nie ma się więc co dziwić, że nie czujemy się zbyt pewnie pośród marynarzy, przesiadujących w zatęchłych tawernach, gdzie na nic zda się ostry rapier, a prym wiodą zardzewiałe noże i sękate pieści. Gdzież jednak znajdziesz miejsce, w którym kupić możesz dosłownie wszystko? Port to jedno wielkie targowisko, a interesy, które są tu prowadzone, rzadko kiedy są dozwolone przez prawo. Niewolnicy, magiczne artefakty, narkotyki – czego tylko dusza zapragnie! Nie jest to wszak jedyny towar, którym się tu handluje. Rzekniesz jedno słowo, mój panie, a już jutro będziemy na pełnym morzu, a Kordyjczycy będą pluli sobie w brody, że po raz kolejny dali Ci ujść!

Rzemieślnicy – Spójrz panie, na ten sztucer. Rzekłbyś, nordyjska robota, prosto od bardańskich górali. Nic z tych rzeczy. Dziś nie musisz ruszać na drugą stronę Dominium, by kupić porządny kawał armaty, żelaza czy blach. Wokół pełno jest utalentowanych ludzi, którzy tylko czekają na swoje pięć minut. Wystarczy ich odnaleźć, a nawet wśród Nordyjczyków wzbudzisz zazdrość swym orężem.

Wieś – Nikt z nas nie lubi obcować z gminem, użerać się z chamami i odwiedzać ich cuchnące domostwa. Ponieważ jednak różne obowiązki zmuszają każdego z nas by to uczynił, toteż warto wśród kupy tego gnoju znaleźć sobie kogoś, kto będzie nas, w co uciążliwych z nich, wyręczał. Zaufany sołtys czy choćby znajomy gospodarz uprzedzi o niezadowoleniu wśród poddanych, ugości w domu w razie nieszczęśliwego wypadku, a przede wszystkim uczyni wszystko, by nieco umilić nam chwile przymusowego pobytu wśród ciemnego motłochu.

Region – Tak jak prowincjusze nie orientują się, co dzieje się w stolicy, tak my, mieszczuchy, nie mamy pojęcia o tym, co dzieje się na prowincji. A nierzadko to tam właśnie zaczynają się spiski, tam rozgrywa się największa polityka, to tam krążą kurierzy od jednego arystokraty do drugiego, tam decyduje się o kierunku, który obejmie kraj w najbliższej przyszłości. Tam – z daleka od monarszego oka, z daleko od jego faworytów i agentów. Wiem, panie, żeś jest człowiekiem naszego króla i duszę byś zań sprzedał. Jeśli chcesz się mu więc przysłużyć, lepiej dowiedz się czym prędzej, co planuje hrabia d’Ebrascone i jaką wiadomość nieśli gońcy, których wczoraj posłał do hrabiny d’Trevienne i barona Artenou.

Handel – Brak umiejętności obracania pieniądzem był niegdyś niemal cnotą. Czasy jednak, gdy wartość człowieka mierzyło się czymś zupełnie innym, niż zasobnością jego sakiewki, odchodzą, niestety, w przeszłość. Takim jak my, nie pozostaje nic innego, jak dostosować się, nim chciwi kupcy i innej maści hołota wyrwie nam resztki naszego majątku. Warto tedy wiedzieć, na co rośnie popyt, gdzie lokować pieniądze i jak odbudować rodzinną fortunę. Poza tym, każde dziecko wie, że to pieniądz rządzi dziś światem. Wiedz, panie, kto się bogaci, a kto biednieje, który monarcha popadł w tarapaty finansowe i który kraj kupuje dużo stali, a będzie wiedział, w które stronę zmierza cały świat...

Władze – Administracja niższego szczebla, straż miejska, śledczy, poborcy podatków... Długo by wymieniać wszystkich ludzi, od których, bardziej niż od decyzji monarchów i kardynałów, zależy nasze życie. Lepiej nie wchodzić im w drogę, bo nie ma nic gorszego od niechętnego urzędnika czy wrogo usposobionego kapitana straży. Żyj z nimi w zgodzie, czyń z nich swych przyjaciół, a Twoje życie stanie się znacznie prostsze – Twe pisma nie będę czekały latami w archiwach, niedaleko Twego domu zawsze znajdzie się chętny do pomocy patrol, a urzędnik w inspektoracie zawsze będzie witał Cię z uśmiechem. Żyć, nie umierać.

