» Recenzje » Indie » Władcy Losu

Władcy Losu


wersja do druku

Twój los w cudzych rękach

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Władcy Losu
Los i przeznaczenie to dosyć nośne wątki w fantastyce. Fabuła wielu książek fantasy kręci się wokół antycznych przepowiedni i tego, w jaki sposób mają się spełnić. W mechanikach gier RPG los i przeznaczenie także często znajdują swoje odzwierciedlenie. Jako istoty ludzkie zastanawiamy się, na ile wydarzenia, które nam się przytrafiają, są wynikiem naszej wolnej woli, a na ile były zapisane w gwiazdach i niezmienne.

Wokół tematu przeznaczenia i wolnej woli powstali Władcy Losu, system Nowej Fali (czyt. indie) wydany przez wydawnictwo Portal prawie 20 lat temu. Dwie dekady to dużo, zwłaszcza w świecie gier fabularnych, gdzie ciągle zmienia się definicja "miodnej" mechaniki. Jak Władcy się zestarzeli?

Podręcznik ma 48 stron, wydanych w miękkiej oprawie. W środku znajdziemy trochę ilustracji, ale mam wrażenie, że zostały w nim umieszczone niejako z poczucia obowiązku – nie są jakieś bardzo szpetne, ale nie pobudzają wyobraźni i są dosyć abstrakcyjne. Dochodzę jednak do wniosku, że mniejszy, miękko-okładkowy system indie nie jest przez nas kupowany po to, żebyśmy się zachwycali obrazkami w środku.

Ogólna idea, która stoi za Władcami jest taka – istoty ludzkie nie mają tak naprawdę wolnej woli. Wszyscy wielcy ludzie, którzy się pojawili na kartach historii, jak i wiele mniejszych, było manipulowanych zza kulis przez tytułowych Władców, potężne, nieśmiertelne, niematerialne byty, które, skryte przed śmiertelnymi, zarzucają swe sieci i snują plany, jak by tu wpłynąć na kształt świata. Ani Hitler, ani Gandhi nie byli z góry predestynowani do bycia złym lub dobrym. Stali się tacy, bo w boskiej rozgrywce o ich los wygrała strona Ciemności lub Światła, a druga z sił poniosła kompletną porażkę. Zaś większość ludzi, których widzimy, nie jest ani w 100% dobra, ani w 100% zła, gdyż nieśmiertelne potęgi ścierają się w walce o ich losy (o ile są oni odpowiednio ważni, o czym potem) i żadna nie odniosła miażdżącej przewagi w tej bitwie. W czasie rozgrywki gracze wcielają się w tytułowych Władców – część w dobrych, a część w złych i rywalizują o to, w jakim kierunku potoczą się wydarzenia w świecie śmiertelników.

Władcy Losu, choć potężni i nieśmiertelni, nie są wszechmogący. Nie mogą zrobić absolutnie wszystkiego, a ilość mocy, którą wydają na swe cuda i magię, jest ograniczona. W związku z tym, ścierają się ze sobą tylko o przeznaczenie tzw. węzłów losu, czyli jednostek, które mają potencjał, by zmienić los świata. I nie chodzi tu tylko o Stalina czy Jezusa, choć nimi także zajmują się odpowiednio potężni Władcy. Początkujący tkacze przeznaczenia mogą zająć się mniejszymi przypadkami, które jednak dalej mają potencjał, by nieść więcej Światła lub Ciemności w świecie, np: człowiekiem zmagającym się z depresją, który rozważa zamach samobójczy w akcie desperacji i zemsty.

