» Blog » Wojna w fantasy RPG
13-11-2009 16:50

Wojna w fantasy RPG

W działach: RPG, Czas Waśni | Odsłony: 749

Za kilka dni planuje wrzucić do sieci pierwszy, duży dodatek do mojego systemu autorskiego, zatytułowany Wojna Totalna. Fakt ten skłonił mnie do głębszego zastanowienia się nad tematem wojny w grach RPG.

 

Jak każdy, kto interesował się tym gatunkiem literackim zapewne wie prawie nie ma powieści fantasy, w których nie występowałby motyw wojny. W prawie każdej pojawiają się więc epickie i mniej epickie oblężenia, bitwy czy kampanie. Są i w Conanie i w Tolkienie i w Grze o tron i w powieściach osadzonych na Krynie czy w Fearunie. Co więcej bohaterowie książek są bardzo często przedstawicielami arystokracji, jak główni protagoniści z Amberu, Pieśni Lodu i Ognia czy też cyklu o Riftwar, którym to owe wojny zdarza się wręcz prowadzić. Co ciekawe jednak, mimo, że gatunek posiada opinię wyeksploatowanego w grach RPG (o czym prawdopodobnie napiszę w którymś z kolejnych wpisów), motyw wojny poruszany jest raczej rzadko. Nieczęsto też w podręcznikach znajduje się zasady pozwalające na jej prowadzenie. Zasadniczo prawdopodobną przyczyną takiego stanu rzeczy jest model „od zera do bohatera”, który przyjmuje większość gier (w tym i mój Czas Waśni). Bohaterowie startują jako nikt ważny, bez ekwipunku i umiejętności, podczas kolejnych wypraw zyskują w prawdzie na stanie posiadania i wiedzy, jednak nie na prestiżu, zaczynają jako nikt i kończą jako nikt wyżej lewelowy. Wydarzenia polityczne i światowe toczą się natomiast w tle, bez ich bezpośredniego wpływu.

 

Istnieją jednak oczywiście wyjątki. Są gry jak i mistrzowie gry, u których wojna posiada większe znaczenie. Wpis ten poświęcony będzie metodom prowadzenia wojen stosowanych w różnych grach i przez różnych Mistrzów Gry oraz wynurzeniom o ich przydatności lub też jej braku. Zastrzegam, że notka nie obejmuje całego zjawiska gier RPG. Nie znam zapewne nawet 10% wydanych na  świecie systemów, z dużym więc prawdopodobieństwem przeoczyłem jakieś ciekawe rozwiązania.

 

A) Metody improwizowane:

 

Większość znanych mi systemów RPG nie posiada własnej mechaniki toczenia bitew (przynajmniej w podstawce). Zmusza to więc Graczy i Mistrzów Gry chcących urozmaicić sesje o ten element do wymyślania różnych, improwizowanych metod rozstrzygania bitew. Tego typu House Rules przybrać może kilka, różnych form:

 

1) Użycie zasad klasycznej walki:

 

Jest to sposób stosowany głównie przez początkujących Mistrzów Gry, najczęściej jeden raz… Zasadniczo pomysł jest prosty i opiera się na założeniu, że bitwa nie różni się od zwykłego starcia niczym, prócz ilości uczestników. Prowadzący nasyła więc na drużynę i jej sojuszników stado przeciwników, co owocuje zwykle nudą. Bohaterów atakuje bowiem setka szkieletów / orków / czegokowiek innego. Jeśli postacie są silne: eliminują 20 przeciwników, a później gracze przestają rzucać, bo po co, skoro i tak zawsze trafiają i zabijają pierwszym ciosem. Starcie wlecze się i jest pozbawione emocji, tym bardziej, że gracze doskonale wiedzą, że i tak wyjdą z niego nie draśnięci dzięki statystyce i lepszemu ekwipunkowi. Dwa, że jest czasochłonna i wymaga wielu rzutów. Taka metoda sprawdza się więc może w grach komputerowych (które mają zupełnie inną dynamikę), jednak nie klasycznych tabletop RPG. Jeśli natomiast sytuacja jest odwrotna: postaci są słabe (lub przeciwnicy odpowiednio potężni), to po pierwszej fali potworów Bohaterowie ledwie stoją na nogach, a Mistrz Gry kombinuje, jakby zabrać ich z pola bitwy (albo wyrzyna całą drużynę, jeśli jest wredny). Metoda ta nie sprawdza się prawie nigdy…

