Konwój rozbił obozowisko pośród stepów Agarii. Dookoła pola porośnięte były wysoką, zżółkniętą trawą. Nieopodal znajdował się trakt prowadzący na wschód, do fortu Sucha Stanyca.
Oddział dwudziestu żołnierzy
miał za zadanie ewakuować z pobliskich wiosek kobiety i dzieci. Celem
misji było dowiezienie ludzi do bezpiecznej siedziby wojska. Według zwiadowców
w okolicy pojawiło się kilka konnych grup elfów. Dowództwo wolało nie
ryzykować utraty ludzkiego życia.
Nikt nie wiedział, w którym kierunku rzeczywiście zmierzały deviria. Żołnierze byli bardzo zaniepokojeni. W obozie panowała nerwowa cisza. Nie zwiastowało to niczego dobrego.
Sytuacja wyjaśniła się po
zachodzie słońca. Na widnokręgu zaświeciły czerwone łuny. Żyzne Pola i Carskie
Sioło zostały spalone.
Każdy wiedział, że elfy dopadną konwój jeszcze przed wschodem słońca.
Żaden człowiek nie był w stanie uciec przed jazdą deviria.
Jedynym ratunkiem pozostała próba obrony.
Ostatnimi czasy sposób prowadzenia wojny z pomiotami Kusiciela uległ znacznym przemianom. Na Froncie Agaryjskim nie ma już wielkich bitew na miarę Ognistej Góry. Walka przerodziła się w wojnę podjazdową, która wymusiła znaczne zmiany w strukturach wojska, zarówno Karian jak i Valdorczyków. Obecnie małe, mobilne grupy wojskowe wiodą prym wśród oddziałów pogranicza.
W tym artykule postaram się
przybliżyć czytelnikowi moją prywatną wizje elfiej jazdy. Postaram
skupić się głównie na rodzajach broni oraz taktyce walki deviria.
Zapraszam do lektury.
Konie i ich
oporządzenie
Opowieść o elfich jeźdźcach należy rozpocząć od przybliżenia Ci, drogi Panie, informacji o ich wierzchowcach. Deviria wykorzystują specjalnie wyhodowaną przez siebie rasę małych koni. Zwierzęta te znacznie różnią się od znanych powszechnie rumaków używanych w Agarii lub Karze. Masywne i mocne kariańskie wierzchowce nie sprostały zadaniom wyznaczonym im przez elfy. Zbyt trudny do zniesienia okazał się dla nich surowy klimat stepów Pogranicza. Ciężkie, bojowe konie szybko umierały z wycieńczenia, wymagały także dostarczania dużych ilość pokarmu. Hodowla okazała się dla elfów nieopłacalna. Z tych też powodów, rywalizacje o pierwsze miejsce wygrały małe koniki, które nie umieją unieść na grzebiecie zakutego w ciężką zbroję wojownika. W zamian za to posiadają cechę wysokiej mobilności i odporności na zmęczenie. Potrafią długo pozostawać w ruchu żywiąc się wyłącznie trawą oraz pijąc wodę. Nie potrzebują długich popasów w celu odpoczynku. Dzięki grubej, gęstej sierści tracą mniej energii na ogrzewanie ciała. Bardzo długie włosie pokrywa jedynie pęciny wierzchowców. Dzięki temu koniki są zdolne podróżować nawet w głębokim śniegu. Doskonale sprawdzają się podczas walki w lesie. Ich niesamowita zwrotność sprawia, iż nie ma w Dominum lepszych koni do przeprowadzania zasadzek i ataków z podjazdu.
Ilustracja: Magdalena 'czort' Szczurzewska
Charakterystyczną cechą elfich koni jest ich maść. Sierść zwierząt przybiera najczęściej biały lub szary kolor. Wysoko cenione są konie o ciemnej karnacji, jednak na taki zakup pozwalają sobie tylko bogacze lub wysoko urodzeni.
Z relacji żołnierzy walczących z deviria wynika, iż elfy potrafią rozmawiać z swoimi wierzchowcami. Podobno umożliwia im to magia. Nie wiadomo ile prawdy zawierają frontowe opowieści, jednak na pewno nie należy ich bagatelizować. W każdej bajce zasiane jest ziarno prawdy.
