[Wolsung]Morgowia i (nie)umarli-szkice, zarysy wątków
W działach: Wolsung | Odsłony: 56Wstęp.
Było o Dzikich Polach, było o Cthulhu w II RP, czas na Wolsunga. :) A dokładniej, o tych, co jeszcze na świecie, choć już nie dla świata, czyli o nieumarłych. Planuję kampanię (czy raczej, dwie kampanie dla dwóch różnych drużyn), gdzie świat śmiertelników pomiesza się mocno z Zaświatami. Oczywiście, Wolsung to system filmowy, zatem ogólny nastrój wezmę także z kina- przede wszystkim z "Gnijącej panny młodej" Tima Burtona. Uważam ten film za wybitny, a im więcej razy go oglądałem, tym bardziej mi się podoba. Na miejsce akcji kampanii wybrałem Morgowię, bo nie ma innego kraju w którym granica między życiem a śmiercią, przeszłością a teraźniejszością, starym a nowym byłaby równie niewyraźna.
Tekst niniejszy jest próbą zebrania myśli o nadchodzącej kampanii, "workiem z pomysłami", na tej bazie postaram się zbudować historię trwającą zapewne 4 sesje. A nuż komuś się przyda. :)
Świat tworzy się przez dialog.
Zanim przejdę do właściwej części notki, naskrobię kilka zdań o prowadzeniu Wolsunga. Zapewne dla większości prowadzących w tym systemie są one oczywistością, dla mnie jednak dojście do wniosków z nich płynących były jak objawienie. W Wolsungu świata przedstawionego nie tworzy się przez opis. Tworzy się go przez dialog między graczami a MG.
W tradycyjnych system raczej sprawa jest prosta- prowadząc używasz opisu, by osiągnąć dany nastrój; przy smutku dajesz opis przechodzącego ubogiego konduktu żałobnego, nosącego trumnę dziecka przez zalane deszczem ulice miasta, by wprowadzić poczucie zagrożenia graczom wyda się, że portrety na ścianach ich obserwują, słychać też skrzypienie, do złudzenia przypominające kołyszący się na wietrze stryczek... Wyobrażacie sobie coś takiego w Wolsungu? Wśród konduktu żałobnego gracz salonowiec znajdzie dawno niewidzianego kuzyna, eksplorator po usłyszeniu rujnującego nadzieję opisu labiryntu spokojnie wyciągnie przewodnik "Najsłynniejsze labirynty Alfheimu", który dziwnym trafem sam napisał, a obserujący z wyciętych dziur w portrecie gnom kichnie, a na "na zdrowie" odpowie "dziękuję panience bardzo". Gracze mogą wprowadzić na scenę właściwie wszystko. Wniosek nasuwa się prosty: nie warto się wysilać z opisem, bo to wolna amerykanka, skupmy się na "funie", po to gramy w Wolsunga!
Tak i nie. Przede wszystkim łatwo zauważyć, że wśród tej "wolnej amerykanki" istnieją jednak jakieś zasady. Na przykład to, że o wiele bardziej premiowane jest w walce zestrzelenie wazonu tak, by spadł na głowę przeciwnika, niż "to ja go tnę". Krwi na sesjach prowadzonych przeze mnie, a także kiedy grałem, w zasadzie nie uświadczyliśmy- za to spadających lamp, otwierających się okien i sejfów, upadających zbroi etc.- co nie miara. Zatem wszyscy uczestnicy sesji zgadzają się na pewne ograniczenia we wprowadzaniu "wszystkiego na scenę".
Poza tym, opis nie jest celem, lecz środkiem do celu. Przez opis w czasie tradycyjnych sesji chcemy wprowadzić jakiś nastrój, nakreślić graczom sposób, w jaki ich postacie czują się w danej chwili i ułatwić im przez to odgrywanie. W Wolsungu też to wypada robić, bo sesja może przejść w głupawę. Może i to miła rzecz, ale do tego o wiele lepiej się sprawdzają karcianki jak "Bang" czy "Munczkin".
Skoro nasz opis świata jest modyfikowalny przez graczy, granice konwencji nakreślają nam dialogi. Musimy dobrze przemyśleć, co właściwie nasi BNi chcą przekazać graczom o scenie. W każdym dobrym filmie akcji są sceny, gdzie bohaterowie nie skaczą po pnączach i nie wysadzają nazistów z motorów za pomocą zaimprowizowanych kopii, tylko okazują się śmiertelnikami, którzy pocieszą innych, rzucą jakieś filozoficzne teksty o życiu etc. Dzięki temu powrót do efektownych (wręcz efekciarskich starć) nie staje się dla widza rutyną.