 

2) Komandosi z Helmowego Jaru

 

To sprytniejsza wersja poprzedniej. Gracze nie pełnią w niej roli jednostki liniowej, która ma na celu wykosić tysiące szeregowców, a raczej oddziału specjalnego. Nie biorą też udziału we właściwej bitwie. Starcie toczą BN-i, których poczynania MG najwyżej opisuje, natomiast BG przypada rola jednostek specjalnych, które muszą zrobić coś, by ją wygrać. Na przykład: ubić bosa, przynieść artefakt, sprowadzić pomoc, zdobyć sztandar wroga. Biorą więc udział w zwykłej przygodzie RPG, staczają też jeden, góra dwa pojedynki, jednak na zwykłych zasadach. Jedyna różnica polega wyłącznie na zaproponowanym opisie.

 

Uczciwie mówiąc sposób ten stanowi całkiem niezłą metodę prowadzenia bitew. Sam korzystałem z niej wielokrotnie. Sprawdza się on nieźle jednak jedynie pod warunkiem, że drużyna składa się ze zwykłych awanturników z nikąd, a nie wodzów, oficerów i żołnierzy. Tym powinna przypaść bowiem rola dowódców w bitwie, od których decyzji zależeć będzie przebieg walki, a nie komandosów. Na to ten typ scenariusza jednak nie pozwala… Jeśli więc chcielibyście poczuć się jak Napoleon pod Waterlo lub Corwin szturmujący Amber, to tym sposobem tego nie osiągniecie.

 

Przykładowo, gdybyśmy potraktowali jako drużynę RPG grającą tego typu sesję bohaterów tolkienowskich walczących na Polach Pellenoru: Aragorna, Legolasa, Gimliego, Eowinę, Theodena i Merrego, to niestety akcja jest podzielona między nich nierówno. Tak więc: mają co robić Aragorn, Legolas i Gimli, którzy w bitwie nie uczestniczą, za to dostają własny Dungeon Crawl z upiorami, a potem przygodę z piratami. Także Eowina i Meriadok nie powinni narzekać. Po wysłuchaniu przydługiego opisu Mistrza Gry staczają bowiem pojedynek z bossem o wysokim Chalenge Rating i dostają kupę PD-ków. W prawdzie Meriadok traci w trakcie sneak atak swój artefaktyczny sztylet, ale gdyby to była sesja RPG, a nie książka przy zwłokach znalazłby fajniejszą broń. Natomiast rola Theodena polega ponownie na wysłuchaniu monologu Mistrza Gry o tym, jak szarżuje, wygrywa bitwę i ginie. Osobiście, gdyby moja postać została zabita przez opis prowadzącego zrezygnowałbym z gry u takiego gościa. Co innego, gdybym faktycznie pojechał do walki, przyczynił się do zwycięstwa użyciem swoich wysokich skilli przywódczych i dobrych rzutów na Taktykę, a potem zginął na skutek krytycznego niepowodzenia testu Jeździectwa reprezentującego przygniecenie przez konia. Niestety w systemach, w których nie ma zasad toczenia bitew coś takiego nie jest możliwe.

 

3) Sumowanie HP:

 

Jest wariantem pierwszej metody, sprawdzającym się, podobnie jak druga: niezgorzej (choć mającym pewne wady). Podobnie, jak w jego wypadku bohaterowie walczą z tysiącami słabych przeciwników, tym razem jednaj nie reprezentowanych przez setkę indywidualnych goblinków, tylko przez ich oddziały. Oddział taki uzyskiwany jest najczęściej przez tworzenie jednego, sumarycznego żołnierza. Tzn. jeśli walczymy z armią tysiąca orków, z których każdy ma 5 hp i zadaje 1k6 ran, to faktycznie będziemy rozgrywali bitwę z jednym potworem, posiadającym 5 000 hp i zadającym 1k6 x 1000 ran każdym atakiem (lub czymś w tego guście).

