» Blog » [Wolsung]Morgowia i (nie)umarli-szkice, zarysy wątków
20-12-2010 03:13

[Wolsung]Morgowia i (nie)umarli-szkice, zarysy wątków

W działach: Wolsung | Odsłony: 56

Wstęp.

 

Było o Dzikich Polach, było o Cthulhu w II RP, czas na Wolsunga. :) A dokładniej, o tych, co jeszcze na świecie, choć już nie dla świata, czyli o nieumarłych. Planuję kampanię (czy raczej, dwie kampanie dla dwóch różnych drużyn), gdzie świat śmiertelników pomiesza się mocno z Zaświatami. Oczywiście, Wolsung to system filmowy, zatem ogólny nastrój wezmę także z kina- przede wszystkim z "Gnijącej panny młodej" Tima Burtona. Uważam ten film za wybitny, a im więcej razy go oglądałem, tym bardziej mi się podoba. Na miejsce akcji kampanii wybrałem Morgowię, bo nie ma innego kraju w którym granica między życiem a śmiercią, przeszłością a teraźniejszością, starym a nowym byłaby równie niewyraźna. 

 

Tekst niniejszy jest próbą zebrania myśli o nadchodzącej kampanii, "workiem z pomysłami", na tej bazie postaram się zbudować historię trwającą zapewne 4 sesje. A nuż komuś się przyda. :)

 

Świat tworzy się przez dialog.

 

Zanim przejdę do właściwej części notki, naskrobię kilka zdań o prowadzeniu Wolsunga. Zapewne dla większości prowadzących w tym systemie są one oczywistością, dla mnie jednak dojście do wniosków z nich płynących były jak objawienie. W Wolsungu świata przedstawionego nie tworzy się przez opis. Tworzy się go przez dialog między graczami a MG.

 

W tradycyjnych system raczej sprawa jest prosta- prowadząc używasz opisu, by osiągnąć dany nastrój; przy smutku dajesz opis przechodzącego ubogiego konduktu żałobnego, nosącego trumnę dziecka przez zalane deszczem ulice miasta, by wprowadzić poczucie zagrożenia graczom wyda się, że portrety na ścianach ich obserwują, słychać też skrzypienie, do złudzenia przypominające kołyszący się na wietrze stryczek... Wyobrażacie sobie coś takiego w Wolsungu? Wśród konduktu żałobnego gracz salonowiec znajdzie dawno niewidzianego kuzyna, eksplorator po usłyszeniu rujnującego nadzieję opisu labiryntu spokojnie wyciągnie przewodnik "Najsłynniejsze labirynty Alfheimu", który dziwnym trafem sam napisał, a obserujący z wyciętych dziur w portrecie gnom kichnie, a na "na zdrowie" odpowie "dziękuję panience bardzo". Gracze mogą wprowadzić na scenę właściwie wszystko. Wniosek nasuwa się prosty: nie warto się wysilać z opisem, bo to wolna amerykanka, skupmy się na "funie", po to gramy w Wolsunga!

 

Tak i nie. Przede wszystkim łatwo zauważyć, że wśród tej "wolnej amerykanki" istnieją jednak jakieś zasady. Na przykład to, że o wiele bardziej premiowane jest w walce zestrzelenie wazonu tak, by spadł na głowę przeciwnika, niż "to ja go tnę". Krwi na sesjach prowadzonych przeze mnie, a także kiedy grałem, w zasadzie nie uświadczyliśmy- za to spadających lamp, otwierających się okien i sejfów, upadających zbroi etc.- co nie miara. Zatem wszyscy uczestnicy sesji zgadzają się na pewne ograniczenia we wprowadzaniu "wszystkiego na scenę". 

 

Poza tym, opis nie jest celem, lecz środkiem do celu. Przez opis w czasie tradycyjnych sesji chcemy wprowadzić jakiś nastrój, nakreślić graczom sposób, w jaki ich postacie czują się w danej chwili i ułatwić im przez to odgrywanie. W Wolsungu też to wypada robić, bo sesja może przejść w głupawę. Może i to miła rzecz, ale do tego o wiele lepiej się sprawdzają karcianki jak "Bang" czy "Munczkin". 