Nie byłoby elfiej jazdy gdyby nie specjalne siodła, umożliwiające jeźdźcowi dosiad z przykurczonymi nogami. Zapewnia on dużą swobodę ruchów podczas walki z grzbietu wierzchowca.
W kulturze ludów zza Grzmiącej Rzeki koń pełni bardzo ważną role. Zwierze jest dla wojownika przyjacielem traktowanym na równi z resztą towarzyszy broni. Nieraz słyszałem od agaryjskich żołdaków, iż przy ciałach martwych elfów pozostaje wierny wierzchowiec. Konia należy od razu zabić, ponieważ nie pozwoli podejść do trupa swojego pana. Prędzej zdechnie z głodu niż go opuści.
Przy wykorzystaniu maści do leczenia ran, czas rekonwalescencji zostaje skrócony do połowy.
W wypadku korzystania z lekarstwa podczas zatrucia bohater zyskuje modyfikator do testu odporności o modyfikatorze +3.
Rany leczone specyfikiem pozostawiają mniejsze blizny.
Do leczenia zranień rumaków, elfy stosują specjalne pasty. Ich unikalny skład umożliwia zagojenie się rany w kilka dni. Rozmieszana z wodą pomaga także na inne dolegliwości. Ta ciekawa substancja osiąga zawrotne ceny wśród agaryjskich wojowników. Sprzedawana jest nielegalnie w obozach wojskowych. Za jej posiadanie grożą surowe kary. Jeżeli któryś z żołnierzy jakimś cudem zdobędzie lekarstwo, będzie ono obiektem zazdrości kolegów. Pasta działa równie skutecznie na rany zadane ludziom. Dodatkowo po kuracji elfimi specyfikami nie zaobserwowano żadnych zmian w organizmie ludzi.
Kościół sprzeciwia się stosowaniu valdorskich łupów. Uważa, iż wszystko pochodzące od pomiotów Kusiciela przesiąknięte jest magią i złem. Żołnierze jednak w ciężkich chwilach za nic maja nauki biskupów.
Wśród deviri maść przechowywana jest w niewielkich pudełeczkach mocowanych przy siodle. Agaryjczycy nie obnoszą się tak bardzo z posiadanym dobrem. Ukrywają go skrupulatnie w jukach, aby nie zostało dostrzeżone przez niepowołane oczy.
Ubiór i
uzbrojenie ochronne
Powszechnie stosowane wśród elfiej jazdy są obszerne płaszcze z kapturami chroniące elfa przed ulewami i śnieżycami często nawiedzającymi okolice Grzmiącej Rzeki. Strój ten udało mi się zobaczyć z bliska raz w życiu. Przyjrzałem mu się dokładnie podczas spotkania z drużyną zwiadowców, którzy kilka dni wcześniej starli się z elfim podjazdem. Muszę przyznać, iż jeszcze nie miałem w dłoniach tak ciekawej i specyficznej tkaniny. Łączyła w sobie lekkość piórka z wytrzymałością stali. Nie omieszkałem zaczerpnąć od żołnierzy informacji odnośnie samych dzieci Kusiciela.
Podobno spodnie elfów mają szerokie, proste nogawice, które deviria wsuwają do wysokich, skórzanych butów. Cholewy ozdabiane są wzorami wyhaftowanymi przy pomocy kolorowej nici. Przeważają barwy zielone i czerwone. Spotkać można również hafty srebrne, złote lub niebieskie. Skomplikowane wzornictwo jest tworem szalonego geniuszu elfów. Najczęściej występują motywy roślinne, rozpoczynając od kwiatów, a kończąc na gałązkach cierni. Styl charakteryzuje się ewolucją z prostych, lekko stylizowanych łodyg do niesamowicie powyginanych, poprzeplatanych pnączy. Wiele z wykorzystanych przez elfy roślin nie rośnie w Dominium. Nadaje to haftom posmak tajemnicy i obcości.
Kolorystyka elfich strojów jest mało zróżnicowana. Nie spotkasz, Panie, deviria, ubranego w kolorach tęczy. Najpopularniejszy, brązowo-zielony materiał, umożliwia maskowanie pośród traw stepu lub drzew lasu. Oddziały specjalizujące się w nocnych atakach z wiadomych przyczyn cenią sobie czarne mundury.