Armia – Ostatnimi czasy przekonuje się, że jedynymi ludźmi honoru są już tylko żołnierze. Oni jako jedyni dotrzymują słowa, jako jedyni staną przy Tobie w razie najcięższej nawet próby, im jako jedynym będziesz mógł zaufać, gdy staniemy w obliczu najcięższej nawet próby. Poza tym, czego, jak czego, ale w naszych czasach nie ma rzeczy cenniejszej nad silne ramię, wprawne we władaniu żelazem. Jeśliś jednak, panie, człekiem, który rzadko korzystałby z takich usług, zważ, iż w wielu krajach wojskowi, jeśli nie rządzą, to posiadają sporą władzę i jeszcze większy autorytet. Z nimi musi liczyć się każdy człowiek w państwie, więc lepiej jest ich mieć po swojej stronie.

Buntownicy – Ciszej, na Jedynego! Nie waż się, panie, mówić o takich rzeczach na głos, bo tu wszędzie ściany mają uszy, a wielu ludzi tylko czeka, by wzbogacić się na Twych nierozważnych słowach. Ja sam nie pochwalam tego, z kim się spotykasz, panie, lecz jestem człowiekiem na tyle otwartego umysłu, że wiem, iż w żadnej wojny strony nie dzielą się na tych, którzy mają rację i tych, którzy jej nie mają, lecz na zwycięzców i przegranych. Spotykając się z tymi drugimi zawsze narażasz się na większe lub mniejsze niebezpieczeństwo. Niemniej, ludzie ci wciąż mogli zachować dużą część swej władzy, dysponują przy tym zwykle lojalną, choć nieliczną, załogą, a skoro zdołali się utrzymać na tyle długo, to muszą być zaprawieni w swym rzemiośle. Jeśli tylko zdołasz ich przekonać, że mogą dopiec swemu ciemięzcy, możesz liczyć na kilka wyjątkowo oddanych i gotowych na wszystko ostrzy.

Kontakty – Właściwy człowiek na właściwym miejscu, to istny skarb. Wiem, co mówię, bo mam wielu przyjaciół w różnych ciekawych miejscach i nieraz drobna przysługa z ich strona okazała się nad wyraz cenna. Taka znajomość nie może się równać z faktycznymi wpływami w danej organizacji czy środowisku, lecz często to, czego potrzebujemy ogranicza się do drobnej przysługi, dyskretnego zdobycia informacji czy jedynie drobnej ingerencji z naszej strony. Wtedy, zamiast wprawiać w ruch całą maszynerię naszych wpływów, przyjaciół i pomocników, lepiej jest oprzeć się na pojedynczej osobie, która jest właśnie tam, gdzie potrzeba i może zrobić dokładnie tyle, ile potrzebujemy, nawet, jeśli jest to bardzo niewiele.

Majątek – Złoto, kamienie szlachetne, weksle, posiadłości i inwestycje. Co tylko zechcesz panie, na niewielki procencik. A jeśli wykonasz dla nas drobną przysługę, to nawet bez i zupełnie bezterminowo. Więc jak będzie?

Wiedza – Informacja to władza. Informacja zdobywana od ręki, bez żmudnych poszukiwań, bez przeczesywania bibliotek, wypatrywania najdrobniejszych poszlak i przemierzania kraju wzdłuż i wszerz w poszukiwania kolejnych okruchów wiedzy, to czysty zysk. A takie źródło dochodu nie wymaga ani ryzykownych inwestycji, ani ogromnych nakładów czasu. Wystarczy słuchać, mój panie. Słuchaj uważnie, a będzie najbogatszym człowiekiem świata.