 

Skoro nasz opis świata jest modyfikowalny przez graczy, granice konwencji nakreślają nam dialogi. Musimy dobrze przemyśleć, co właściwie nasi BNi chcą przekazać graczom o scenie. W każdym dobrym filmie akcji są sceny, gdzie bohaterowie nie skaczą po pnączach i nie wysadzają nazistów z motorów za pomocą zaimprowizowanych kopii, tylko okazują się śmiertelnikami, którzy pocieszą innych, rzucą jakieś filozoficzne teksty o życiu etc. Dzięki temu powrót do efektownych (wręcz efekciarskich starć) nie staje się dla widza rutyną.

 

Do tych celów używam takiego triku z antycznego greckiego dramatu- wprowadzającej pieśni chóru. Przed właściwą konfrontacją (to w sumie nasze podstawowe sceny w czasie sesji) rozgrywa się sytuacja, która graczy zawiadamia o nastroju sceny; może być to ostra dyskusja fabrykantów o wykorzystaniu nekromancji w przemyśle, poufna rozmowa kochanków czy krótkie pokrzykiwanie do siebie kilku uczestników gonitwy golemnicznych koni. Nic, co bezpośrednio wpływa na poczynania graczy, ale stanowi sugestię: "hej, słuchajcie, chciałbym, byśmy to rozegrali tak". Gracze, choć gatunek uparty i lubujący się w robieniu na złość, na ogół takie sugestie przyjmuje.

 

Obcość i tajemniczość- łącznicy między światami.

 

Ufff. Przebrnęliśmy przez ten przydługi wstęp i przechodzę do rzeczy. Skoro naszym postawowym narzędziem w Wolsungu są BNi, nimi głównie się zajmę. Na początku przyjrzyjmy się bliżej wszelkiej maści spirytystom, szamanom, wieszczom etc., mających codzienny kontakt z duchami.

 

Wydaje się naturalne, by przeciętna osoba zajmująca się kontaktami z Zaświatami była orkiem. W Morgowii jest ich tyle co ludzi, odpowiadają syberyjskim i kaukaskim ludom, dzikim a nieposkromionym. Musimy się przyłożyć do ich przedstawienia graczom, by odpowiednio zapadli im w pamięć. Nasz specjalista od duchów mógł zostać przedstawiony na przyjęciu, to oficer armii carskiej, co i raz wydający rozkazy swoim trzem poległym w Wielkiej Wojnie żołnierzom, i co dziwniejsze, co jakiś czas rzeczywiście widać, jak zostają spełnione jego polecenia. Chadzałby w mundurze i straszył, ale także fascynował gości. Każdy z duchów miałby swoje imię i nazwisko, a oficer wykorzystywałby ich do różnych posług. Tuż przed spotkaniem graczy z duchem, gdy wejdą do pustego, ciemnego pokoju, oficer niskim, gardłowym głosem powie: "Nikitowicz... Światło, bo państwu tu ciemno!", i wprowadzi się w ten sposób niesamowitość do sceny.

 

Innym przykładem (darujcie nawiązanie do polskiego romantyzmu i pana Mochnackiego) niezwykłego spirytysty będzie muzyk, dajmy na to pianista. Chudy, milczący, pewnie gruźlik. Grając na fortepianie będzie powodował niezwykłe efekty słuchowe, w tle muzyki usłyszą nawoływania szwoleżerów szarżujących w wąwozie w Korioli w czasie wojen Villianteau. W czasie rozmów na salonach graczom przeszkadzać będą niewyraźne sylwetki konnych żołnierzy, przemykające po kątach sali, powodując popłoch wśród rozmówców (i pisk panien), a sam muzyk, jeśli z nim porozmawiają, okaże się wyjątkowo sarkastyczny. 

 

O duchach pośrednio, o utopcach, upiorach...

 

Wyobraźmy sobie konkretną przygodę, którą skrótowo rozpiszemy według generatora z przydatnika. Zawiązaniem będzie wizyta na przyjęciu w nowej rezydencji ich morgowskiego przyjaciela, oczywiście w Olegardzie. Przyjaciel ma problem z duchem młodej dziewczyny, który nawiedza dom. Ich celem zatem jest wyjaśnienie całej sprawy. W czasie śledztwa dojdzie do kilku komplikacji (np walka z łotrami, którzy chcą ukraść rodowe klejnoty z piwnicy w czasie przyjęcia), przemykając się zaś po piwnicach trafią na podziemne jezioro pełne utopców. Ujrzą także wspomnianego ducha, lewitującego w kierunku środka jeziora. Mamy więc klasyczny pościg z udziałem utopców, a potem finałową konfrontację społeczną. Nie będą jednak rozmawiać z samym duchem dziewczyny, a ze starszym utopcem i upiorami, którzy opowiedzą jej smutną historię, jak zwykle o miłości i pieniądzach. Jeśli graczom się uda wygrać konfrontację (warunkiem będzie nagłośnienie całej sprawy i np wystawienie opery/napisanie książki/artykułu etc., jeśli w drużynie jest artysta/pisarz/dziennikarz), duch zazna spoczynku, ale, co istotne, ani razu nie powie do graczy ani słowa.