W związku z brakiem wszechmocy Władców, należy wspomnieć o tym, że technicznie rzecz ujmując, ten system to nie "czyste" RPG, a gra strategiczno-fabularna. Wiąże się to z mechaniką mocy i ogólną strukturą tej gry. Zacznijmy od tego drugiego – Ciemność i Światło muszą stale rywalizować o to, kto zdobędzie kontrolę nad danym węzłem. Istnieją możliwości "wyrzucenia" tkacza przeznaczenia z rozgrywki na dłuższą lub krótszą chwilę. Oczywiście, zaburza to równowagę gry i możliwość wpływu jednej ze stron na wydarzenia w sesji. Ale węzły losu mogą także paść ofiarami różnych nieprzyjemności (np. szaleństwa, a nawet śmierci) i aby tego uniknąć, najlepiej, by cała drużyna mogła je chronić. Zatem gracze podczas sesji będą często stawać przed wyborem, jak potraktować innych współgrających. Większe bezpieczeństwo śmiertelnika, czy możliwość kształtowania jego losów bez zbędnych przeszkód?

Z elementem strategicznym wiąże się także konstrukcja mechaniki. Domyślnie, każdy tkacz przeznaczenia posiada każdy z 5 współczynników (reprezentujących to, jak tkacze wpływają na rzeczywistość, jeszcze o nich wspomnę) na 5. Dodatkowo, otrzymuje on 5 punktów wolnych, które może wydać tak, jak uzna za stosowne, do wartości, której maksimum to 10. Jak widać, nie ma tego zbyt wiele i siłą rzeczy, każdy z tkaczy będzie się w czymś specjalizował (o tym także wspomnę). Nawet, jeśli specjalizacja ze względu na wydane punkty nie będzie zbyt wielka, to zawsze musi istnieć. Dobrze mieć w drużynie każdego ze specjalistów (co, zakładając, że mamy 4 graczy, nie będzie możliwe). O ile wszystkie specjalizacje się uzupełniają, to ze względu na konstrukcję opartą o rywalizację pomiędzy postaciami reprezentującymi siły Światła i Ciemności, dostęp do wszystkich, pasujących do siebie mocy, nie będzie taki prosty.

Współczynniki i specjalizacje prezentują się następująco:

  • Asysta – cecha związana z oddziaływaniem na głównego bohatera powieści. Pozwala kierować jego życiem i mniej lub bardziej subtelnie nim manipulować. Mistrzowie Asysty wywołują o 1 punkt obłędu mniej, gdy wpływają na swego podopiecznego.

  • Wpływy – lustrzane odbicie Asysty, ale wpływające na bohaterów pobocznych opowieści. Jej Mistrzowie mogą wpływać w jednej chwili na dowolną liczbę istot.

  • Tworzenie – wszystko od tworzenia przedmiotów, przez mutacje, przywoływanie demonów i manipulację czasoprzestrzenią. Tylko jej mistrzowie mogą cofnąć czas.

  • Siła Awatara – określa, jak potężny jest Awatar Władcy Losu, gdy ten się pojawia w świecie. Mistrzowie tego współczynnika mogą natychmiast opuścić świat śmiertelnych, zamiast wykonać skomplikowany rytuał.

  • Moc – związana z manipulacją czystą mocą, którą posługują się tkacze. Jej Mistrzowie regenerują "naturalnie" 2, a nie 1 punkt mocy w każdej scenie.

Jak widać, statystyki w tym systemie różnią się znacznie od innych RPG-ów. Każdy Władca Losu może być Mistrzem jednej – i tylko jednej – specjalności (tego współczynnika, który mają największy, jeśli są dwa lub więcej o takiej samej wartości, to gracz wybiera specjalizację). I jak pisałem, w trakcie sesji dobrze byłoby mieć wszystkie te moce do swojej dyspozycji.

Jeśli chodzi o mechanikę, to tkacz, chcąc coś zrobić, wybiera moc z listy odpowiedniego współczynnika i wykonuje rzut 1k10 (z ewentualnym modyfikatorem ujemnym, gdy korzysta z trudniejszej mocy). Udany rzut (wynoszący tyle, co wartość współczynnika minus modyfikator lub mniej) sprawia, że moc jest aktywowana, a nieudany – że nie. Nawet jeżeli współczynnik wynosi 10, a nie ma modyfikatora ujemnego, to i tak należy rzucić kością – 10 zawsze oznacza porażkę. Podobnie, jeśli z modyfikatorami nasz współczynnik to 0, i tak rzucamy, gdyż 1 zawsze oznacza sukces.