 

Zasady takie sprawdzają się moim zdaniem nieźle, pod warunkiem, że toczymy bitwę taktyczną, w trakcie której bohaterowie tylko siedzą w sztabie i obserwują pole walki, ale nie uczestniczą w starciu bezpośrednio i nie wspierają żołnierzy swoimi mocami. Jeśli natomiast zachodzi to drugie, to bardzo trudno na takie uproszczone zasady przełożyć większość umiejętności postaci. Przykładowo: jeśli rzucimy na grupę DeDekowskich goblinów kulę ognia, która zadaje 10k6 ran, to wytnie ona wszystkich w zasięgu. Jeśli rzucimy ją na oddział „goblina sumarycznego”, to wbije mu ona trochę ran, ale dzięki swej wielkiej, sumarycznej wytrzymałości on przetrwa. Odwrotnie będzie jeśli ciśniemy Palec Śmierci: czar, który w zwykłych warunkach zabiłby jednego goblina sumaryczny oddział wykończy w całości...

 

Oczywiście obydwa przykłady są tak naprawdę wydumane. Normalny Mistrz Gry powie, że Palec Śmierci nie działa, a Kula Ognista działa lepiej... Podałem je tak naprawdę tylko po to, żeby zarysować przykład problemów, z jakimi spotkamy się w tego typu rozgrywce. Jak zapewne szybko się przekonamy starcie tego typu wywoła wiele problemów i zapewne zmusi nas do zmieniania każdego czaru, zdolności, czy atutu z osobna. Jeśli jednak uporamy się z modyfikacjami mechaniki najpewniej uda nam się uzyskać całkiem niezłe reguły walk masowych.

 

4) Użycie Warhammera Battle:

 

Modna bzdura z taaaaaaką brodą.

 

Pomysł użycia Warhammera Battle po raz pierwszy padł albo w podręczniku podstawowym do pierwszej edycji Warhammera, albo którymś z dodatków doń. Magia i Miecz opublikowała też kilka scenariuszy wykorzystujących ten patent. Miałem nieprzyjemność grać w jeden z nich.

 

Idea ta zrodziła się w głowach marketerów z Game Workshop i jak wszystkie pomysły speców od marketingu na papierze wygląda pięknie: „Przerwij świetną rozrywkę, by zaserwować graczom jeszcze lepszą rozrywkę”. Niestety próba wprowadzenia jej w życie napotyka na liczne trudności:

 

- nie każdy gra w Warhammera Battle

- Warhammer Battle jest drogi

- figurki do Warhammera Battle nie pasują estetycznie do wszystkich światów

- w Warhammera Battle gra się około 2 godzin pojedynczą bitwę…

- Warhammer Battle jest grą dla dwóch osób

 

Tymczasem większość drużyn RPG składa się z 4-5 ludzi. Tak więc wprowadzenie na sesji przerywnika w postaci gry w Młotka spowoduje, że powstanie wielka luka podczas przygody, podczas której Mistrz Gry z jednym z kolegów będą sobie grać w inną grę. Pozostali natomiast będą mogli co najwyżej patrzyć, jak oni przez kilka godzin przesuwają figurki po stole. Prawdopodobnie pod koniec będą już mocno znudzeni, a możliwe też, że rozejdą się jeszcze zanim bitwa dobiegnie końca. To samo zastrzeżenie dotyczy też użycia innych systemów bitewnych.

 

Ta metoda sprawdza się tak naprawdę tylko w jednym przypadku: w momencie, gdy gramy solówkę z jedną osobą (np. dziewczyną, żoną, kumplem z akademika, dziadkiem), która też jest fanem bitewniaków. Wówczas to możemy w pewnym momencie przerwać sesje, wyciągnąć figurki i grać do woli bez obawy, że wynudzimy pozostałych graczy, a po zakończeniu bitwy wrócić do normalnego toku przygody.

 

B) Mechanika wbudowana w gry:

 

Niektóre systemy (np. DeDeki, Legenda 5 Kręgów, 7th Sea, Exalted) posiadają własne, oficjalne zasady prowadzenia wojen, pozwalające na różne sposoby rozstrzygać konflikty zbrojne. Przez pewien czas śledziłem nawet, w jaki sposób rozwiązywana jest ta kwestia (celem znalezienia najlepszego sposobu i skopiowania go do własnego systemu autorskiego). Zasadniczo tego typu reguły podzielić można na dwie kategorie „typ Wickański”, czyli zasad, które kojarzyły mi się głównie z grami Johna Wicka oraz „typ Birthrighowski”, znacznie popularniejszy. Innych godnych wzmianki reguł nie pamiętam.

