» Artykuły » Recenzje » World of Tanks: Gra figurkowa

World of Tanks: Gra figurkowa


wersja do druku
World of Tanks: Gra figurkowa
Marka World of Tanks wraca na stoły planszówkowiczów za sprawą World of Tanks: Gry figurkowej, wydanej przy współpracy twórców elektronicznego oryginału, firmy Wargaming, oraz Gale Force Nine, oficyny znanej z bazowania na mocnych licencjach jak Diuna, Alien, Star Trek czy Doctor Who. Czy ten romans przełożył się na grę wartą uwagi?

Nim odpowiemy sobie na postawione pytanie, sprawdźmy zawartość pudełka. Podstawka zawiera cztery plastikowe – od razu złożone oraz zapodkładowane – miłe dla oka modele czołgów (długość korpusów bez luf wynosi około 5 cm), dedykowane im karty, 6 kości, 63 małe karty załogi, modułów, wyposażenia i uszkodzeń krytycznych oraz kilka kafli terenów (budynków, lasów, murów). Na nabywców w pudełku czekają też kody do wykorzystania w sieciowej zabawie. Za plus wydania poczytuję udane pod względem wyglądu czołgi oraz wytrzymałość pozostałych elementów, wykonanych z grubej tektury i kart o przyzwoitej gramaturze. Z drugiej nietrudno uszkodzić cieniutkie lufy pojazdów pancernych, a grafiki są dalekie od urodziwych. Ostatecznie gra w większym stopniu przyciąga tematyką, niż samą estetyką, zwłaszcza jeśli zestawić ją z cieszącym się popularnością w Polsce systemem Dust Tactics.

Docelowo rozgrywkę zaprojektowano dla dwóch graczy. Obaj określają sumę punktów, za które zbudują własny oddział – czołgi są najdroższe (do wyboru mamy T-34, M4A1 Sherman, Cromwell i PZ.KPFW. IV AUSF. H, kolejne zaś pojawią się w rozszerzeniach), natomiast warto je uzupełnić dodatkowym wyposażeniem i ulepszeniami. Każda maszyna ma limit załogi, przykładowo wspomniany Sherman pomieści pięć osób: dowódcę, celowniczego, kierowcę mechanika, radiooperatora i ładowniczego. W efekcie dodać do niego możemy tylko karty ulepszeń dedykowane tymże stanowiskom. Do tego dochodzą atuty modyfikujące podstawowe parametry czołgów: inicjatywę, siłę ognia, obronę i mobilność, choć nie są to modyfikacje znaczące.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Potem należy wyznaczyć obszar działań, przy czym instrukcja zaleca nie większy niż 90x90 cm. Gracze naprzemiennie ustawiają przeszkody terenowe, a rzut kośćmi pomaga określić, kto zostanie Agresorem (rozpoczyna z przewagą, więc wygrywa remisy inicjatywy), a kto Obrońcą (wybiera stronę przy rozstawianiu jednostek). Następnie czołgi trafiają na pole bitwy zgodnie z rosnącą inicjatywą, po czym można przejść do właściwej części rozgrywki. Triumfuje zaś ten, kto pierwszy zniszczy jednostki przeciwnika.

Do momentu wyłonienia zwycięzcy starcie toczy się w rundach składających się z trzech faz. W pierwszej wykonuje się ruchy czołgami, poczynając od tego z najniższą inicjatywą. Każda maszyna może poruszyć się tyle razy, ile wynosi jej mobilność, a odległość pojedynczego ruchu ogranicza dołączona do gry miarka. Na koniec obok maszyny wystarczy położyć żeton informujący, ile razy poruszył się dany model.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W drugiej fazie następuje odwrócenie sytuacji i czołgi są aktywowane według malejącej inicjatywy. Decydując się na atak, gracz sprawdza, czy zdoła wytyczyć linię od środka wieżyczki własnego czołgu do dowolnego punktu celu. Nie istnieje limit odległości, więc o ile przeciwnicy nie chowają się za osłonami lub innymi pojazdami opancerzonymi, to każdy może się stać ofiarą.

Na ostrzał składa się kilka kroków. Agresor rzuca kośćmi w liczbie równej sile ataku (+ewentualnych modyfikatorów) i zlicza każde trafienie zwykłe oraz krytyczne. Dodatkowo, jeśli dana maszyna pozostała nieruchoma w ostatniej fazie ruchu, to może przerzucić puste ścianki na kościach. Z kolei wartość obrony zaatakowanego wskazuje liczbę kości, do której należy dodać po jednej kości za każdy ruch, jaki wykonał zarówno czołg atakujący, jak i będący celem. Aby ułatwić liczenie ruchów, twórcy przewidzieli wspomniane wyżej znaczniki ruchu i trzeba przyznać, że znacząco ułatwiają życie. Defensor może uzyskać dodatkowe kości dzięki zdolnościom z kart lub znajdowaniu się za osłoną. Z kolei stracić je może, jeśli agresor podjechał na odległość miarki lub zaatakował z flanki. Finalnie obrońca niweluje trafienia krytyczne i zwykłe odpowiadającymi im wynikami z własnej puli. Za każde pozostałe trafienie czołg traci jeden punkt wytrzymałości, z kolei trafienia krytyczne wiążą się z koniecznością dobrania karty uszkodzenia – te nie dość, że na ogół oznaczają utratę jednego lub większej liczby punktów wytrzymałości, to jeszcze mogą mieć trwałe, negatywne skutki, jak ograniczenie mobilności.

