» Blog » Wojna w fantasy RPG III: Magia
11-12-2009 22:08

Wojna w fantasy RPG III: Magia

W działach: RPG | Odsłony: 84

Dobra, dziś kolej na następny kawałek wynurzeń o wojnie. Tym razem będzie o magii w wojnach fantasy.

 

Jednym ze stereotypów, z jakimi możemy się spotkać podczas niezbyt wnikliwego gadania o wojnie w fantasy jest stwierdzenie, że a) prawdziwa wojna w nieprawdziwych światach wyglądałaby jak w średniowieczu b) wzbogacona byłaby ona o magię, która robiłaby za radio, naloty dywanowe, atomówki i wiele innych. Oba te stwierdzenia skwitować można jako stek bzdur. Z pierwszym z przesądów rozliczę się w następnym razem. Dziś zajmiemy się magią.

 

Twierdzenie, iż magia jest w stanie przejąć (przynajmniej częściowo rolę nowoczesnej techniki wojskowej jest po części słuszne. Istnieje tylko jeden problem: kto do cholery powiedział, że magia musi wymiatać?

 

Owszem, dzisiejszy świat wyobraźni zdominowany jest przez wyobrażenia magów z gier typu Diablo, gdzie czarodziej = najbardziej ofensywna, dostępna postać. Z drugiej strony, jeśli cofnę się pamięcią do czasów swojego dzieciństwa, to przypominam sobie, że kiedyś czarodzieje byli utożsamiani ze zgoła innym zestawem mocy: niewidzialnością, zmienianiem w kamień, wyczarowywaniem przedmiotów z powietrza, a nie ciskaniem kulami ognia i błyskawicami. Od tego czasu stereotyp ewoluował, jednak nadal są gry i światy, w których magowie nie potrafią ciskać czarów bojowych lub robią to nader kiepsko. Przykładem może być Monastyr, 7th Sea, Burning Sands, częściowo Midnight, Conan RPG, uniwersum Gry O Tron i dziesiątki tysięcy innych. Czy w nich magowie także mają sprowadzać na wroga naloty dywanowe i nuklearne holokausty? Jaka jest więc rola magii w wojnie w fantasy?

 

Prawdziwe przeznaczenie magii na wojnie w fantasy:

 

Prawdziwym przeznaczeniem magii w wojnie w fantasy jest robienie tego, czego sobie od niej autor (niezależnie, pojedynczy pisarz czy Mistrz Gry, czy też autor zbiorowy, jak drużyna RPG) od niej zażyczy. Realizowanie jego wizji artystycznej. To, jak jej użyjemy zależy tylko od nas, naszych preferencji, od tego, z jakimi ludźmi gramy, a nawet od tego jakie postacie stworzyliśmy. W typowym świecie fantasy ala Warhammer, DeDeki, KaCety, Earthdawn etc. magia ma wszelką możliwość np. ścierania miast z powierzchni ziemi, wyżynania całych armii, robienia za atomówki… Pomniejsi magowie mogą robić za radiooperatorów dzięki telepatii, wywiad satelitarny dzięki jasnowidzeniu, mobilne stanowiska artyleryjskie dzięki kuli ognia. Kapłani czy inni uzdrowiciele natomiast mogą stanowić jednoosobowe punkty opieki medycznej…

 

Sądząc z dyskusji między innymi na forum Poltergeista wielu graczy podziela taką wizję magii. Podejrzewam więc, że osoby takie wyjdą z sesji, na której czary zostaną tak zastosowane bardziej, niż zadowolone.

 

Nie wszyscy muszą jednak podzielać taką wizję. Przykładowo kilka moich koleżanek fascynuje się baśniami. Kupują i czytają ich zbiory, lubią wykorzystujące ich motywy książki, czytają mity i ich opracowania. Wykorzystanie magii w ten sposób na sesji, w której brałyby udział najpewniej odebrałyby jako profanację. Nie zrozumcie mnie źle: one bardzo lubią fantasy. Bardzo lubią motyw czarów i zjawisk nadprzyrodzonych. Po prostu sprowadzanie ich do roli sprzętów codziennego użytku czy nawet broni, odarcie z tajemniczości i baśniowej otoczki świadczy dla nich o braku stylu, wyobraźni, wyczucia konwencji. Dla nich, jak ktoś chce mieć radio, działko średniego kalibru lub wywiad satelitarny, to niech gra w system, w którym są takie przedmioty. Nie trzeba uciekać się aż do czarów, żeby je zdobyć. Jeśli natomiast dochodzi do bitwy, to w realiach fantasy ma ona być na miecze…

 

Inny mój kolega to fanatyk prawdziwych konfliktów zbrojnych. Fakt, najbardziej lubi erę napoleońską, jednak średniowieczem też nie gardzi. Jeśli wprowadziłbym do sesji wątek militarny, który zostałby rozstrzygnięty za pomocą czarów, to czułby się bardzo niezadowolony. On też nie ma on nic przeciwko czarodziejom, smokom, elfom, potworom… Przeciwnie, zwykle traktuje je jako atrakcyjny dodatek (zabicie 100 niemilców jest fajne, zabicie 100 niemilców i smoka: jeszcze fajniejsze), jednak to, co go pasjonuje to historia. W historii średniowiecznej nie było czegoś takiego, jak spuszczający bomby atomowe magowie. Dla mojego kolegi, podobnie jak dla koleżanek wojna to musi być wojna… Ma się rozstrzygać dzięki żołnierzom, mieczom, koniom, zaopatrzeniu, taktyce i strategi, a nie gusłom… Magia i zdarzenia nadprzyrodzone, jeśli już występują, to mają być na drugim, a nie pierwszym planie.

 

Kolejny mój znajomy (ja ich nie zmyślam, ja wyliczam składowe mojej drużyny) zawsze gra przepakowanym magiem (zwykle do tego dość irytującym z charakteru) takim w stylu Diablo. Jeśli wprowadziłbym na sesję wątek militarny, a on nie rozwaliłby paru niemilców fireballami, to też by mu się przygoda nie podobała… Tak więc na sesji, na której robiłby za radio i katiuszę byłby wniebowzięty, podobnie jak na sesji dla baśniówek, na której robiłby za ten jedyny w swoim rodzaju element nadprzyrodzony. Tymczasem na przygodzie robionej pod historyka, na której musiałby siedzieć cicho i nie przeszkadzać zanudziłby się na śmierć.