 

W tym momencie należy powiedzieć, że wyliczanka ta z całą pewnością nieopisuje wszystkich obecnych w grach RPG sposobów rozstrzygania wojen, a jedynie te mi znane. Nigdy nie było moją ambicją zgłębić wszystkich erpegów, jakie powstały na świecie, co więcej zdaje sobie sprawę, że coś takiego byłoby niemożliwe. Z dużym prawdopodobieństwem istnieją więc sposoby rozgrywania bitew, do których nie dotarłem.

 

1) Sposoby z normalnych systemów RPG:

 

Powiedzmy sobie szczerze: na każde 10 znanych mi gier fabularnych przypada może 1, której autorzy pomyśleli o stworzeniu zasad odpowiedzialnych za udział postaci w walkach masowych. Osoby grające w te systemy muszą więc posługiwać się którąś z podanych wyżej metod domowych.

 

2) Birthright i pochodne

 

Druga szkoła opiera się na założeniach, które część osób być może zna z Birthright. Birthright był settingiem do Advanced Dungeons and Dragons wydanym w 1995 roku. Jego pomysłodawcy wpadli na pomysł stworzenia gry fabularnej, która łączyłaby się ze strategią. Gracze wcielali się więc w tzw. Regentów (lub mniej znaczne osoby), którzy sprawowali władzę nad poszczególnymi krainami świata, rozwijali ich gospodarkę, prowadzili wojny z innymi państwami etc. Setting stanowił jedną z pierwszych prób zmierzenia się z tematem władzy i polityki w RPG i mimo, że pod wieloma względami zachował nowatorstwo do dziś niestety nie był eksperymentem udanym.

 

Przyczyna tego leżała przede wszystkim w kiepskich zasadach. Mechanika władzy zawierała się gdzieś między kiepską planszówką, a kiepską grą z komputerów 8-bitowych. Tak więc przykładowo na każdą turę rządów gracz mógł wykonać jedną akcję (np. rozkazać armii przemaszerować do innej prowincji, wysłać posła z błaganiami o litość do sąsiadów lub rzucić zaklęcie). Mechanika ta była bardzo kiepska i niewygodna, bowiem dlaczego władca nie może rzucać zaklęcia na swoje królestwo w tej samej chwili, gdy jego nadworni budowniczowie budują system królewskich toj-tojów, wojska maszerują, a za nimi jedzie poseł z błaganiami o litość? Działania te są ze sobą niezwiązane, a w Birthrighcie wzajemnie się blokowały. Z podobnymi rozwiązaniami mieliśmy do czynienia w latach 80-tych na komputerach Commodore, Atari czy Spectrum w grach typu Defender of the Crown. Tam służyły one rozwiązywaniu problemów z brakami pamięci RAM. Niestety jednak w momencie, gdy ukazał się Birthright takich kłopotów już nie było, na kompach właśnie zagościł Warcraft II i HoMM I, od jakiegoś czasy w sprzedaży było też Masters of Magic, niebawem ukazało się też Cywilization II. Co więcej oszczędzanie RAM-u nie było też konieczne z innej przyczyny, bowiem gry fabularne nie wykorzystują pamięci operacyjnej komputerów tylko ludzką wyobraźnię. Od jakiegoś czasu modny był też Storytelling, tak więc kiepskie zasady miano w pogardzie. Birthright, mimo świetnego pomysłu okazał się klapą.

 

Pozostało po nim jednak kilka, jak na RPG z tamtego okresu nowatorskich zasad, między innymi mechanika rozgrywania bitew. Co więcej rozwiązanie to zostało przejęte przez część późniejszych gier. Ze znanych mi systemów zasady Birthrightoidalne używają najczęściej gry wywodzące się z dziedzictwa ADeDeków, tak więc: DeDeki 3,5 (ulepszoną mechanikę Birthrighta wykorzystuje dodatek Fields of Blood), wydany przez AEG dodatek do D20 pod tytułem Empires czy też wreszcie Black Company D20. Z gier pochodzących z innego pnia podobne rozwiązanie użyto w wreszcie Exalted 2ed. Chyba także Warcraft d20 używa zbliżonej mechaniki, choć za tego ostatniego nie dam głowy. Wydaje mi się, że zbliżony system wykorzystuje też kilka innych gier, jednak nie dam za to głowy.