Jeźdźcy elfów nie wykorzystują do ochrony głowy hełmów, gdyż są one zbędne. Zamiast tego powszechnie stosuje się turbany uszyte w ten sposób, iż osłaniają głowę oraz kark. Fantazyjnie zaplecione chusty zakrywają straszliwe fizjonomie odsłaniając wyłącznie oczy. W razie potrzeby elf może odsłonić twarz bez niepotrzebnego zdejmowania całego turbanu z głowy.
Ze względu na sposób walki, deviria unikają ciężkich zbroi typu kolczego lub płytowego. Podstawową ochroną jest lemelkowy kirys (napierśnik i naplecznik). Elfy opanowały do perfekcji sztukę wykorzystania żywicy – laki. Zbroje zbudowane są z małych skórzanych płytek pokrytych kilkoma warstwami laki. Poszczególne płytki naszyte zostają na skórzaną warstwę podstawową. Wielkość łusek jest różna. Najlepsze modele zbroi składają się z płytek wielkości paznokcia, gorsze, wielkości kciuka. Wytrzymałość usztywnionych laką elementów jest porównywalna do odporności metalowych łusek. Lekkość, elastyczność i swoboda ruchów szermierza w takiej zbroi zaś dużo większe.
Przedramiona chronione są przez lamelkowe karwasze. Dłonie oraz nadgarstki pozostają odkryte. Podczas samej walki nie stosuje się rękawic, które nie pozwalają na sprawą obsługę łuku.
Pod elfimi zbrojami brak aketonu (grubej, przeszywanej kurtki absorbującej siłę uderzenia). Jego rolę spełniają wygodne tuniki. Ubranie zakłada się na ciało warstwami. W związku z tym, iż na terenach Agarii lato jest gorące, a zimy surowe, regulacja temperatury organizmu odgrywa ważną rolę. Budowa poszczególne elementów kirysu umożliwia swobodną regulacje przewiewności zbroi za pomocą sznurków. W razie potrzeby wojownik może zacisnąć lub poluzować fragmenty pancerza.
Z relacji zdanych mi przez wojskowych wynika również, iż elfy stosują często makijaż. Malują ciemnymi kolorami skórę wokół oczu, co w połączeniu z chustami zakrywającymi twarz wywołuje przerażający efekt.
Zbroje końskie to rzadkie zjawisko w oddziałach elfiej jazdy. Co najwyżej głowę konia chroni zastosowanie płytowego naczółka.
Uzbrojenie zaczepne
Podstawowym rodzajem broni wykorzystywanej przez deviria jest łuk refleksyjny. Skuteczny zasięg strzały
wynosi około 150 –
Test: Strzelanie (wykorzystuje Umiejętność Łuk)
Rany lekkie
Przeładowanie: 2 akcje
(Przy posiadaniu Umiejętności Łuk na przynajmniej 3 zajmuje to jedną akcję.)
Zasięgi: 20, 60, 150 [w Bliskim i Dalekim PT 0]
Przebicie: 1
Omijanie: -5
Zasady zaczerpnięte z pracy zbiorowej - projekt Kathard.
Inna bronią dalekiego zasięgu są krótkie oszczepy. Elfy mocują je przy siodle w specjalnym kołczanie zawierającym po 3, 4 sztuki tej broni. Każdy z oszczepów posiada na jednym z końców specjalne lotki pomagające utrzymać stateczność lecącego pocisku.
W walce bezpośredniej nie ma straszniejszego przeciwnika niż elf. Deviria to najniebezpieczniejsi szermierze, którzy mogą stanąć na drodze człowieka z Dominium. Elfy do perfekcji opanowały sztukę fechtunku szablą. Wykorzystując swoje walory wynikające z budowy ciała pomioty Kusiciela potrafią wykonać podczas szermierki tą bronią prawdziwe cuda. Jedyna ochrona przed błyskawicznym ostrzem diviria to ciężki pancerz. Szabla nie sprawdza się przeciwko zbroi płytowej, która z łatwością paruje ciosy zadane tym orężem. Choć i taki pancerz, nie zawsze, spełnia swoje podstawowe założenie. Dobrzy valdorscy szermierze potrafią trafić w nieosłonięte zbroją miejsca i śmiertelnie ugodzić przeciwnika. Podczas walki dwóch nieopancerzonych szermierzy wynik starcia jest przesądzony. Walory szabli górują znacznie nad cechami miecza. Dla wojownika uzbrojonego w rapier, szabla to godny przeciwnik.