 

To jak użyjemy jako Mistrzowie (pisarze, graficy etc.) magii w trakcie bitwy zależne jest od tego, w co chcemy grać. Tak więc, gdybyśmy np. grali w konwencji wypraw wikingów, to prawdopodobnie nasi gracze woleliby podróżować po oceanie za pomocą długich łodzi, a nie teleportacji, natomiast grając w Rokuganie z fanatykami japońskich katan zapewne popełnimy błąd nadużywając shugenja.

 

Co możemy osiągnąć za pomocą magii:

 

Drugą rzeczą, o jakiej należy pamiętać mówiąc o udziale magii w wojnach w fantasy jest fakt, że magia magii nie jest równa. Trochę inne czary rzuca kapłan, druid czy nekromanta. Nieco inne są też na 1, 5, 10 czy 20 poziomie. Inaczej wyglądają też moce tajemne w 7th Sea, Legendzie 5 Kręgów, Midnight, Forgotten Realms, Warhammerze, Exalted, Ars Magica, Earthdawnie, Conan D20 czy Black Company D20. W każdej z tej gier posiadają inną rolę w świecie, działają na innej zasadzie (zarówno fabularnej jak i mechanicznej) i posłużyć mogą do czegoś innego. Przykładowo: w 7th Sea magowi bardzo trudno będzie sprowadzić na wroga zagładę choćby dlatego, że w tej grze prawie nie ma zaklęć ofensywnych.

 

By uwidocznić to, jaki magia może mieć wpływ na toczenie bitew pozwoliłem sobie podzielić ją na kilka kategorii, w zależności od ujęcia, w jakim występuje w naszej grze.

 

Typ 1: Magia ultra-wypaśna:

 

Ten typ magii występuje w klasycznych światach w tzw. ujęciu DeDekowsko – Tolkienowskim, w takich grach, jak (przede wszystkim) Dungeons and Dragons, Warhammer, Kryształy Czasu, Wiedźmin w nieco mniejszym stopniu w Earthdawnie czy Legendzie 5 Kręgów. Są to systemy korzystające z klasycznych list zaklęć (rzadziej z tzw. magii dynamicznej), a owe zaklęcia są w nich dość potężne. Tak naprawdę więc Bohaterowie Graczy i Bohaterowie Niezależni mogą używając magii mieć bardzo potężny wpływ na przebieg walki. Nie sądzę, by w grach oferujących najsilniejsze warianty czarów stoczenie jakiejkolwiek bitwy bez jej wielkiego udziału było w ogóle możliwe.

 

Nie widzę więc szans poprowadzenia opartej na motywach historycznej wojaczki kampanii w Eberronie, Forgotten Realms czy też Greyhawku. W Dungeons and Dragons bowiem magia (i ogólnie postacie) mają taką moc, tyle sprzętu, a światy te są tak umowne, że sesja taka zmieniłaby się szybko w parodie. Bohaterowie mogą rzucać wskrzeszenia dziesiątkami, zmasakrowanie kilku tysięcy 1 lewelowych Zbrojnych nie jest dla nich problemem, magowie natomiast mogą rzucić tyle tak potężnych zaklęć, że jakiekolwiek historyczne podejście traci sens.

 

Z drugiej strony w Warhammerze stoczenie bitwy podobnej do prawdziwej będzie już łatwiejsze.

 

Aby zobrazować to, co osiągnąć można za pomocą magii na polu walki pozwoliłem przyjrzeć się jej nieco bliżej. Za system, który posłuży nam do obserwacji pozwoliłem sobie wybrać grę, którą wszyscy znają i kochają: Dungeons and Dragons 3ed. W grze tej magia podzielona została na następne szkoły:

 

Wywołanie: Szkoła Wywołań to moim zdaniem najnudniejsza gałąź magii, a zarazem tą, która pierwsza na myśl przychodzi nam, gdy myślimy o magii wojennej. W jej szeregach umieszczono bowiem większość zaklęć bojowych, w tym kule ognia, deszcze kwasu, błyskawice i tysiące innych czarów służących do niszczenia wrogów. Za jej pomocą możemy spuścić na wrogów śmierć, zagładę i napalm powodując właśnie takie armageddony, jakie często wiąże się z magią bojową.

 

W sumie ciężko mi o niej napisać coś ciekawego. Jeśli system, w który gramy zawiera duży wybór zaklęć bojowych, to należy oczekiwać, że jego „mieszkańcy” będą ich masowo używać podczas wojen.

 

Z drugiej strony: zastanawia mnie nieco, skąd brać będą do tego specjalistów. Szczerze mówiąc jeśli nie jest się poszukiwaczem przygód lub zawodowym wojskowym walczącym na pierwszej linii, to szkoła Wywołań jest też szkołą najmniej przydatną (nawet magowi wojennemu), użyteczną tylko w bezpośrednim starciu. Owszem, w światach zamieszkanych przez potwory każdemu chyba przyda się jakieś zaklęcie bojowe, tak więc należy spodziewać się, że prawie każdy czarodziej będzie znał 2-3 czary z tej szkoły, tak by móc obronić się przed złodziejami, bandytami czy wilkami… Jednak powiedzmy sobie szczerze: mało który cywil będzie zgłębiał tą dziedzinę dokładniej. W sytuacji typowego zagrożenia życia nikt nie będzie walczył do końca (a na pewno nie rozpęta w tym celu mocy, które zniszczą całe miasto). Szybciej użyje kilku zaklęć małego kalibru, zwłaszcza czegoś, co pozwoli mu bezpiecznie uciec.