 

Taka prawda, że w RPG klasyczne upiory i topielce zostały obdarte zupełnie z aury niesamowitości, ale w przypadku niedopowiedzianych historii zza grobu mamy możliwość nadać naszej grze choć trochę niecodzienności. Oczywiście, to Wolsung, w zasadzie to chodzi nam o to, by gracze szybko zorientowali się o co chodzi w fabule, by błyskotliwie używając kart, żetonów i gadżetów wzbogacili historię własnymi pomysłami.

 

Jeźdźcy bez głowy, zbuntowani zombie na kolei- przeciwnicy.

 

Oczywiście, w klasycznych opowieściach nie może zabraknąć wątki "porywanej księżniczki", warto więc wrócić do historii kina i złych szamanów, nasyłających zombie, by porwały piękne dziewczyny. Walki z nieumarłymi nie uczynimy straszną w poważnych konwencjach, nie ma zatem co się łudzić, że w Wolsungu nam to wyjdzie. Walka z hordami zombie powinna nadać po prostu bohaterskiego wydźwięku. Niech zatem inni BNi uciekają w popłochu, piękne panny rzucają się ze szlochem na szyje naszych bohaterów, a nadejście przeciwników powinno przypominać westerny; nasi gracze spokojnie wpatrują się w nich, po czym dystyngowanie dobywają broni. Test Odwagi ST10 i ST15 raczej nie przekracza możliwości naszych graczy, a fakt, że przy oblaniu testu i tak tracą kartę wpływa na to, że na ogół je zagrywają.

 

W walkach powinniśmy zadbać o odpowiednią scenerię, umożliwiającą graczom dowalenie zombiakom maksymalnie różnorodnymi elementami wystroju. Niech spadnie ten tradycyjny żyrandol jak w "Upiorze w operze", niech truposze oberwą żywymi rakami z akwarium czy zostaną zwinięci w czerwony dywan. Skoro nie da się po dziesiątkach filmów i gier o truposzach zrobić tego na straszno, to zróbmy to widowiskowo. 

 

No, chyba, że przeciwnik będzie jeden, tylko przybywający z różną obstawą. Motyw "jeźdźca bez głowy" w Morgowii może wyglądać tak, że przez obrabowanie mauzoleum z grobu powstał chan jednego z sunnirskich klanów i razem ze swoimi wojownikami atakuje odcinek budowy kolei. Wszędzie pełno zombie, i tych pracujących zesłańców, i ordyńców sprzed wieków. Gracze z wodzem zetrą się we wszystkich rodzajach konfrontacji (w pierwszej, społecznej, będą się starać go przekonać, że to nie oni obrabowali grobowiec) w drugiej, w czasie pościgu, postarają się dobiec do wiwerny, by uratować przed nim niewinnych alfheimskich arystokratów, którzy udali się na wycieczkę dookoła świata, w końcu zaś okaże się, że grobowiec obrabowano... przed trzystu laty, a chan po prostu oskarża każdego, kto mu się nawinie, o kradzież; nie pozostanie zatem nic innego, jak go odesłać bardziej konwencjonalnymi środkami.

 

Czarny humor.

 

Nie można zakładać, że sesja Wolsunga wyjdzie poważnie, ba, jakby tak wyszło, to znaczy, że coś sknociliśmy po drodze. Po prostu trzeba trochę się przestawić. W czasie pościgu ze szkieletami testem Przyrody można sprowadzić sforę psów, które dobiją truposza w bardzo ostateczny sposób, goła czaszka spyta: "czy te oczodoły mogą kłamać?", a między pogrzebanymi w zbiorowej mogile może paść pytanie: "przepraszam, ale ta noga chyba nie jest pańska?". Klasycznych gagów jest co niemiara, bo motyw powracających zza grobu wykorzystano w niejednej komedii. 

 

Na zakończenie.