W kulturze elfów broń ta odgrywa znaczącą rolę. Bardzo charakterystyczną rzeczą jest sposób zdobnictwa rękojeści. Często stylizowane są one na kształt głowy ptaka. Inspirują perfekcją wykonania. Zawstydzają skromnością.
Rzadko kiedy stosowany jest w budowie jelca kabłąk. Szable elfów wyposażone są za to w specjalne rzemienie zamocowane przy krzyżu. Założony na nadgarstek rzemień pozwala na wypuszczenie broni z dłoni, bez strachu, iż upadnie ona na ziemie.
Test: Fechtunek (wykorzystuje Umiejętność Szabla)
Rany: lekkie
Ciężar broni: identyczny jak rapier
Przebicie 1
Omijanie 5
Szponów Pantery można używać walcząc w Zwarciu. Stosuje się do nich normalne zasady walki bronią w Zwarciu, np. nożem. Rany zadane tą bronią pozostawiają charakterystyczne blizny.
Wielkim oryginałem, nie stosowanym w Dominium, jest kastet nazywany Pazurami Pantery. Kastet składa się z 5 ostrzy w kształcie pazurów wielkiego kota, umieszczonych na specjalnym rusztowaniu. Tą niewielka broń, można ukryć w kieszeni lub pod płaszczem. Rany zadane kastetem pozostawiają straszliwe blizny. Na froncie spotkasz Panie wielu ludzi, którzy takowe blizny posiadają.
Czasami spotykane wśród jeźdźców są noże pierścieniowe. Ostrze przymocowane do pierścienia zakładanego na palec pozwala na uchwycenie lejców w czasie jazdy. Prowadzenie konia w takiej sytuacji to sztuka niewiarogodnie trudna i dostępna tylko mistrzom jeździectwa
Szabla
– podstawowa broń ręczna
Posługiwanie się szablą wymaga specjalnej umiejętności dodatkowej „Szabla”. W celu ustalenia ilość punktów do rozdysponowania na akcje szermiercze z grupy Broń Bitewna, gracz mnoży umiejętność „Szabla” przez 2. Tyle punktów może rozdzielić na akcje szermiercze z grupy miecz. Szablą można wykonywać wszystkie akcje dostępne dla miecza.
Elf wirował dookoła agaryjskiego kapitana. Ten nie potrafił wychwycić odpowiedniego momentu do ataku. Z każdą chwilą ciężej było mu złapać oddech. Deviria krążył wokół niczym opętany, był za szybki dla człowieka. Kapitan wycofał się i czekał, próbując nie dać się zabić. Nagle elf doskoczył, wykonał błyskawiczne, krótkie cięcie z nadgarstka. Kapitan postawił nieporadną zasłonę. Ostrze szabli zdawało się tylko drasnąć szyję Agaryjczyka. Kapitan stał przez moment bez ruchu, po czym upadł nieprzytomny na ziemie.
Valdorska szkoła szermiercza daje bonus +2 do wszystkich akcji szermierczych z grupy ruch. Postać z tą szkołą szermierczą zdobywa o 2 PP więcej niż wynika to z określonej reguły
Wyjątkiem od reguły są obrażenia zadawane przy pomocy szabli.
Cięcie zwykłe – w wszystkich przypadkach (prócz ciosu w głowę) zadaje ranę lekką.
Cięcie z zamachu – podwyższa poziom zadanych obrażeń o jeden (kończyny, korpus – rany ciężkie; głowa – rany śmiertelne).
Elf wykonał cięcie krzyżem z góry. Gdy żołnierz sparował atak, deviria kontynuował cios, tym razem tnąc z drugiej strony. Sytuacja powtórzyła się kilkakrotnie. Zmęczony i przyzwyczajony do rutyny żołnierz dał się zmylić jednym ruchem nóg elfa. Myślał, że tym razem cięcie zostanie skierowane w innym kierunku, więc wykonał paradę. Wielce się pomylił. Elf po raz kolejny powtórzył, znaną wcześniej żołnierzowi, kombinacje ruchów.