Wiedza tajemna – Są rzeczy, których nawet ja się nie podejmę, mój panie. Chcesz – szukaj ludzi, którzy zaprzedali swe dusze. Jeśli taka Twa wola, paktuj z nimi i korzystaj z ich usług. Jeśliś w istocie bez wyjścia, proś i żebrz o ułamek ich mocy. Ale mnie w to nie mieszaj, nie spieszno mi ani na stos, ani do lochów inkwizycji. Dam Ci tylko ostatnią radę, nim pójdziesz do tego człeka, niech Jedyny zlituje się nad Twoją duszą. Pamiętaj, panie - cena takich usług jest zawsze wyższa, niż nam się na początku wydaje. Decyduj rozważnie.

Początkowe wpływy sojuszników


Arystokrata Wpływy: Dzielnica szlachecka(10), Dwór(10), Majątek(5), + 10 punktów

Chłop Wpływy: Wieś(10), Region(10) + 15 punktów

Dworzanin Wpływy: Dwór(10), Dzielnica Szlachecka(5) + 15 punktów

Dyplomata Wpływy: Dwór(5), Handel(5), Kontakty(5) + 20 punktów

Informator Wpływy: Kontakty(10) + 30 punktów

Karczmarz Wpływy: Slumsy lub Dzielnica mieszczańska(10), Handel(5) + 20 punktów

Ksiądz Wpływy: Kościół(10) + 30 punktów

Książę Wpływy: Dwór(10), Region(10), Majątek(10) + 10 punktów

Kupiec Wpływy: Handel(10), Dzielnica mieszczańska(5), Rzemieślnicy(5) + 15 punktów
Lekarz Wpływy: Dzielnica mieszczańska lub Dzielnica szlachecka(10), Wiedza(10) + 15 punktów

Miecznik Wpływy: Rzemieślnicy(10), Dzielnica mieszczańska(10), Wiedza(5) + 10 punktów

Prawnik Wpływy: Dzielnica mieszczańska lub Dzielnica szlachecka(10), Wiedza(10) + 15 punktów

Rzemieślnik Wpływy: Rzemieślnicy(10), Handel(5), Wiedza(5) + 15 punktów

Służący Wpływy: Slumsy(5), Dzielnica mieszczańska(5) + 25 punktów

Szlachcic Wpływy: Dzielnica mieszczańska(10) + 30 punktów

Uczony Wpływy: Wiedza(10) + 30 punktów

Wędrowny artysta Wpływy: Dzielnica mieszczańska(5), Dzielnica Szlachecka(5), Kontakty(5) + 20 punktów

Włóczęga Wpływy: Slumsy(10) i Półświatek(5) lub Region(10) i Wieś(5) + 20 punktów
Zakonnik Wpływy: Kościół(10), Wiedza(10) + 15 punktów

Zbrojny Wpływy: Armia(10) + 30 punktów

Żebrak Wpływy: Slumsy(10), Półświatek(5) + 15 punktów
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Valdez

Użytkownik niezarejestrowany
    uwagi
Ocena:
0
Hmmm pomysł jak kolwiek dość ciekawy. Osobiście nie uważam go za niezbędny, ale niektórym może się podobać. Co do samego artykułu... Po pierwsze opis wykupu wpływów jest strasznie zaieszany i nie logiczny. Przecyztałem go pięć razy i nie kumam nadal czy wykup nowego wpływu do 1 pkt czy 6 pkt i startowo na 3 level. Z opisu poniżej można wnioskować o opcji drugiej ale w samym tekście jest właśnie tak że nowy kopsztuje 1 a podwyższenie 6 i na 3... Zamieszane straszetnie.
Zmiany mi też coś zgrzytają. TRzeba by uwzględnić odpowiednie środowiska, np na wsi nie wiele się dzieje i wpływy się mogą zmieniać np raz na rok, w okresie zbiorów czy coś takiego, a na dworach wpływy zmieniają się z dnia na dzień, tak jak w organizacjach przestępczych.
Jednak największe ale mam do punktów startowych. Są straszliwie nie proporcjonalne. Weźmy takiego włóczęgę i żebraka. Zamożność podobna, harakter podobny, w sumie różnią się tym, że jeden jest stacjonarny a drugi nie. Nie oszukujmy się, przyrównując realia do naszego świata to jak kogoś nei stać na stołowanie się w karczmach to będzie się na drodze żywił tym co znajdzie i spał pod gołym neibem bo go psami poszczują. W każdym bądź razie: włóczęga ma 10 i 5 wpływów i jeszcze 20 dodatkowych, natomiast żebrak ma raz 10 i raz 5 i 15 dodatkowych. Wg mnie stacjonarny żebrak ma o wiele większa szanse na zdobycie wpływów w danym mieście, a wędrowny człowiek może poznać kilka osób tu i tam, co najwyżej znać domy po drodze skąd go nie wyrzucą i dadzą coś zjeść, ale nie ma szans na nawiązanie większych relacji z ludźmi. Po prostu zbyt długo go nie ma. Szczególnie w półświatku...
Z innych dlaczego np kupiec nie ma wpływów w majątku? Przecież to on nim obraca. Powinien w ogóle pojawić się lichwiarz, w podręczniku też go brakuje.