 

Tłumacząc po łepkach w Birthrighcie i jego potomkach mechanika walki wygląda to w sposób następujący: bitwa toczona jest jak w starych grach strategicznych z PC. Biorą w nich udział jednostki (np. piechota, kawaleria, łucznicy) i bohaterowie (ci traktowani są jako mniejsze jednostki, zwykle też mogą wchodzić w skład innych oddziałów polepszając ich statystyki). Każda jednostka ma własne statystyki wykorzystywane w trakcie Dużych Walk, zwykle wyliczane na podstawie normalnych statystyk danego typu żołnierzy + ich liczebności. Walka, ruch etc. odbywają się jak w turowej strategii lub w planszówce

 

Kilka razy wykorzystywałem te zasady i uczciwie mówiąc nie przypadły mi do gustu.

Powodów jest kilka.

 

Po pierwsze: bitwy takie są długie i nudne. Bohaterowie owszem, mogą w nich brać udział, ale większa część odbywa się między dowodzonymi przez nich oddziałami. Drużyna może przesuwać w nich kartoniki (co niestety zwykle kończy się tym, że przesuwa je bohater grający postacią z najwyższym skillem War), może też wydawać im rozkazy, wreszcie może odpalać swoje moce (o tym w drugim punkcie), jednak większa część starcia ma miejsce między oddziałami pozbawionymi dowództwa Graczy. Tak więc, jeśli drużyna wystawi armię złożoną z – powiedzmy – 20 oddziałów, to po zakończeniu tur BG czeka nas masa nudnego rzucania. Tego typu starcie może trwać nawet kilka godzin, które będą – szczerze mówiąc – nudne.

 

Po drugie: zerowe przełożenie na możliwości postaci. Tego typu rozwiązanie korzysta zwykle z zasad całkowicie odrębnych od typowej mechaniki walki. Wymagają one więc napisania od nowa wszystkich mocy przeznaczonych do naparzania się po pyskach. Twórcy robią to na różne sposoby. Niektórzy faktycznie odwalają kawał dobrej roboty przystosowując czar po czarze i skill po skillu każdy element mechaniki. Zwykle jednak wysiłki tej pracy są niewiele warte, w praniu okazuje się bowiem, że te rzeczy, które wcześniej w normalnej walce rządziły, w bitwie stają się nieprzydatne i na odwrót: zupełne śmieci nagle awansują do roli superbroni. Inni korzystają z rozwiązań mniej eleganckich: banują całkowicie dotychczasowe możliwości postaci, sprawiając, że bohaterowie zmieniają się wyłącznie w dodatki do oddziałów, które na normalnych zasadach walki mogliby zniszczyć w pojedynkę. Trzecia opcja polega na zbanowaniu zwykłych metod walki i zastąpienie ich jakimś zestawem nowych supermocy tylko na potrzeby wojny. Na ten przykład magowie zamiast klasycznie rzucać we wroga kulę ognia zyskują możliwość wykonania specjalnej akcji „Magic Attack” albo skorzystania z Battle Magic, która nie działa poza walką. Co ciekawe postacie niemagicznie zwykle nie otrzymują takich możliwości, w efekcie czego najczęściej podczas bitwy ssą.

 

Nieco inaczej wygląda to w Exalted. Exalted 2ed jest systemem, który posiada bardzo, bardzo ale to bardzo pomysłową mechanikę, która została bardzo, bardzo ale to bardzo ciężko skopana. Bitwy tam toczone są w sposób analogiczny do normalnych walk, z tym, że tury trwają dłużej (jedna tura bitwy jest ekwiwalentem kilkudziesięciu tur zwykłej walki). Wszystkie moce postaci teoretycznie działają identycznie jak w normalnym starciu. Faktycznie jednak działają zupełnie inaczej…

 

Dla przykładu: jeśli stworzymy postać wojownika, napakowanego mega mocami służącymi wyłącznie do walki (żadnych zdolności socjalnych, wpływających na umysł etc.) to w walce ze 100 kiepskimi łucznikami dowodzonymi przez kiepskiego oficera najpewniej on zginie. Wystarczy bowiem, że ów oficer wykona tzw. Coordinate Attack i wyrzuci choć jeden sukces w trakcie testu umiejętności War, że jego podkomendni w swoich turach otrzymają tak kolosalne bonusy, że zarżną biednego Exalted w jednej turze. Nie pomogą mu nawet zdolności w rodzaju Perfect Deffence, gdyż większość z nich pozwala na obronę przed jednym atakiem, a nie setkom… Tak więc już za 10 atakiem zapewne BG nie będzie posiadał mocy na odpalanie kolejnych obron.