Do tych celów używam takiego triku z antycznego greckiego dramatu- wprowadzającej pieśni chóru. Przed właściwą konfrontacją (to w sumie nasze podstawowe sceny w czasie sesji) rozgrywa się sytuacja, która graczy zawiadamia o nastroju sceny; może być to ostra dyskusja fabrykantów o wykorzystaniu nekromancji w przemyśle, poufna rozmowa kochanków czy krótkie pokrzykiwanie do siebie kilku uczestników gonitwy golemnicznych koni. Nic, co bezpośrednio wpływa na poczynania graczy, ale stanowi sugestię: "hej, słuchajcie, chciałbym, byśmy to rozegrali tak". Gracze, choć gatunek uparty i lubujący się w robieniu na złość, na ogół takie sugestie przyjmuje.
Obcość i tajemniczość- łącznicy między światami.
Ufff. Przebrnęliśmy przez ten przydługi wstęp i przechodzę do rzeczy. Skoro naszym postawowym narzędziem w Wolsungu są BNi, nimi głównie się zajmę. Na początku przyjrzyjmy się bliżej wszelkiej maści spirytystom, szamanom, wieszczom etc., mających codzienny kontakt z duchami.
Wydaje się naturalne, by przeciętna osoba zajmująca się kontaktami z Zaświatami była orkiem. W Morgowii jest ich tyle co ludzi, odpowiadają syberyjskim i kaukaskim ludom, dzikim a nieposkromionym. Musimy się przyłożyć do ich przedstawienia graczom, by odpowiednio zapadli im w pamięć. Nasz specjalista od duchów mógł zostać przedstawiony na przyjęciu, to oficer armii carskiej, co i raz wydający rozkazy swoim trzem poległym w Wielkiej Wojnie żołnierzom, i co dziwniejsze, co jakiś czas rzeczywiście widać, jak zostają spełnione jego polecenia. Chadzałby w mundurze i straszył, ale także fascynował gości. Każdy z duchów miałby swoje imię i nazwisko, a oficer wykorzystywałby ich do różnych posług. Tuż przed spotkaniem graczy z duchem, gdy wejdą do pustego, ciemnego pokoju, oficer niskim, gardłowym głosem powie: "Nikitowicz... Światło, bo państwu tu ciemno!", i wprowadzi się w ten sposób niesamowitość do sceny.
Innym przykładem (darujcie nawiązanie do polskiego romantyzmu i pana Mochnackiego) niezwykłego spirytysty będzie muzyk, dajmy na to pianista. Chudy, milczący, pewnie gruźlik. Grając na fortepianie będzie powodował niezwykłe efekty słuchowe, w tle muzyki usłyszą nawoływania szwoleżerów szarżujących w wąwozie w Korioli w czasie wojen Villianteau. W czasie rozmów na salonach graczom przeszkadzać będą niewyraźne sylwetki konnych żołnierzy, przemykające po kątach sali, powodując popłoch wśród rozmówców (i pisk panien), a sam muzyk, jeśli z nim porozmawiają, okaże się wyjątkowo sarkastyczny.
O duchach pośrednio, o utopcach, upiorach...
Wyobraźmy sobie konkretną przygodę, którą skrótowo rozpiszemy według generatora z przydatnika. Zawiązaniem będzie wizyta na przyjęciu w nowej rezydencji ich morgowskiego przyjaciela, oczywiście w Olegardzie. Przyjaciel ma problem z duchem młodej dziewczyny, który nawiedza dom. Ich celem zatem jest wyjaśnienie całej sprawy. W czasie śledztwa dojdzie do kilku komplikacji (np walka z łotrami, którzy chcą ukraść rodowe klejnoty z piwnicy w czasie przyjęcia), przemykając się zaś po piwnicach trafią na podziemne jezioro pełne utopców. Ujrzą także wspomnianego ducha, lewitującego w kierunku środka jeziora. Mamy więc klasyczny pościg z udziałem utopców, a potem finałową konfrontację społeczną. Nie będą jednak rozmawiać z samym duchem dziewczyny, a ze starszym utopcem i upiorami, którzy opowiedzą jej smutną historię, jak zwykle o miłości i pieniądzach. Jeśli graczom się uda wygrać konfrontację (warunkiem będzie nagłośnienie całej sprawy i np wystawienie opery/napisanie książki/artykułu etc., jeśli w drużynie jest artysta/pisarz/dziennikarz), duch zazna spoczynku, ale, co istotne, ani razu nie powie do graczy ani słowa.