Odpychanie: Odpychanie to szkoła magii, która powstała jako antyteza Wywołania. Po prostu wrzucono do niej znaczną część zaklęć magii defensywnej. Jak łatwo zgadnąć znaleźć w niej można wszelkiego rodzaju magiczne tarcze, strefy ochrony, pola siłowe, strefy antymagii oraz najpotężniejsze chyba zaklęcie ze wszystkich istniejących: Dispel Magic. W sumie, by wymyślić, jak ten typ czarów byłby wykorzystywany nie trzeba być szczególnie pomysłowym. Ten rodzaj zaklęć posłużyć by mógł tylko do jednego celu: do obrony przed czarami przeciwnika oraz do obrony przed innymi środkami bojowymi. Zaczarowanie pancerzy wojowników czy wzniesienie nad armią nieprzebijalnej kopuły odbijającej strzały i kule ognia przeciwnika może przyczynić się równie skutecznie do zwycięstwa, jak spuszczenie z nieba deszczu ognia.

 

Zważywszy na ilość sposób, za pomocą których czary mogą zaszkodzić naszemu wojsku, to prawdopodobnie dobrze rozwinięta magia defensywna jest nam konieczna. Nie chodzi tylko o odbijanie magicznych i fizycznych ataków, ale także o neutralizowanie zaklęć wróżebnych, zmieniających pogodę, odsyłanie wezwanych przez wroga istot, rozwiewanie iluzji, zdejmowanie klątw, odczynianie uroków, blokowanie teleportacji i telepatii oraz tysiąc innych rzeczy.

 

Przywołanie: Przywołanie jest moim zdaniem dużo ciekawszą szkołą od poprzednich. Daje też dużo większe możliwości taktyczno - manewrowe. Zasadniczo magowie zajmujący się tą dziedziną potrafią dwie rzeczy: przywoływać (lub tworzyć z niczego) przedmioty oraz sprowadzać istoty. O ile wykorzystaniem przedmiotów nie chce się zajmować, tak sprowadzenie potworów wydaje się bardzo ciekawą możliwością. Zasadniczo ich gama zależy od systemu. Nasz czarodziej może na ten przykład:

 

- przyzywać potwory do walki: sprowadzenie na pole bitwy potworów: czy to demona z CR większym, niż cała armia nieprzyjaciela, czy też hordy mniejszych stworków jest pierwszą rzeczą, która może przyjść na myśl. Uczciwie mówiąc wydaje mi się to metodą bardzo wydajną, pozwalającą dosłownie zalać nieprzyjaciela przewagą liczebną. Tak naprawdę bowiem przyzywacze siedząc daleko poza zasięgiem wrogich strzał czy kul ognia (np. w bezpiecznej, dobrze chronionej fortecy) zdolni są sprowadzać monstrum za monstrum, żywiołaka za żywiołakiem i posyłać go do walki w nieskończoność. Co więcej tacy żołnierze mają wiele zalet: są nieraz potężniejsi od zwykłych poborowych, mają większe możliwości i nikt nie będzie płakał, gdy umrą… I zawsze można sprowadzić kilku następnych.

 

- sprowadzanie zwierząt pracujących: To coś, o czym zwykle się nie myśli. Jednakże nikt nie powiedział, że przyzywacz musi wyczarowywać tylko stwory służące do walki. Równie dobrze może sprowadzać także istoty, które będą po prostu stanowić wsparcie dla żołnierzy. Przykładowo: druid może ściągnąć stado koni, które pozwoli uzupełnić straty wśród rumaków kawaleryjskich, wilki, które mogą posłużyć nie tylko jako mięso armatnie, ale też jako zwiadowcy, psy gończe lub wartownicze. Wezwać możemy gryfy czy wywerny i wsadzić na nie swoich żołnierzy zyskując wspaniały oddział powietrzny. Kilka słoni czy mamutów natomiast może być równie przydatnych zarówno jako zwierzęta bojowe, jak i siła pociągowa ciągnąca wierze oblężnicze.

 

- przywołanie zwierząt małych i pozornie niegroźnych: w cyklu powieściowym Czarna Kompania była postać nazywająca się Duszołap. Jedną z jej podstawowych umiejętności było kontrolowanie wron. Wykorzystywała je jako szpiegów. Ptactwo nadawało się do tego doskonale: jest małe, nie rzuca się szczególnie w oczy, lata, wszędzie jest go pełno, mało kto zwraca na nie uwagę… Nie widzę problemu, by nie wykorzystać je do tego zadania. Równie skuteczne może być też jako posłańcy. Tym bardziej, że czarownik wielce skutecznie może zaprogramować je, by leciało w dowolne miejsce, a nie tylko swego gniazda, jak gołębie pocztowe. Na tym nie kończą się zastosowania tego typu istot. Bardzo ciekawe rzeczy można zrobić np. z kobrą królewską. Na przykład: teleportować ją do namiotu wrogiego generała. Podobno jej jad wystarcza do zabicia słonia… Prawie równie interesujące są też szerszenie, pszczoły i osy, zwłaszcza, jeśli jest ich dużo. Tym bardziej, że jest to typ zagrożenia, którego bardzo ciężko się pozbyć zarówno tradycyjną bronią jak i czarami. W kompetencji magii przyzwań leży też sprowadzanie plag szarańczy i szczurów, które bardzo skutecznie zniszczą uprawy i zapasy przeciwnika ułatwiając wzięcie go głodem…

 

- kolejna zabawka w arsenale Przywołań to teleportacja. Jest to bardzo potężna broń, która służyć może w zasadzie do wszystkiego: przerzucania komandosów na tyły wojsk nieprzyjaciela, nagłego przenoszenia nawet bardzo licznych oddziałów z miejsca pola walki na inne (np. wykorzystujemy kilka setek jazdy do odciągnięcia wrogiego pościgu, w momencie, gdy kawaleria wroga już je prawie dopada żołnierze znikają i pojawia się 20 kilometrów dalej, by spaść na plecy wrażej piechoty…).

 

Poznanie: Poznanie to kolejna oczywista oczywistość… Zasadniczo w tej kategorii czarów znaleźć można głównie czary chroniące przed iluzjami, których zastosowanie jest dość proste do odgadnięcia oraz zaklęć wróżebnych.