Jeżeli chodzi o wydarzenia w świecie śmiertelnych, to MG "oszacowuje" zdarzenia, nie korzysta zaś nigdy z kości, by określić, co nastąpi. Jak silna jest postać? Jak zwinna? Bystra? Wytrzymała? Czy osoba z jej wykształceniem może zrobić daną rzecz, czy jest to niemożliwe? Odpowiedź na te i podobne pytania kształtuje to, co dzieje się w warstwie rzeczywistości, na którą wpływają Władcy Losu.

Dzieje się tak ze względu na to, że wszystko to, co moglibyśmy nazwać "przeznaczeniem", "szczęściem", "nieszczęśliwym wypadkiem", itp., tak naprawdę jest wynikiem wpływu tkaczy przeznaczenia na rzeczywistość. Jeśli bohater sesji nie może czegoś zrobić (bo na przykład jest w kiepskiej formie) to po prostu nie może on tego zrobić. W tym momencie, jeśli gracze chcą go ocalić, powinni wykorzystać swoją moc wpływu na rzeczywistość materialną. Jeżeli nie mogą lub nie chcą, to zaczynają się poważne kłopoty.

Z kolei metafizyka settingu Władców Losu składa się z trzech płaszczyzn – Świata Śmiertelnych, na który wpływają tkacze, Zaświatów, gdzie rezydują i Międzyświatów. Te ostatnie to kraina bogata w energię, do której mogą się udać Władcy, gdy jej potrzebują. Żyją tam jednak istoty, które zazdrośnie strzegą energii magicznej. Jeśli zostaną rozsierdzone, to mogą wywołać wiele problemów, tak dla tkaczy, jak i śmiertelników, którymi ci pierwsi się zajmują. Po raz kolejny widać tutaj element taktyczny – pozyskać czystą moc z międzyświatów, ale w zamian narazić się mieszkającym tam demonom, czy zrezygnować z niej, ale mieć ograniczoną zdolność sprawczą?

Władcy Losu jest grą indie i każda z nich ma pewne... specyficzności, nazwijmy to, których nie mają gry głównego nurtu. Powiedziałbym, że w tym przypadku najlepiej widać to w osobowości tytułowych postaci, a raczej jej braku. O kulturze Władców nie wiemy nic (możemy wręcz spokojnie założyć, że jej nie ma), na sesjach także ich psychika nie będzie czymś, na czym moglibyśmy się skupić. Zamiast tego, najważniejsza jest tutaj osobowość węzła losu (to do niego w tym systemie zwracamy się słowem "bohater") i to na niej będziemy się skupiali. Możliwe, że znajdą się gracze, którzy nigdy nie chcieliby się wcielić w jednowymiarowych, dosłownie pozbawionych twarzy, tkaczy przeznaczenia, ale ja sam nie miałem wrażenia, czytając podręcznik, że jest to jakiś wielki problem.

Choć... istnieją dwie kwestie, o których muszę wspomnieć. Po pierwsze, w systemie, gdzie BG technicznie są absolutnie dobrzy bądź źli, "beztwarzowi" i basta, znacznie większa odpowiedzialność spoczywa na Mistrzu Gry (tutaj zwanym Opiekunem Przeznaczenia – tak, to jedna z postaci w grze) i tym, co i jak opowiada. Po drugie, choć Władcy Losu to ciekawy i niewątpliwie dobry system, to nie wyobrażam sobie poprowadzenia go w formule Play By Forum, a niestety, tylko w takie sesje grywam.