Atakujący deklaruje cięcie sztuką krzyżową (cięcie zwykłe) z PT 2. Jest to kombinacja powtarzających się ruchów. Po cięciu następuje kolejny atak, różniący się tylko kierunkiem prowadzenia szabli. Udany atak z wykorzystaniem sztuki krzyżowej obniża najbliższą kość obrony przeciwnika o 3. Cios zadaje ranę lekką.
Karyjczyk zwarł się na moment z deviria. Rycerz, rąbiąc mieczem, zasypał elfa gradem ciosów. Ten odskoczył sprawnie w tył i zaczął błyskawicznie wirować szablą wokół siebie. Miecz rycerza wpadł w szalony młynek i został odbity w bok. Karyjczyk ponowił atak z równie miernym skutkiem. Elf wymachiwał tylko szablą i uśmiechał się strasznie. Rycerz w żaden sposób nie mógł sforsować takiej obrony.
Valdorczyk zwiększa dystans do dalekiego i deklaruje wykonanie młynka szablą. W czasie wykorzystania tej biegłości akcja szermiercza odbicie wzrasta o 2. Stosujący młynek nie można jednak przejąć Inicjatywy i skrócić dystansu o jeden poziom. Udany młynek daje 1 PP.
Walcząc szablą można wykorzystywać wszystkie dostępne biegłości. Wyjątek stanowią: Łamacz broni, Rzut rapierem, Wiązanie.
Sztuka walki
elfów
Elfy atakują z zaskoczenia.
Preferują misternie zaplanowane zasadzki. Wyłaniają się z mroku, kąsają i
niczym duchy znikają. Las jest ich ulubionym terenem walki. Mogą się w nim bez
większych problemów ukryć. Są również mistrzami w poruszaniu się po puszczach i
borach. Małe koniki idealnie nadają się do kluczenia pomiędzy drzewami. W razie
starcia deviria zasypują przeciwnika gradem strzał.
Starają się unikać walki na broń białą. karianie
nawet nie wiedzą, z którego kierunku nadlatuje śmierć. W momencie nagłego ataku
elfów spanikowane wojskowe wierzchowce rozrywają szyk,
po czym rozpierzchają się ze jeźdźcami na grzbietach po lesie. W takiej
sytuacji nie ma już ratunku dla żołnierzy. Elfy dopadają każdego z nich powoli,
rozkoszując się strachem karian. Pomiędzy drzewami
pojedynek w szyku nie ma najmniejszego sensu. Tutaj liczy się indywidualne
zachowanie każdego z wojowników.
Na otwartych przestrzeniach
najbardziej znanym manewrem bojowym elfów jest Skok Pantery. Ta podstawowa
forma ataku doskonale nadaje się dla konnych łuczników. Głównym założeniem
akcji jest jak najdłuższe unikanie bezpośredniego kontaktu, z jednoczesnym
wykorzystaniem podstawowej broni miotającej – łuku.
Skok Pantery wygląda następująco:
o
Oddział elfów wyrusza w kierunku przeciwnika. W
odległości około pół kilometra przechodzi w galop i w odpowiednim momencie
rozpoczyna ostrzał z łuków refleksyjnych. W odległości
o Jeżeli istnieje możliwość otoczenia przeciwnika, elfy robią to. Zataczają wtedy krąg wokół obrońców i prowadzą ostrzał. Wszystkie czynności wykonywane są w galopie.
o Ostrzał przeciwnika nie jest prowadzony w sposób przypadkowy. Wojownicy celują głownie w dowódców lub konkretnych żołnierzy. Dzięki specjalnym siodło potrafią podnieść się z kulbaki i razić przeciwników skierowanych do nich plecami.
o W momencie przeprowadzenia szarży przez konnice obrońców, deviria nie wycofują się gęsiego zataczając łuk. Gdy atakuje konnica karian, elfy wykonują zwrot przez prawe ramię i każdy z nich wycofuje się indywidualnie prowadząc ostrzał do tyłu.
o W walce łucznicy korzystają z 2 rodzajów strzał. Do ranienia koni, oraz do ranienia jeźdźców.
Lekka jazda składa się z licznych, niewielkich oddziałów.
5-10 koni – drużyna. Dowodzący (sierżant).
15-30 koni – kompania. Dowodzący (wachmistrz).