 

Zasadniczo tym, na co pozwalają te drugie jest długodystansowy zwiad i tworzenie różnego rodzaju prognoz i analiz przyszłości. Dobry jasnowidz może np. ujrzeć, gdzie znajdują się wrogie wojska, przewidzieć miejsce rozłożenia min przeciwpiechotnych albo nawet odgadywać ruchy wojsk. O przewidywaniu pogody (też bardzo istotna rzecz) nie warto nawet wspominać.

 

Zasadniczo trudno mi powiedzieć, jaką rolę mogą mieć tacy magowie. Najpewniej coś pomiędzy satelitami szpiegowskimi, a doradcami. Zważywszy na fakt, że w większości systemów wróżby są mocno ograniczane, a ich trafność celowo zmniejszana (ponieważ tak naprawdę są niesamowicie potężne) stawiałbym raczej na tą drugą opcje.

 

Oczarowanie: Oczarowanie najczęściej wpływa na umysły przeciwników oraz ich zachowanie. Pozwala więc czytać myśli, uprawiać telepatię, dominować i hipnotyzować wrogów, badać ich wspomnienia. Kontrolować ich poczynania, zmieniać stany emocjonalne (np. wywoływać irracjonalny lęk lub wściekłość) albo zsyłać sen.

 

Trudno mi powiedzieć, jak tego typu magia przyda się na polu walki. Zasadniczo użyć można ją do buffowania własnych żołnierzy (np. sztucznie podnosząc morale) lub debuffowania przeciwników (o tym przy innej okazji). Z całą pewnością jednak są to bardzo przydatne czary zwłaszcza w wypadku działań wywiadu i sił specjalnych. Takie zaklęcia jak Uśpienie pozwala bardzo łatwo podejść do obozu wroga bez wywoływania alarmu, dominacja umysłowa czy czytanie w myślach natomiast eliminuje konieczność przesłuchań.

 

Bardzo duże (i wredne) są też możliwości bojowe tego typu zaklęć. Dominacja Umysłowa rzucona przez szpiega na jednego z wrogich oficerów uczyni z niego (choćby na krótką chwilę) zdrajcę, masowe Hold Person pozwoli natomiast bardzo łatwo wyrżnąć cały oddział wrogiego wojska. Do moich ulubionych zaklęć z Heroes of Might and Magic III należał natomiast Berserk. Sprawiał on, że wojownicy przeciwnika rzucali się na siebie zamiast na moje oddziały. Był to wspaniały czar, wygrałem nim wiele bitew. Czar ten uważam zresztą za szczególnie wredny: raz, że przeciwnik traci kontrolę nad jednym ze swoich oddziałów, który teraz zaczyna masakrować jego wojska, dwa że nie bardzo może nań odpowiedzieć: jeśli to zrobi będzie w końcu zabijał własnych żołnierzy. Trzy, że pogrążeni w amoku wojownicy są bezużyteczni: stoją tylko w miejscu i się tłuką, zamiast wykonywać rozkazy. Myślę, że ciśnięty w środku bitwy przez zgrany oddział magów wprowadziłby nieliche zamieszanie, mógłby nawet przesądzić o klęsce jednej ze stron.

 

Inną wersję tego zaklęcia można rzucić na swoich żołnierzy zmieniając np. chłopską milicję uzbrojoną w widły w oddział opętanych rządzą zabijania, nie czujących bólu ni strachu obłąkanych wojowników.

 

Iluzje: To jedna z najpotężniejszych i najprzydatniejszych szkół magii, jakie jestem w stanie wymyślić. Tak naprawdę w niektórych systemach jest znacznie potężniejsza od jakiejkolwiek innej, z tym, że trzeba się nią umieć posługiwać. Pula możliwości, jaką dają jest bowiem nieograniczona. Iluzje pozwalają na naprawdę dużo, na przykład:

 

- bardzo skuteczny kamuflaż, jak choćby jego szczytowa forma: niewidzialność. Wystarczy tylko uczynić niewidzialnymi zwiadowców lub snajperów i zyskujemy niemal doskonałą siłę na polu walki, której niemal nie da się wytropić. By coś osiągnąć przeciwko nim (lub tak chronionym oddziałom specjalnym) trzeba sięgnąć po naprawdę potężne i niezwykłe środki. Zresztą: niewidzialność nie jest jedyną metodą maskowania. Jeśli np. wykopiemy w poprzek pola planowanej bitwy dół, a następnie ukryjemy go jakimś zaklęciem, to szarżująca na nas kawaleria w najmniej oczekiwanym momencie masowo się wykopyrtnie…

 

- środek dezorientacji przeciwnika. Ponownie w Czarnej Kompanii para czarodziejów: Goblin i Jednooki posiadała w swoim arsenale bardzo potężny środek bojowy. Mianowicie: gdy sytuacja była ciężka tworzyli widma dawno poległych członków Kompanii. Nie były to upiory sensu stricte, tylko po prostu iluzje. Zwiększali tym sposobem wizualnie liczebność oddziału. Owszem takie iluzje nie mogły zabić… Jednak w oddziale, który składał się w połowie z nich, a w połowie z prawdziwych ludzi były osoby, które to potrafiły. Wyobraźcie sobie więc taką sytuację: atakuje was dwóch wojowników… Jeden jest prawdziwy, a drugi fałszywy. Możesz obronić się tylko przed jednym. Którego wybierasz? Cóż, na 50% dokonasz złego wyboru i zginiesz bez szansy podjęcia uczciwej walki. Co gorsza, jeśli masz do czynienia z naprawdę dobrym iluzjonistą, to wszyscy wojownicy, z których widzisz będą nieprawdziwi. Ci prawdziwi natomiast będą oczywiście niewidzialni. Taką samą metodę można zresztą wykorzystać i do innych metod. Potężny iluzjonista może zwiększyć liczebność swojego oddziału w zasadzie w nieskończoność. Ilu dowódców zdecyduje się podjąć wyzwanie na widok kroczącego w ich stronę 3-4 razy liczniejszego oddziału? Ilu zamiast tego wycofa się? Albo inna możliwość: stworzyć dwie identyczne armie i wysłać je dwoma innymi drogami. Jedną prawdziwą i jedną fałszywą. Jeśli wróg zgadnie dobrze: dochodzi do normalnej bitwy. Jeśli odgadnie źle: wyśle wojska w puste pole, a my zdołamy zniszczyć jego zaplecze, nim powróci na zagrożone odcinki. Jeśli natomiast podzieli siły: nasza pełna armia zmasakruje połowę jego wojsk w pierwszej bitwie, a drugą w drugim starciu.