 

Na zasadach wojny wyglądać to będzie odwrotnie: w jedną turę samotny bojownik rozniesie bowiem w puch oddział łuczników i wszystkie stojące obok niego. Łucznicy wykonają bowiem jeden Archery Attack, który prawdopodobnie nie trafi, a jeśli trafi zostanie powstrzymany najtańszym charmem obronnym. Bohater podejdzie do oddziału i prawdopodobnie unicestwi go nie używając mocy nadprzyrodzonych. Tak więc tak czy owak w mechanikę wedrze się poważna nieścisłość.

 

Po trzecie: w tego typu grach bardzo często jednemu z BG przypada rola dowódcy, na którego barkach spoczywa prowadzenie całej walki. On wydaje rozkazy oddziałom, on wydaje rozkazy pozostałym BG i niestety, tylko on się dobrze bawi. Pozostali członkowie drużyny spychani są natomiast w jego cień.

 

3) Zasady Wickańskie

 

Ich nazwę nadałem im, jak łatwo zgadnąć od Johna Wicka. Nie wiem, czy rzeczywiście on je wymyślił, jednak w jego grach spotkałem się z nimi po raz pierwszy. Występują one w Legendzie 5 Kręgów, 7th Sea i do pewnego stopnia także w Exalted (w Mandate of Heaven). Zasadniczo polega ona na tym, że postać posiada jakąś statystykę odpowiedzialną za jej skuteczność w bitwie, wojsko odgrywa natomiast niewielką rolę, stanowiąc dodatek do BG, a przebieg starcia zależy od testów tej statystyki. Bohaterowie biorący udział w bitwie nie pełnią funkcji oddziałów, nie uczestniczą też w długotrwałej walce w charakterze dowódców i nie grają w mini planszówkę. Zamiast tego rzucają kilka razy kostkami i porównują wynik z zawartością odpowiedniej tabeli.

 

Uczciwie mówiąc ten system, mimo jego poważnych braków podoba mi się bardziej, niż poprzedni wariant. Tą wersję też użyłem w mającym ukazać się niedługo dodatku zatytułowanym Wojna Totalna do mojego systemu autorskiego Czas Waśni. Powód jest prosty: mechanika ta jest bardzo szybka i nieskomplikowana…

 

Nie jestem fetyszystą szybkich, ani prostych mechanik. Przeciwnie, z tego, co zauważyłem, mimo, że jest to zwrot często stosowany w recenzjach, większość graczy ma tą cechę daleko gdzieś. Jednakże w odróżnieniu od poprzedniczki te zasady pozwalają na rozstrzygnięcie bitwy masowej kilkoma rzutami, tak, jak zwykłą walkę z goblinem, bez konieczności wielogodzinnego ciskania celem ustalenia, czy dwa oddziały milicji chłopskiej uzbrojonej w widły wybiły się wreszcie wzajemnie…

 

Wadą tego systemu jest niestety jego umowność. W wersji, jaka została przedstawiona w Legendzie 5 Kręgów 1 ed w praktyce bez znaczenia były armie prowadzone przez wodzów, tak naprawdę o przebiegu bitwy decydował bowiem opis Mistrza Gry oraz ewentualnie wyniki rzutów na kościach. Także dokonywane przez BG czyny bohaterskie pozostawały bez znaczenia.

 

W 7th Sea oraz późniejszych edycjach L5K próbowano to nieco poprawić, jednak wybrnięto z tego w sposób średni.

 

W Exalted istnieje natomiast drugi system walk, więc cecha Military w Mandate of Heven posiada wyłącznie znaczenie pomocnicze.