Dowodzący nie wyróżniają się w szczególny sposób wyglądem od swoich podwładnych. Żołnierze nie salutują oraz nie dają specjalnych znaków dowódcom. Są z nimi równi statusem, jednak obowiązuję ich posłuszeństwo. Ma to zapobiec informowaniu przeciwnika kto jest wysoko postawionym żołnierzem.
Do wydawania sygnałów podczas walki elfy stosują gwizdki zrobione z drewna. Każdy z wojowników posiada takowy zawieszony na srebrnym łańcuszku, na szyi.
Wśród wachmistrzów pochodzących z starych rodów w uzbrojeniu zamiast szabli można spotkać miecze o wąskiej klindze. Jest to jednak przeżytek starych czasów i ma bardziej znaczenie tradycyjne i sentymentalne niż praktyczne. Tacy wojownicy cieszą się ogromnym poważeniem wśród podwładnych.
Taktyka posiada pewne wady.
o Konny łucznik posiada ograniczenia w stosunku do ilości wystrzelonych strzał. W pełnym pędzie, doświadczony elf potrafi wystrzelić maksymalnie 15 strzał. Fizycznie może oddać więcej salw, jednak w tym momencie jego palce odmawiają posłuszeństwa do końca bitwy. Bardzo pomocne są pierścienie do napinania cięciwy.
o Manewr Skok Pantery najskuteczniej można wykonać przeciwko niemobilnym jednostkom piechoty.
Przygotowaliśmy się do walki. Kobiety i dzieci zsiadły z wozów i
schowały się pod pojazdami. Liczyliśmy, iż jakimś cudem deviria
oszczędzą chociaż te niewinne istoty. Żołnierze
rozpalili ogniska i naładowali muszkiety. Nikt nie łudził się nawet, iż elfy
nas miną. Byli na to zbyt wprawni w tropieniu. Pamiętam, że Henryk i Viggo co chwilę odchodzili na stronę. Karl polerował
rapier. Ja modliłem się żarliwie do Jedynego. Prosiłem o szybką śmierć.
Nadjechały przed świtem. Słońce zaczynało akurat wschodzić. Niczym
zjawy pojawiły się na widnokręgu. Ich konie nie galopowały, elfy jechały
spokojnie, kłusem. Cóż to był za widok! Swoim pięknem zarazem radował i trwożył
serce. Żołnierze podpalili lonty w muszkietach i ustawili się w szyku
bojowym. Gdy deviria zbliżyły się na odległość
dogodną do wykonania salwy z muszkietów, usłyszałem wygwizdaną melodie. Elfy rozproszyły
się, a każdy z wojowników zsunął się z siodła, chowając się za końskim
grzbietem. Żołnierze wypalili. Żaden nie trafił. Deviria
w momencie znalazły się przy nas. Otoczył żołnierzy i zamknęły w kręgu. Agaryjczycy
stanęli plecami do siebie. Rażeni strzałami ginęli jeden po drugim, nawet nie
krzyżując ostrzy z przeciwnikiem. Stałem na jednym z wozów i wypowiadałem słowa
modlitwy błogosławiąc wojownikom. Żaden z pocisków nie dosięgnął
mojej piersi. Po kilku sekundach było po wszystkim. Elfy zatrzymały
wierzchowce. Jeden z nich podjechał do mnie powoli i dostojnie. Nie widziałem
jego twarzy, ponieważ zakrywała ją chusta. Deviria
wskazał palcem na kobiety i dzieci, poczym skierował dłoń w moim kierunku.
Kiwnął głową, dając mi do zrozumienia, że możemy iść.
Mam nadzieję, że moja wizja
wojskowości elfów w Monastyrze przypadła wam do gustu. Wszelkie uwagi proszę
kierować na adres email: Marcin Sindera. Z chęcią
przeczytam również wasze komentarze dotyczące artykułu.
Chciałbym szczególnie podziękować
Feniksowi oraz Dzikiemu za pierwszą recenzje tekstu.
Dziękuje Joseppe
za poświęcony mi czas.
Bibliografia:
Informacje
zawarte na stronie internetowej: http://www.histmag.org/archiwalia/mag42-43/J04.htm.
Michałek
Andrzej, Wyprawy krzyżowe. Armie ludów tureckich, Warszawa 2003.
Ignacy
Trzewiczek, Michał Oracz, Marcin Blacha, Monastyr, Gliwice 2003.
Praca
zbiorowa, Projekt Kathard.