 

- środki łączności. Kolejny przykład literacki, tym razem Wiedźmin. Tamtejsi magowie potrafili wysyłać obraz i dźwięk na odległość tworząc swego rodzaju hologramy. Tak naprawdę sam dźwięk wystarczy, by zyskać wspaniałe narzędzie komunikacji.

 

Przemiany: przemiany to chyba najpotężniejsza i najprzydatniejsza grupa zaklęć (być może silniejsza nawet od Iluzji), jaka tylko istnieje. Co więcej: gdybym miał stawiać, która szkoła posiadałaby najliczniejszą ilość adeptów w świecie realnym, to wskazałbym właśnie Przemiany. Powód jest prosty: są one naprawdę uniwersalne. Znaleźć w niej można czary przydatne i w życiu codziennym, jak i na wojnie. Do najfajniejszych mocy tej grupy należą mym zdaniem:

 

- zmienianie rzeczy groźnych w niegroźne: czyli klasyczna przemiana w kamień, żabę etc. Zasadniczo większość tego typu czarów ma bardzo jasne przeznaczenie. Służą jako odmiana  zwykłych czarów bojowych na trochę inne okazję.

 

- zmienianie rzeczy niegroźnych w groźne i zębate. To bardzo rozbudowana gama zaklęć. Należą do niej wszelkie czary typu Przemiana (np. w Smoka, Wilka, Niedźwiedzia, Tarasque), zaklęcia typu Ożywienie Drzewa (zmienia je w Enta), Ożywienie Przedmiotu (zmienia przedmiot w ruchomy konstrukt, np. wielgachny posąg w golema), Powiększenie Insektów (pozwalające przeobrazić zwykłego pająka krzyżaka w coś w rodzaju Sheloby) i wiele innych. Czary tego typu stanowią coś w rodzaju przyzwań, tylko mniej skutecznych. W prawdzie nie zwiększają liczebności armii (choć niektóre mogą to robić), ale poprawiają możliwości bojowe żołnierzy. Od razu należy wspomnieć, że zmienianie postaci nie musi służyć wyłącznie do walki. Jeśli więc przeobrazimy np. żołnierzy w wielkie krety łatwiej będzie nam wykopać podkop pod murami obleganego zamku, jeśli rzucimy czar powiększający na konie pociągowe: pociągną większe ilości ładunku… Tym sposobem przechodzimy do zagadnienia jakim jest

 

- ogólna zmiana kształtów. Czyli wspaniały sposób na ukrycie naszych zwiadowców jako krzaki, wiewiórki, wróbelki i inne badziewie. O tym, jak magię wykorzystać można w wywiadzie pisałem już dwa razy, więc nie będę się rozpisywał ponownie.

 

- buffy. Buffy to ogólnie wszystkie zaklęcia podnoszące statystyki. Dziwnym trafem większość z nich w DeDekach przyporządkowano właśnie do szkoły przemian. Do grupy tych mocy zaliczają się np. takie czary jak Powiększenie, Kamienna Skóra, Przyśpieszenie, Siła Byka i chyba z tysiąc innych. Zasadniczo ich efekt jest prosty: nasi żołnierze nagle stają się potężniejsi i trudniejsi do zabicia. Jak to wykorzystać zgadnie łatwo każdy, kto czytał komiks o przygodach gala Asterixa. Warto pamiętać jednak, że do dyspozycji mamy znacznie większą gamę zaklęć, niż tylko zwiększenie siły, tak więc dobry mag przemian jest w stanie zdziałać dużo, dużo więcej, niż Panoramiks.

 

- mutacje to kolejna zabawka, jaką może posłużyć się tego typu czarodziej, na przykład sprawiając, by koniom wyrosły skrzydła, co uzbroi nas w spaniały oddział jazdy na pegazach, sprawić, by żołnierze pokryli się odporną na ciosy łuską, lub tysiąc innych rzeczy, w zasadzie trafiających do jednej kategorii z zaklęciami typu buffy.

 

- kontrola ukształtowania terenu. Jak wiadomo każdemu domorosłemu strategowi nie ma nic ważniejszego na polu walki niż ukształtowanie terenu. Tymczasem mag przemian może je zmieniać do woli, tworzyć na zawołanie górki i dołki, budować mury i ściany oraz wiele innych. Oczywiście na tym się nie kończy… Przykładowo w DeDekach jest bardzo potężny czar zmieniający duży obszar terenu w grzęzawisko oraz drugi, o działaniu odwrotnym. Efekty jego użycia są proste do przewidzenia. Wrogie wojsko naciera, nasz mag rzuca czar pod jego nogi, nieprzyjaciele zapadają się po pas w bagnie, czarownik rzuca drugie zaklęcie i nieprzyjacielscy żołnierze zostają uwięzieni bez możliwości ucieczki. Inna wersja tego zaklęcia zmienia natomiast grunt w sadzawkę magmy…  Podobnych czarów są zresztą całe masy, przykłady można więc mnożyć bez końca.

 

- kontrola pogody o ile pamiętam także znajduje się w dziedzinie przemian i również jest niesamowicie potężna. Tan naprawdę nie chodzi nawet o jakiegoś rodzaju tornada czy huragany, które porwą całe, wrogie wojsko za jednym zamachem. Wystarczy deszcz, który będzie padał przez trzy tygodnie pod rząd, aż przeciwnikowi zgniją mundury na grzbietach żołnierzy, żywność na wozach oraz zostanie odcięty przez wezbrane rzeki. Porywisty wiatr, który uniemożliwi strzelanie łucznikom i kusznikom. Mgłę, która osłoni żołnierzy, gdy ci będą podkradać się do wrogiego obozu. Lekką mżawkę, która zmoczy proch w muszkietach nieprzyjaciela. Słoneczny dzień, który wypraży krzyżaków w ich zbrojach… I tysiące innych.