Taka prawda, że w RPG klasyczne upiory i topielce zostały obdarte zupełnie z aury niesamowitości, ale w przypadku niedopowiedzianych historii zza grobu mamy możliwość nadać naszej grze choć trochę niecodzienności. Oczywiście, to Wolsung, w zasadzie to chodzi nam o to, by gracze szybko zorientowali się o co chodzi w fabule, by błyskotliwie używając kart, żetonów i gadżetów wzbogacili historię własnymi pomysłami.
Jeźdźcy bez głowy, zbuntowani zombie na kolei- przeciwnicy.
Oczywiście, w klasycznych opowieściach nie może zabraknąć wątki "porywanej księżniczki", warto więc wrócić do historii kina i złych szamanów, nasyłających zombie, by porwały piękne dziewczyny. Walki z nieumarłymi nie uczynimy straszną w poważnych konwencjach, nie ma zatem co się łudzić, że w Wolsungu nam to wyjdzie. Walka z hordami zombie powinna nadać po prostu bohaterskiego wydźwięku. Niech zatem inni BNi uciekają w popłochu, piękne panny rzucają się ze szlochem na szyje naszych bohaterów, a nadejście przeciwników powinno przypominać westerny; nasi gracze spokojnie wpatrują się w nich, po czym dystyngowanie dobywają broni. Test Odwagi ST10 i ST15 raczej nie przekracza możliwości naszych graczy, a fakt, że przy oblaniu testu i tak tracą kartę wpływa na to, że na ogół je zagrywają.
W walkach powinniśmy zadbać o odpowiednią scenerię, umożliwiającą graczom dowalenie zombiakom maksymalnie różnorodnymi elementami wystroju. Niech spadnie ten tradycyjny żyrandol jak w "Upiorze w operze", niech truposze oberwą żywymi rakami z akwarium czy zostaną zwinięci w czerwony dywan. Skoro nie da się po dziesiątkach filmów i gier o truposzach zrobić tego na straszno, to zróbmy to widowiskowo.
No, chyba, że przeciwnik będzie jeden, tylko przybywający z różną obstawą. Motyw "jeźdźca bez głowy" w Morgowii może wyglądać tak, że przez obrabowanie mauzoleum z grobu powstał chan jednego z sunnirskich klanów i razem ze swoimi wojownikami atakuje odcinek budowy kolei. Wszędzie pełno zombie, i tych pracujących zesłańców, i ordyńców sprzed wieków. Gracze z wodzem zetrą się we wszystkich rodzajach konfrontacji (w pierwszej, społecznej, będą się starać go przekonać, że to nie oni obrabowali grobowiec) w drugiej, w czasie pościgu, postarają się dobiec do wiwerny, by uratować przed nim niewinnych alfheimskich arystokratów, którzy udali się na wycieczkę dookoła świata, w końcu zaś okaże się, że grobowiec obrabowano... przed trzystu laty, a chan po prostu oskarża każdego, kto mu się nawinie, o kradzież; nie pozostanie zatem nic innego, jak go odesłać bardziej konwencjonalnymi środkami.
Czarny humor.
Nie można zakładać, że sesja Wolsunga wyjdzie poważnie, ba, jakby tak wyszło, to znaczy, że coś sknociliśmy po drodze. Po prostu trzeba trochę się przestawić. W czasie pościgu ze szkieletami testem Przyrody można sprowadzić sforę psów, które dobiją truposza w bardzo ostateczny sposób, goła czaszka spyta: "czy te oczodoły mogą kłamać?", a między pogrzebanymi w zbiorowej mogile może paść pytanie: "przepraszam, ale ta noga chyba nie jest pańska?". Klasycznych gagów jest co niemiara, bo motyw powracających zza grobu wykorzystano w niejednej komedii.
Na zakończenie.
W sumie tematyką różnego rodzaju zjawisk paranormalnych zająłem się w ostatnich artykułach (a patrząc całościowo na to, co publikuję na blogu, to zajmuję się głównie nimi :P), nie będę zatem przedłużał. Kampania się klaruje i jak uda mi się ją przeprowadzić, to pewnie spiszę ją w formie scenariuszy (bo raporty z sesji są raczej dość hermetyczne i mało przydatne :)) i gdzieś zamieszczę. Jak zawsze, mam nadzieję, że nie zanudziłem. :)