 

Także moja osoba pisząc Czas Waśni oraz Wojnę Totalną natknąła się na ten sam problem nadmiernego uproszczenia walki. Rozwiązałem go tworząc system kar i premii do Cech Dowódczych. Walkę nadal rozstrzyga porównanie cech przywódczych i cech umysłowych wodzów (wyszedłem z założenia, że bitwa jest pojedynkiem intelektualnym między generałami obu stron, podobnym do szachów, w którym rolę pionków i figur odgrywają żywi żołnierze… Jest to porównanie o tyle ładne, że pasuje zarówno do konwencji Dark jak i Heroick) modyfikowane jednak o szereg czynników: przewagę liczebną i jakości uzbrojenia, wpływ fortyfikacji i ukształtowania terenu, morale i dyscypliny czy wreszcie zróżnicowany skład armii (im bardziej zróżnicowane wojsko, tym większa elastyczność dowódcy). W zasadzie system ten jest łatwy, przyjemny i sprowadza rozgrywkę do kilku rzutów, nie trudniejszych niż normalne zasady walki. Moim zdaniem jest on też nieskomplikowany, ja bowiem chwytam go w lot…

 

Jednak mimo to, nawet jako autor widzę szereg wad zastosowanej w Czasie Waśni mechaniki bitew.

 

Po pierwsze: sytuacja zmienia się na bieżąco, a potęga naszej armii zależy nie tyle od tego czym dysponujemy, tylko od tego, czym dysponuje przeciwnik. Modyfikatory obliczane są więc np. na podstawie naszej przewagi liczebnej nad jego wojskiem, terenu czy fortyfikacji. Tak więc testowana cecha, nazywana Siłą Armii, obliczana jest dopiero na chwilę przed bitwą, co może powodować przestoje w rozgrywce. W trakcie testowych bitew nie trwały one dłużej niż 5 minut, ale podówczas testowała to osoba mająca zasady Czasu Waśni i Wojny Totalnej w małym paluszku (tzn. Ja). Początkującemu graczowi może zabrać to więcej czasu.

 

Drugi problem to Syndrom Smoków i Wiewiórek. Zasady Czasu Waśni i Wojny Totalnej, podobnie jak zasady Legendy 5 Kręgów czy 7th Sea pomyślane zostały o wojskach złożonych głównie z ludzi lub istot człekokształtnych (elfów, trolli, goblinów, zombiaków etc.). Jeśli wyjdziemy poza ich ramy system się sypnie. Tak więc, gdyby zgromadzić w jednym miejscu równą liczebnie armię Wiewiórek (takich małych, rudych, z lasu) i Smoków (takich 100 metrowych, ziejących ogniem) uzbrojonych tak samo (w podstawowe uzbrojenie), z takim samym morale, na równym terenie, dysponującym jednym typem wojska (pospolitym ruszeniem), to wiewiórki miałyby duże szanse wygrać ze smokami… Oczywiście ani w Czasie Waśni, ani w 7th Sea ani w L5K nie ma armii Smoków i Wiewiórek, tak więc problem jest czysto hipotetyczny. Jednakże sprawia on, że mechanika ta nie nadaje się do systemów, w których byłyby wojska prezentujące drastyczną różnicę poziomu stosowanej taktyki i posiadanych żołnierzy.

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zegarmistrz światła purpurowy
16-11-2009 21:56
Balgator
    @Szczur
Ocena:
0
O jaką konkretnie mechanikę ci chodzi? Wersja Open Mass Combat System (darmowo dostępna na stronie Moongoose Publishing) czy o Fields Awash with Blood: Narrative Battles in Hyboria?
17-11-2009 12:58
Scobin
   
Ocena:
+1
Dla wzbogacenia linkuję wpis z bloga Borejki – dobry, mnie się przydał.
17-11-2009 19:38
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Scobin: faktycznie dobry wpis i równie dobry pomysł. Nie podoba mi się w nim uzależnienie przeżycia lub śmierci postaci od jednego rzutu, ale metoda rozwiązania jest nader zacna i prosta.

Szczur: Conan jest kolejnym podręcznikiem, którego nie znam. A szkoda, miałem nawet w rękach podręczniki do niego (w tym Free Companies) i przeglądałem go przez kilka godzin. Dużo się z niego nauczyłem. Jednak ponownie jest to gra, którą znam za słabo, żeby się o niej wypowiadać. W sumie będę musiał się kiedyś rozpytać, czy ktoś w moim otoczeniu nie dysponuje Conanem.
17-11-2009 21:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.