 

Nekromancja:

 

Nekromancja to dość pojemna szkoła, która niestety nie oferuje zbyt wiele nie omówionych jeszcze możliwości. Tworzenie zombie i szkieletów to wariant zaklęć wezwania, podobnie sprowadzanie na pole walki upiorów. Jak posługiwać się czarami ofensywnymi (np. wszelkimi Skowytami Banshee czy Wyssaniami Życia) również wiadomo.  Ten typ magii posiada jednak dwa interesujące działy, których jeszcze nie omówiłem:

 

- klątwy i debuffy: zasadniczo Debuffy są dość często lekceważone w RPG (tym bardziej, że zwykle ta sama postać, która je rzuca może cisnąć równie skuteczne zaklęcia niszczące, od razu zabijające przeciwnika zamiast tylko go np. spowalniać), jednak stanowią bardzo potężną grupę czarów. Ich główny cel to osłabianie przeciwnika. Kilka razy widziałem dobre comba, które zmieniały naprawdę silne potwory w skowyczące i bezradne parodie samego siebie. Zaklęcia typu Klątwy, Spowolnienia, Osłabienia etc. mogą dość skutecznie zmniejszyć możliwości wrogów. Co więcej w wielu systemach działają na całe grupy nieprzyjaciół. Jak łatwo zgadnąć: ciśnięcie ich kilku na doborowe jednostki wroga sprawi, że nie będą one zagrożeniem nawet dla drużyn harcerskich. Co więcej: jednocześnie inny mag może rzucać buffy na naszych żołnierzy.

 

- spirytyzm: czyli wywoływanie duchów celem rozmowy z nimi. Na pierwszy rzut oka rzecz niezbyt przydatna, lecz pozwala na całkiem sporo. Zwłaszcza jeśli uda nam się najpierw ubić kilku wysokich rangą oficerów przeciwnika, a następnie wywołać i przepytać ich duchy, a być może nawet zwerbować na swoją stronę. Dzięki temu możemy zyskać bezcenny wgląd w plany naszego wroga.

 

Biała magia:

 

W DeDekach taka szkoła magii nie istnieje, wydzieliłem ją jednak, by nie budzić nieporozumień. Oryginalnie w tym systemie większa część przyporządkowanych jej zaklęć należała do Nekromancji. Nekromancja w grze tej jest bowiem metodą operowania energią życiową. Tej są dwa typy: pozytywna, napędzająca istoty żywe i negatywna, napędzająca martwiaki. W większości innych gier takiego podziału nie ma. Zasadniczo Biała Magia składa się z czterech grup zaklęć: buffów, zaklęć defensywnych, uzdrowień i egzorcyzmów. Zasadniczo buffy i zaklęcia defensywne już omówiłem. Teraz czas na inne zaklęcia:

 

- uzdrowienia to prawdopodobnie najpotężniejszy (obok przemian i iluzji) typ czarów jaki w ogóle istnieje. Co więcej: podejrzewam, że gdyby magia istniała faktycznie, to bardzo pokaźna grupa czarowników by się nim zajmowała. Tak naprawdę, zakładając, że istniałaby tylko jedna kategoria czarowników (np. magowie) to najpewniej większość z adeptów magii specjalizowałaby się właśnie w uzdrowieniach. Resztą natomiast traktowano by raczej jako ekscentryków lub wręcz odrzuty. Medycyna bowiem i usługi medyczne (niezależnie, czy to rwanie zębów, czy operacje plastyczne, czy przyczepianie odciętych głów) są niezwykle dochodowe. Nie ma człowieka, który nie potrzebowałby raz na jakiś czas pójść do lekarza i nie ma też osoby, która oszczędzałaby na zdrowiu. A magowie mogą dokonać prawdziwych cudów uzdrowień. Także na wojnie tego typu usługi zapewne byłyby niezwykle potrzebne. Wszak każdy żołnierz, który zostanie uzdrowiony to kolejny żołnierz, który może wrócić na pole walki i kontynuować bój. W starych grach strategicznych typu Warcrafta czy Mytha bardzo dobrze widać potęgę tych zaklęć. Żołnierze stron posiadających healerów są w stanie często zwyciężyć nawet 2-3 razy liczniejszego przeciwnika bez strat własnych.

 

- egzorcyzmy: w zasadzie egzorcyzmy to bardzo wyspecjalizowana grupa zaklęć bojowych raniąca tylko specyficznych wrogów (ożywieńców i byty demoniczne). Tak naprawdę nieodzowna jest tylko, jeśli planujemy udział w wojnie z jakiegoś rodzaju imperium zła i nekromancji.

 

Typ 2: Skillowy system magiczny

 

Cóż, nie wszystkie systemy opierają występującą w nich magię na listach zaklęć lub systemach magii dynamicznej. Niektóre z nich prezentują magię jako rodzaj umiejętności. Przykładem takich gier może być choćby 7th Sea czy też dodatek do Legendy 5 Kręgów pod tytułem Legend of the Burning Sands. W grach tych czarodzieje mają bardzo zawężoną ilość umiejętności podobnych raczej do supermocy, niż klasycznej magii. Przykładowo czarownik może zmienić kształt, kontrolować los, teleportować się na różne odległości, w Burning Sands także wróżyć, tworzyć iluzje etc. Jednak jego moce są ściśle powiązane z jego umiejętnościami i typem uprawianej magii. Tak więc np. mistrz Premienienia nie nauczy się czarów Porte albo Run.

 

Tacy magowie są nadal bardzo przydatni, jednak głównie poza walką. Możemy więc zapomnieć o masakrach, atakach atomowych czy nawet napalmie, gdyż zwyczajnie nasi spece takiej umiejętności nie mają.. Najczęściej tego typu magia nie ma wcale możliwości bojowych lub posiada niewielkie. Trudno powiedzieć więc, jaki jej czary dokładnie miałyby wpływ na przebieg bitwy, lecz zapewne nikły. Zaryzykuje też twierdze, że uprawiającym je czarodziejom przypadłaby raczej rola jakiegoś rodzaju sił specjalnych niż głównej jednostki uderzeniowej.