Władcy Losu zawierają także pewne elementy, które albo nie zostały odpowiednio rozwinięte, albo zupełnie pominięte. Do tych drugich należy prowadzenie rozbudowanych kampanii w tym systemie – nie ma tutaj żadnych informacji. Mamy troszkę wskazówek dotyczących tworzenia przygód, ale tematykę kampanii przemilczano. Z kolei do tych pierwszych należy prowadzenie Władców w połączeniu z Zewem Cthulhu, co jest dosyć ciekawym pomysłem, ale potraktowanym po macoszemu. Wiemy tylko, że należy mechanikę punktów obłędu zastosować także względem postaci graczy, gdy te spotykają się bezpośrednio z obcą jaźnią bóstw Mitów. To dosyć ogólnikowa rada i niestety, gdybym miał poprowadzić jakiś miks Władców i Zewu, to nie wiedziałbym w ogóle, jak się do tego zabrać. Myślę, że podręcznik można było trochę wydłużyć i rozbudować o podobne kwestie.

Podręcznik zawiera dwie gotowe przygody do rozegrania. Pierwsza z nich została osadzona w czasach Imperium Rzymskiego, obfituje w elementy nadnaturalne i sceny akcji. Natomiast druga jest bardziej psychologiczna, stonowana i nastawiona na życie zwykłego człowieka (który ma jednak potencjał, aby sporo namieszać w Zaświatach). Obie są dobre, zwłaszcza druga mi osobiście przypadła do gustu. Pokazują pewną filozofię systemu, którą w głowie miał autor, to, co w praktyce można zrobić z tym erpegiem i jak zastosować jego zasady i wizję świata. Myślę, że gdybyśmy dostali jeszcze zarys kampanii (nie szczegółową kampanię, tylko jej zarys) i porady odnośnie tworzenia własnych kampanii, pod względem gotowych scenariuszy byłoby perfekcyjnie. I choć nie jest, to jest całkiem dobrze.

Jakie są moje finalne myśli w temacie Władców Losu? Jest zaskakująco dobrze. To naprawdę porządny kawał RPG-a. Ta gra jest inna niż wszystkie, bardzo oryginalna, a także dobrze przemyślana pod względem settingu i mechaniki. Myślę, że z wielką chęcią bym rozegrał sesję albo dwie. Wiem, że flagowym erpegowym produktem Portal Games jest Neuroshima, a niektórzy nadal z nostalgią wspominają Monastyr, ale szczerze? Moim zdaniem Władcy Losu biją Neuroshimę na głowę, zarówno pod względem oryginalności, jak i mechaniki.

Jeszcze słówko. Gdy kupowałem Władców wiele lat temu, to kosztowali wówczas 20 zł. Obecnie czasem ta gra pojawia na Allegro – kiedyś ją widziałem chyba za 100zł. Na miejscu wydawnictwa wprowadziłbym PDF-a do sprzedaży za pośrednictwem DriveThruRPG, a i pomysł o edycji anglojęzycznej nie byłby zły, bo z boskim RPG-iem mogli się zapoznać gracze poza granicami kraju nad Wisłą. Choć Władcy Losu nie są znani i popularni, to niewątpliwie zasługują, by tacy byli. Bardzo chciałbym, by ta gra kiedyś osiągnęła pewien status, którego historia jej oszczędziła. Tyle, ile dobrej zabawy zapewnia te czterdzieści kilka stron, niektóre większe gry, twardo-okładkowe i z dużym budżetem na grafiki, nigdy swoim graczom nie dadzą.  

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Władcy losu
Linia wydawnicza: Nowa Fala
Autor: Krzysztof Piskorski
Okładka: Radosław Gruszewicz
Ilustracje: Radosław Gruszewicz
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2003
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 48
Oprawa: miękka
Format: 210 x 290 mm
ISBN-10: 3-914727-7-9
Cena: 19,99 zł



Czytaj również

Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Reavers of Midgard
Wikingowie w wybornej formie!
- recenzja
Mystic Vale Big Box
Budowanie kart jakich mało
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora
Wyścigi w świecie Neuroshimy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.