 

W sumie tematyką różnego rodzaju zjawisk paranormalnych zająłem się w ostatnich artykułach (a patrząc całościowo na to, co publikuję na blogu, to zajmuję się głównie nimi :P), nie będę zatem przedłużał. Kampania się klaruje i jak uda mi się ją przeprowadzić, to pewnie spiszę ją w formie scenariuszy (bo raporty z sesji są raczej dość hermetyczne i mało przydatne :)) i gdzieś zamieszczę. Jak zawsze, mam nadzieję, że nie zanudziłem. :)

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Wolsung - ze śmiercią mu do twarzy...
20-12-2010 09:41
sirDuch
    Hola hola
Ocena:
0
Fajna nota, ale:
"Nie można zakładać, że sesja Wolsunga wyjdzie poważnie, ba, jakby tak wyszło, to znaczy, że coś sknociliśmy po drodze"
Hola hola, zuy człowieku, nie odbieraj Wolsungowi pięknej pojemności jego konwencji, w której może się pomieścić zarówno komedia pomyłek, jak i dark horror(taki bez gagów), do czego wiele systemów się zwyczajnie nie nadaje.
20-12-2010 12:37
de99ial
   
Ocena:
+1
@sirDuchu - a jaki system nie nadaje się do horroru bez gagów? Wymień trzy bom ciekaw.
20-12-2010 13:26
sirDuch
    @ de99ial
Ocena:
0
(musiałem zmienić post, bo opacznie zrozumiałem pytanie)

IMO: Toon, Mouse Guard, Paranoia xp. Te systemy nie po to zupełnie zostały stworzone i - jasne, możemy prowadzić jak chcemy, ale gracze pewnie przestaną przychodzić na sesje w końcu...

Według autora artykułu wychodzi, że Wolsung również nie klei się z horrorem "na poważnie", a z tym pozwalam się sobie nie zgodzić.
20-12-2010 15:57
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
0
@sirDuch

Wiem, że błogosławieni, którzy nie widzieli, a uwierzyli, ale póki co nie przeżyłem i nie potrafię sobie wyobrazić sesji Wolsunga na poważnie :) Ale nie wykluczam, że możesz mieć rację, jeśli kiedyś coś takiego u mnie zaistnieje, obiecuję sprostować.^^
20-12-2010 16:39
sirDuch
    @ Cooperator
Ocena:
0
Use the fork Luke, free your mind Neon, a Wolsung niechybnie otworzy przed Tobą swe ramiona w pełnej krasie ;)))
20-12-2010 16:48
Garnek
   
Ocena:
+2
Horroru to żeśmy nie mieli, ale np. kampania o Rzeźniku z Lyonesse wyszła nam w 100% na poważnie. Nadal było spektakularnie i trochę teatralnie, ale zamiast w humor poszliśmy (jakoś tak samo wyszło) w stronę gotyckiej grozy, za długich cieni, mgły i tłumionych namiętności. Bywało groteskowo, ale nie śmiesznie.

Ale to rzeczywiście raczej wyjątkowy klimat był, norma bywa raczej lekka :)
20-12-2010 17:03
Szczur
    @sirDuch
Ocena:
0
No co do Paranoi w wersji XP to trochę bym polemizował, czy się nie nadaje - od czegoś jest tam wariant Straight.
20-12-2010 17:16
de99ial
   
Ocena:
0
@sirDuch

Cóż... Jestem zdania, że nawet w tak absurdalnym systemie jak Toon czy Paranoia da się poprowadzić horror wpasowany w tematykę systemu. I nie mówię, że należy tak grać zawsze ale da się ;)
20-12-2010 19:16
~fungus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Szczur, Paranoia XP w wersji Straight to niemal horror sam z siebie.
20-12-2010 20:01
~DeathlyHallow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
hmmm, dziwi mnie wasze zdziwienie, że da się względnie na serio ;) przygodowość potrzebuje pewnej dozy chłopięcej powagi, inaczej wychodzi z tego zblazowana postmoderna i zaczyna wiać nudą, nawet jeśli 'przez śmiech'. nie da się cały czas mrugać oczkiem, bo powieka się przemęczy. granie w Wolsunga to nadal granie w rpg i nadal miło jest opowiedzieć wspólnie historię, którą wszyscy chociaż trochę się przejmą. totalna zgrywa jest po prostu nudna, tak jak nieustanne epatowanie 'grozą' czy każda inna przesada. to oczywiście też specyfika grupy - nas nie ciągnie w stronę mocno komediową, chociaż wysoce sobie cenimy możliwość humorystycznego 'rozładowania się' wewnątrz świata gry bez morderstwa na konwencji i 'klimacie'.
20-12-2010 22:07
sirDuch
    @de99ial
Ocena:
0
Ech, takie tam bicie piany.
Po to stworzono tak absurdalny system, żeby przychodząc na sesję w Toon'a nie dostać kopa grozy od której twardnieją poślady. To są systemy które mają pewna atmosferę narzuconą. Naprawdę nie ma sensu tego zmieniać, chcąc innego klimatu, lepiej zagrać w inny system. Po co wiercić dziurę w betonie szpikulcem do lodu?
Wolsung ma znacznie bardziej elastyczną konwencję. Mieści się w niej moim zdaniem horror, komedia i większość z tego, co pomiędzy - a to daje szeroką gamę możliwości na tworzenie bardzo zróżnicowanych sesji w ramach settingu. Nie każdy system może się tym pochwalić.
20-12-2010 22:59
de99ial
   