 

Typ 3: Magia typu supermoce

 

W jeszcze innych uniwersach magia przybiera postać czegoś zbliżonego do supermocy, posiadanego tylko przez nielicznych wybrańców, gwarantującego jednak niezwykłe, niedostępne zwykłym śmiertelnikom możliwości. Tego typu moce pojawiają się w Świecie Mroku w postaci wilkołaczych darów czy wampirzych dyscyplin, w Exalted w postaci Zaklęć Pomazańców, w Earthdawnie w postaci Talentów, w Legendzie 5 Kręgów w postaci tatuaży Ize Zumi, Piętn Cienia i Darów Fu Lenga, w DeDekach jako przemiana Druida czy Ki mnicha i wiele innych. Niekeidy nie są nazywane wprost magią, ale tak naprawdę przyczepiona im łatka nie czyni różnicy. Do tej grupy zaliczyłbym też wszelkie niezwykłe cechy gwarantowane przez zaklęty ekwipunek. Tego typu magia nie działa jak zwykle czary, ale raczej jak nadludzkie zdolności i talenty. Przykładowo więc bohater może niezwykle silno uderzyć, może wymusić na każdym posłuch jednym słowem, bardzo szybko pracować, widzieć niewidzialne przedmioty lub samemu zejść z oczu innym, uzdrawiać dotykiem, tchnąć moc w słabsze istoty, zmieniać kształty, latać, strzelać laserami z oczu i tysiąc innych…

 

Tym, co jest wyróżnikiem tego typu mocy jest fakt, iż dane są tylko nielicznym oraz, że stawiają ich wyraźnie nad zwykłymi śmiertelnikami. Ktoś, kto nie jest innym dzierżycielem magii nie jest więc zwyczajnie w stanie dokonać tego, co może zrobić osoba nią obdarzona.

 

W tych warunkach nie widzę szans prowadzenia w miarę sensownej wojny historycznej. Pojedynczy „utalentowani” zwłaszcza, jeśli są bardzo potężni oraz dobrze wyekwipowani są bowiem w stanie dziesiątkować całe brygady zwykłych śmiertelników w stylu nie gorszym niż Neo z Matrixa. Oczywiście wojsko nadal się przydaje, lecz raczej jako wsparcie dla super-mega wypasionych generałów, oficerów czy podoficerów (zależnie od faktu, jaki jest procentowy udział magicznych przepaków w danym świecie). Zaryzykowałbym stwierdzenie, że w takich warunkach wojny byłyby bardzo homeryckie. Bitwa miałaby kształt pojedynku lub serii pojedynków, w trakcie których bohaterowie obydwu stron zmagaliby się ze sobą tak długo, aż jeden nie powaliłby drugiego. Zadaniem pozostałych wojowników byłoby natomiast zapewne osłanianie tyłów własnego herosa, by nikt nie wbił mu w trakcie walki noża w plecy. Bardzo możliwe, że – jeśli sytuacja by na to pozwalała – machaliby też pomponami i wznosili dodające mu otuchy okrzyki. Do tego wypełnialiby różne funkcje pomocnicze: dbali o jego konia, nosili w lektyce, zapewniali opiekę nad jego ekwipunkiem. W chwili gdy wszyscy lub większość herosów jednej ze stron leżeliby martwi albo powaleni (bardzo możliwe, że w warunkach takiej, dość zrytualizowanej walki nie zabijałoby się wrogów, a przynajmniej nie tych, którzy zachowywali się honorowo) zapewne zwykli wojacy poddawaliby się, lub rzucali broń i uciekali. Być może też nikt by ich nawet nie ścigał uznając ich za pokonanych i niegroźnych. Po co bowiem zwykli żołnierze mieliby ginąć w starciu, w którym nie ma się żadnych szans pokonać nawet cząstki sił nieprzyjaciela?

 

Całkiem prawdopodobne byłoby, że tego typu wojna byłaby okrutnie melodramatyczna. Wojownicy, a dokładniej super bohaterowie jechaliby do walki w rydwanach z własnymi woźnicami lub byli doń niesieni w lektykach przez żołnierzy (po to, by sobie przypadkiem przepak przed starciem nóżki nie skręcił), posiadaliby własnych nosicieli oręża i heroldów obwieszczających ich nadejście, ubierali się w jakieś prześmieszne stroje, mieli masażystki, staczali jakieś idiotyczne wendetty typu „bo on skopał mojego psa…” i wygłupiali na dziesiątki innych sposobów.

 

Typ 4: Magia niezbyt silna

 

W wielu światach magia nie przypomina klasycznej potęgi z gier komputerowych, stereotypowego fantasy czy też baśni. Mimo, że nieraz nadal bardzo potężna nie jest siłą, która przenosiłaby góry lub też wysadzała je w powietrze. W książkach tego typu czary występują choćby w Conanie czy Grze o Tron albo Władcy Pierścieni. W grach (zasadniczo słabo znam adaptacje powyższych na RPG) spotkać je można (do pewnego stopnia) w Midnight czy też w postaci Taumaturgii (tzn. magii śmiertelników) w Exalted.

 

Tego typu czary zwykle przypominają raczej gusła lub zabobony niż klasyczne firebale. Są też dużo dłuższe, dużo trudniejsze, wiążą się z wielkim kosztem dla rzucającego (Midnight) lub też po prostu przynoszą niewielkie efekty (jak w Exalted). Najczęściej możliwości to np. stawianie horoskopów, kompletowanie leków, tworzenie magicznych eliksirów (niekoniecznie bardzo potężnych) i prostych amuletów, przywoływanie duchów przyrody, upiorów, zwierząt czy bogów (zwykle bez opcji rozkazywania im), przewidywanie pogody… Tego rodzaju zaklęcia mogą być bardzo przydatne. Przykładowo dobry taumaturg – meteomanta na pewno przyda się jako doradca wodza, jednak trudno po nich oczekiwać cudów. Z drugiej strony: taumaturgowie dość często są elementami armii w Exalted. Potrafią oni kilka niesłychanie przydatnych sztuk (np. przygotować tak oręż, by ranił nieumarłych lub demony), jednak raczej służą jako część zaplecza, a nie podstawowych sił bojowych. Powód jest prosty: Taumaturgia nie ma chyba ani jednego zaklęcia bojowego (prócz procedur egzorcyzmów).