Kiedy już obaj gracze zaspokoją żądzę krwi, można podjąć próbę reperacji owych uszkodzeń, o ile na kartach znajduje się słowo "naprawialne". O powodzeniu działania decyduje rzut kością. Potem gracze wykonują rzut na przewagę (rozstrzygającą remisy inicjatywy) i rozpoczyna się kolejna runda. I tak aż do momentu, gdy na placu bitwy zostanie tylko jeden gracz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najważniejszym aspektem gry są rzecz jasna wymiany ognia i na tym polu World of Tanks budzi mieszane uczucia. Szkopuł w tym, że karty z zestawu startowego dostarczają skromnych możliwości modyfikacji puli ataku i w większym stopniu skupiają się na wpływaniu na obronę przed ostrzałem. W efekcie atakujący wykonuje szybki rzut, podczas gdy obrońca potrzebuje kilku kroków, aby określić finalną pulę kości. W pierwszych partiach bywa to nieprzyjazne, szczególnie dla świeżych graczy, którzy nie do końca jeszcze zdają sobie sprawę, jak zwiększyć potencjał defensywny. Później łatwiej docenić wpływ poruszania się (zarówno atakującego, jak i celu) na skuteczność strzału, co jest bodaj najjaśniejszym punktem mechaniki.

Kiedy rozstrzyganie walki przestaje sprawiać trudności, World of Tanks odkrywa przed graczami wszystkie atuty i wady – to gra nieskomplikowana, łatwa do wyłożenia drugiej osobie, lecz niepozwalająca rozwinąć skrzydeł domorosłym taktykom. Sztuczny podział na fazę ruchu i ostrzału sprawia, że zaskoczenie przeciwnika manewrem jest niezwykle trudne – w końcu przy niewielkiej liczbie czołgów (w zestawie podstawowym bitwy 2x2) bardzo łatwo o przewidzenie kto i kogo obierze za cel, zwłaszcza że dystans dzielący maszyny nie ma znaczenia. Ponadto pojazdy pancerne z podstawki, poza jednym wyjątkiem, dysponują taką samą mobilnością, a więc i okrążenie rywala lub schwytanie go w kleszcze bywa karkołomnym zadaniem.

Mechanizmy rządzące rozgrywką za bardzo zachęcają graczy do znalezienia w miarę osłoniętego miejsca i liczenia na szczęście w kościach przy najbliższej fazie ostrzału. Poza wartością inicjatywy czołgi są do siebie na tyle zbliżone, że bez intensywnego korzystania z kart ulepszeń i wyposażenia łatwo o przerzucanie się kośćmi w nadziei na trafienie rywala. Po kilku partiach takie podejście zresztą powszednieje i na wierzch wychodzi największa zmora gry – niska różnorodność, wynikająca z czterech bardzo podobnych czołgów, kart o wąskim zakresie działania i dużej roli szczęścia. Miłośnicy mogą wprawdzie zwiększać regrywalność zakupem rozszerzeń z dodatkowymi maszynami i kartami, ale to nie zmienia faktu, że zestaw startowy przypomina demo. Starcia 2x2 są pozbawione dynamiki, często sprowadzają się do ostrzeliwania się nawzajem bez przejawów finezji, a gracze nie mają okazji do wyeksponowania rzeczywistych przewag czołgów, bo te są nazbyt zbliżone do siebie. Przy większych bitwach zapewne wartości inicjatywy czy mobilności i liczby miejsc na karty załogi miałaby większe znaczenie, w podstawce jednak dostajemy zaledwie przedsmak większych starć.

World of Tanks: Gra figurkowa stoi prostą mechaniką i szybką rozgrywką, czyniąc z gry co najwyżej solidną propozycję dla osób stawiających pierwsze kroki w grach bitewnych lub pretekst do wciągnięcia w hobby pasjonatów pojazdów pancernych i naturalnie fanów cyfrowego oryginału. Jeśli zaś powyższe nie są dla was kluczowymi przesłankami przy wyborze gry figurkowej, to World of Tanks nie ma atutów pozwalających na przebicie się wśród konkurencji.

Plusy:

  • ruch wpływający na celność
  • reguły i instrukcja przyjazne nowicjuszom
  • solidne wykonanie
  • na ogół krótkie partie

Minusy:

  • to dopiero wstęp do zabawy
  • niewielki wpływ kart na rozgrywkę
  • zaburzona dynamika
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: World of Tanks: Gra figurkowa – zestaw podstawowy
Seria wydawnicza: World of Tanks: Gra figurkowa
Typ gry: bitewna
Projektant: Chris Townley, Casey Davies, Victor pesch, Andrew Haught, Phil Yates, Mateusz Szupik
Wydawca oryginału: Wargaming, Gale Force Nine
Data wydania oryginału: październik 2020
Wydawca polski: Wargaming
Data wydania polskiego: marzec 2021
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 30 min.
Cena: 182 zł
Mechanika: Die Rolling



Czytaj również

Pagan Online
Sieczka sieczką przepleciona
- recenzja
Graliśmy w Total War: Arena
Total War w 10 minut
- pierwsze wrażenia
World of Tanks: Roll Out
Przewrotny los
- recenzja
Spartakus: Krew i zdrada
Wirtuozeria negatywnej interakcji
- recenzja
World of Warships
Walka na morzu lagów
- recenzja
World of Warships – wrażenia z bety
Piekło na Pacyfiku czas zacząć

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.