Ocena:
0
Moim zdaniem niemal każdy system jest jaki jest, a elastyczność konwencji płynie od MG i Graczy. Tu nie chodzi o bicie piany a zwyczajne - pasuje mi Wlsung, gram w Wolsunga i mogę w nim zrobić to co chcę. Za nazwę Wolsung można wstawić dowolną nazwę dowolnego systemu - i o to tak naprawdę chodzi, że nie ma przedefiniowanych systemów, a robisz w nich to co chcesz. Nic Cię nie ogranicza. Pewne systemy promują określony typ grania, ale to nie oznacza, że uniemożliwiają.
20-12-2010 23:41
sirDuch
   
Ocena:
+1
Dobrze, ze producenci gier komputerowych wychodzą z innych założeń i kupując kolejnego Silent Hilla mam niejaką pewność, ze całośc intrygi nie zakończy się w wiosce smerfów ;)
Ok, ale masz rację, pax między krześcijany (czy inne pogany). Niech każdy bawi się rpg-ami jak chce, ale sam rozumiesz, że w tym kontekście nie bardzo mi odpowiadało stwierdzenie, że Wolsung "na poważnie" oznacza zakalec.
21-12-2010 00:01
de99ial
   
Ocena:
+1
Zgadzam się - Wolsung nie musi być zawsze z przymrużeniem oka. Może być bardzo poważny. Kwestia MG i Graczy.
21-12-2010 00:05
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
+1
Ja tylko dorzucę, że oczywiście, nikomu nie bronię bronię grać w Wolsunga na poważnie, ale nie taką konwencję, wydaje mi się, ten system promuje. :) Zgadzam się, że można rozegrać i horror w Toonie, i hack&slasha na FATE, a i cierrrrpieć w D&D można. Tyle, że wydaje mi się, że przy takiej różnorodności systemów, jakie mamy dostępne, jak chcemy rozegrać scenariusz w jakiejś konwencji, to warto sięgnąć po system, który nam w tym pomoże :)

Pozdrawiam
21-12-2010 00:47
sirDuch
   
Ocena:
+1
@ Cooperator

To prawda, Wolsung zachęca do sowizdrzalsko-awanturniczego typu sesji z przymrużeniem oka, ale w rozegraniu awantury w poważniejszym klimacie zupełnie nie przeszkadza. Naprawdę. Nie widzę potrzeby sięgania po nic innego gdy taką sesję chcę poprowadzić. Zwłaszcza że steampunka u nas w kraju ani na lekarstwo.

Przykład na udany miszmasz klimatu w obrębie jednej konwencji spoza rpg mi przychodzi do głowy: serial anime Trigun (pewnie przykład nie najlepszy , bo może nie każdy widział). Początkowe odcinki są w lekkim, zabawnym jajcarskim wręcz klimacie. Gdy gdzieś tam w połowie serii następuje odcinek, który z humorem nie ma absolutnie nic wspólnego. Działa to tak, że kopary się z ziemi zbiera. A to wciąż ten sam film, ta sama kreska, ten sam bohater. Polecam tym co nie widzieli, bo klimat ze steampunkiem ma wiele wspólnego.
http://www.youtube.com/watch?v=uj7 FhGkhvuo&feature=related
21-12-2010 14:05
de99ial
   
Ocena:
0
Trigun jest awesome :D
21-12-2010 14:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.