 

Ps. Jeśli kogoś ineteresuje temat wojny w grach fabularnych, to zapraszam również do zapoznania się z traktującym o nich dodatkiem do mojego systemu autorskiego Czas Waśni zatytuowanym Wojna Totalna.

Komentarze


Darken
   
Ocena:
0
Fajnie rozpisany tekst muszę przyznać. Jednak jak ktoś już kiedyś zauważył, implikowanie logiki naszego świata do świata, gdzie istnieje magia czyli "jak czegoś nie umiemy wyjaśnić nazywamy to magią".

Dla mnie fajnie można było by się bawić, gdyby żołonierze zamiast karabinów nosili by kostury energetyczne, doładowując je runami (magazynki). Radiooperator to telepata, który kontaktuje się z bazą, gdzie podaje namiary na wroga. Alarm, magowie z grupy bojowej alfa zrywają się z łóżek i biegną na magiczny podst, gdzie już nakierowano na odpowiednie miejsce - magowie odpalają zaklęcie. Bum, namierzona pozycja zostaje zniszczona.

Zamiast wojen pozycyjnych, szybkie desanty teleportacyjne. Itp.

Natomiast opcja, nie widzę tego, abym sam siadał i ciężko opracowywał realistyczną magię. Jak ktoś mi ją poda w jakiejś grze, to spoko skorzystam.
12-12-2009 12:53
Kumo
   
Ocena:
0
Tak mi się przypomniało... W książkach Eriksona (pisanych zresztą - o ile wiem - na podstawie autorskiego erpega) bitwa wygląda w ten sposób, że z obu stron najpierw czarodzieje walą, czym tylko mogą, a jak już się zmęczą, dochodzi do faktycznej, konwencjonalnej bitwy (przy wsparciu uzdrowicieli i pomniejszych wrednych, magicznych sztuczek). A jeśli któraś strona nie posiada magów, albo są oni wyraźnie słabsi/mniej cwani niż u przeciwnika - taka armia ma zwyczajnie przerąbane. Chyba, że wymyśli coś dla równowagi.
13-12-2009 23:57
Vukodlak
    Bardzo fajny tekst.
Ocena:
0
To raczej synteza licznych możliwości, niż nowa jakość lub całkowicie inne spojrzenie, ale jego wartość nie jest przez to mniejsza.

Poruszyłbym jeszcze jeden problem w tym temacie - odnawialność zasobu jakim jest magia. W I Ed. WFRP były Punkty Magii, w D&D są komórki na czary (lub moce daily, encounter i at will w 4.0), jak to stoi w Exalted i L5K nie wiem. To problem, który może poważnie nadwyrężyć użyteczność czarodziejów na polu bitwy. Zły ruch, błąd w ocenie przeciwnika lub po prostu pech mogą sprawić, że mag bitewny będzie całkowicie bezużyteczny i cała armia zostanie narażona na atak wrażych czarnoksiężników.

W II ED. WFRP czarodziej może (przynajmniej teoretycznie) ciskać czarami co chwilę - przynajmniej jedno zaklęcie w turze, jeśli już użyjemy takiego podziału czasu. Jednak odpowiedni efekt Manifestacji Chaosu może go chwilowo - lub na dłużej - "wyłączyć".

Sądzę, że większa część sił magicznych armii i królestw byłaby pożytkowana raczej na skuteczną i silną ochronę (Odpychanie itp.), niż na często niepewny i ryzykowny atak. Chyba, że magia nie oferuje zbyt dużo opcji defensywnych - spróbować namieszać nieprzyjacielowi w szeregach (choćby szansa na to była mała) jest zawsze lepiej, niż nie robić niczego.
14-12-2009 00:44
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Vukodlak w Legendzie 5 Kręgów to zależy od edycji, w którą się gra. Zasadniczo w 1 edycji (tym, co u nas wyszło) możesz rzucić tyle czarów ile posiadasz punktów w Kręgach Żywiołów (tzn. 10 do 20 zaklęć). Musisz też udać ci się test rzucania zaklęć (a niektóre czary są dość trudne).

W Exalted są w zasadzie 3 typy magii: Taumaturgy, Charms oraz Sorcerry / Necromancy / Protockol. Pierwsza to magia śmiertelników, polegająca na różnych dziwnych praktykach (zasadniczo jednak na znajomości prawideł rządzących światem). Zasadniczo to działa tak, że, jeśli powiesz trzy razy Hastur, to on przyjdzie i być może da się z nim coś zrobić...

Charms to zdolności Exaltów, przyporządkowane najczęściej (są wyjątki) do jednej z 25 zdolności. Przykładowo Charm z łucznictwa może pozwalać ci strzelać z łuku wybuchowymi strzałami, w Walki Wręcz zburzyć ścianę jednym kopem, z Atletyki przeskoczyć kilka kilometrów, z przywództwa namówić żołnierzy wroga, żeby walczyli po twojej stronie (to się nazywa niekiedy Solar Mind Rape) etc. Aby używać Charmów musisz wydawać Esencje (moc magiczną) i często Siłę Woli.

Trzeci rodzaj mocy to zaklęcia typu DeDekowego. Dzielą się na trzy poziomy, przy czym pierwszy to dość typowa magia, a na trzecim jest spuszczanie atomówek (i to niemal dosłownie). Czary działają także na Esencję i Siłę Woli, z tym, że o ile zwykle pojedynczy Charm zwykle ciągnie 1-5 punktów, a takie, które wymagają 10 są raczej rzadkie, tak zaklęcia zaczynają się przy 10-15 i to też tylko te słabsze (a koszta typu 50-60 też nikogo nie dziwią).

Nie każdy Exalt jest czarownikiem (choć każdy ma Charmy, co więcej niektórych mogą uczyć się też zwykli ludzie, choć na specjalnych warunkach), magia bowiem w tym systemie jest trudna i co tu mówić: wredna.
14-12-2009 14:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.