Ogólnie tekst może być przydatny, ja bym go podszlifował i by się nadawał, ale jak pisałem osobiście nie będę używał bo nie potrzebuje. Raz, że moja drużyna prawie nie ma sojuszników (ehhh) a dwa, że poprostu mówią żeby się coś dowiedzieli a ja mówie ile zdołali się dowiedzieć. Proste, nikt się nie kłuci, no ale my grtamy razem już kilka dobrych lat więc każdy wie, że może ufać drugiemu itp.
08-05-2007 12:05
Czarodziej.goblin
   
Ocena:
0
W końcu udało mi się przeczytać cały tekst. Przepraszam Filipie, że musiałeś długo czekać na komentarz.

Zauważyłem, że wszystkie teksty zamieszczane na MonoPolu trzymają najwyższy poziom. I tym razem mamy doczynienia z dobrym tekstem.

Jeżeli ktoś lubi bawić się w takie mechaniczne szczegóły jak "Wpływy Sojuszników" tekst będzie dla niego bardzo przydatny. Niestety, mi się to kompletnie do niczego nie przyda.

Co się tyczy kwesti "klopsów". Bardzo często używałeś powtórzeń. Przykład: "Wojna wojną, zasady zasadami", "Honor honorem" idt. Rzucało się to w oczy i trochę mnie drażniło.

Piszesz: "oznacza to zapewne awans – biskupią pelerynę, a może nawet i purpurę!" Nie powinno być "a może nawet szkarłat" ?

Pozdrawiam

EDIT: Zainteresowałem się kwestią kolorów i już chyba wszystko wiem.
12-05-2007 09:15
~Valdez

Użytkownik niezarejestrowany
    barwy
Ocena:
0
Nie goblinie, purpura to kolor biskupi, szkarłat cesarski i królewski.
12-05-2007 15:24
Gruszczy
    Błąd
Ocena:
0
Niestety się wkradł. Zabawne, że przeoczyła go zarówno korekta w Piracie, jak i tutaj.

Tworząc nowego sojusznika gracz otrzymuje kilka darmowych Wpływów na różnych poziomach oraz pewną liczbę punktów wolnych, które będzie mógł przeznaczyć na zakup dodatkowych Wpływów lub powiększenie posiadanych. Pierwsza czynność kosztuje jeden punkt za poziom, druga zaś kosztuje aż 6 punktów i daje sojusznikowi wybrany Wpływ na poziomie 3.

Powinno być tak:

Tworząc nowego sojusznika gracz otrzymuje kilka darmowych Wpływów na różnych poziomach oraz pewną liczbę punktów wolnych, które będzie mógł przeznaczyć na zakup dodatkowych Wpływów lub powiększenie posiadanych. Pierwsza czynność kosztuje 6 punktów i daje sojusznikowi wybrany Wpływ poziomie 3, a druga 1 punkt za poziom.

Może redakcji uda się poprawić w tekście.
14-05-2007 18:16
Joseppe
    korekta
Ocena:
0
Nie tyle przegapiła, co tak się skupiła na lekturze tekstu, że aż zrozumiała co autor ma na myśli i stąd brak poprawek :)

Ale już błąd naprawiam, przepraszam.
15-05-2007 10:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.