Władcy Dziczy

Ostatni <i>splatbook</i>

Autor: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Władcy Dziczy są podręcznikiem nietypowym pod paroma względami. Przede wszystkim, suplement ten przeznaczony jest dla trzech, a nie, do czego przyzwyczaili nas już Wizards of the Coast, dwóch klas. Ponadto klasy owe są ze sobą dość luźno powiązane. Owszem – wszystkie trzy: barbarzyńca, druid i tropiciel są mniej lub bardziej bezpośrednio związane z naturą, jednak każda z nich wymaga od gracza innej taktyki prowadzenia i odmiennego rodzaju odgrywania. Druid to pewnego rodzaju kapłan, pozbawiony jednak otoczki fanatyzmu i dbający jedynie o to, by to dobro natury kierowało jego postępowaniami. Tropiciel to tak naprawdę wojownik, który poświęca się walce z paroma szczególnie znienawidzonymi przez siebie gatunkami. Barbarzyńca... Cóż – najczęściej jest to po prostu potężny mężczyzna (bądź kobieta, jak kto woli) z toporem w dłoni i z żądzą walki zakorzenioną głęboko w psychice. Tak więc trzy podobne do siebie, ale jednocześnie całkiem inne klasy. Czy autorom Władców Dziczy udało się stworzyć z tego połączenia zgrabną całość?

Na początku mamy to co zwykle – wstęp, a zaraz potem porady dotyczące prowadzenia przedstawicieli danych klas. W sumie nic nowego: autorzy radzą czytelnikom, kiedy najlepiej wpaść w szał, jak wybrać ulubionego wroga (w tym fragmencie "manczkinizm" aż bije po oczach – mamy tu m.in. poradę, aby przed dokonaniem wyboru spytać Mistrza Podziemi o to, z czym drużynie przyjdzie się potykać następnym razem...) itp. Na uwagę zasługują za to dwa typowo mechaniczne podrozdziały – pierwszy, opisujący ze szczegółami umiejętność zwierzęcego kształtu druida; oraz drugi, traktujący o konwersji typowego tropiciela w tropiciela całkowicie i do szpiku kości miejskiego.

Po tej gadce-szmatce, dla której chyba nikt tak naprawdę podręcznika nie kupuje, przechodzimy wreszcie do prawdziwego "mięcha". Na początek autorzy serwują nam parę nowych zastosowań umiejętności i wręcz zawrotną liczbę nowych atutów, w tym ich nowy rodzaj – atuty kształtów (chyba nie trzeba mówić, która klasa najbardziej na nich skorzysta). Łącznie jest ich ponad 40, a wśród nich mamy takie smaczki jak Dodatkowy szał, Dodatkowy ulubiony wróg czy Szybsze leczenie.

Rozdział 3: Narzędzia – bez rewelacji. Parę nowych broni (w tym nahajka – bicz, który pozwala dodawać nam do obrażeń premię z Siły), kilka magicznych przedmiotów (w tym także takich, które mieliśmy już okazję oglądać w innych podręcznikach) oraz zasady ważenia naparów. Niby coś nowego, ale tak naprawdę jest to po prostu rodzaj zmodyfikowanego magicznego eliksiru.

Kolejna część suplementu przeznaczona jest praktycznie tylko dla druidów. Zwierzęta, bo taki tytuł nosi rozdział czwarty, to kawał dobrej roboty - nie tylko pod względem mechanicznym. Nie wiem, czy jest jakiś aspekt posiadania zwierzęcego towarzysza, którego nie poruszono w tej części podręcznika. Dowiadujemy się jak postępować ze swoimi podopiecznymi, jak ich żywić i opiekować się nimi, a nawet... jak ich porzucać. Ponadto w tym rozdziale znajdziemy także parę nowych "zwierzątek", które druid może sobie oswoić (w tym ósemka zwierząt określonych przymiotnikiem legendarny).

Wreszcie trafiamy na część, dla której większość graczy decyduje się na zakup suplementów klasowych. Mowa oczywiście o rozdziale zawierającym klasy prestiżowe. Tu mam bardzo mieszane uczucia - z jednej strony jest tu parę profesji, których wykonanie o głowę przewyższa klasy prestiżowe z innych splatbooków. Mamy więc geomantę (który dowolnie "żongluje" zarówno magią objawień, jak i wtajemniczeń), naturobójcę (coś na kształt druida-nekromanty), obłaskawiacza bestii (nazwa cokolwiek myląca – klasa bazuje na więzi pomiędzy postacią a jej zwierzęcymi towarzyszami) czy władcę zwierząt. Jednak w dodatku znalazło się też kilka profesji, które ciekawe mogą być tylko dla graczy skoncentrowanych wyłącznie na walce, oraz takich, które w sposób podręcznikowy pokazują nam, jak popsuć świetny pomysł na nową profesję. Wśród przedstawicieli tej pierwszej kategorii znajduje się między innymi ubóstwiany przez rzeszę graczy cyklon (rozwijający umiejętność walki dwiema broniami) czy też totalnie nieciekawy pod względem fabularnym (nie mówiąc już o koszmarnym rysunku) mistrz broni egzotycznej. Jeśli chodzi o kategorię drugą, to tu niekwestionowanym liderem jest detektyw straży, którego zdolności klasowe są tak pozbawione wszelkiego klimatu, jak to tylko możliwe (jedną z nich jest Dedukcja pozwalająca zadać Mistrzowi Podziemi jedno pytanie, na które ten, w razie pozytywnego wyniku rzutu kostką, musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą). Klasę ratuje nieco tabelka Reguła dowodów, zaznajamiająca czytelników z paroma mniej lub bardziej prawdziwymi zasadami śledztwa. Ogólnie rzecz biorąc, rozdział zawierający klasy prestiżowe oceniam raczej negatywnie – gwoździem do trumny jest szalony berserker, który tylko paroma umiejętnościami różni się od "zwykłego" berserkera zamieszczonego w Bóstwach i Półbogach. Wygląda to tak, jakby autorzy Władców Dziczy nie chcieli zawracać sobie głowy takim szczegółem jak to, czy ktoś przed nimi nie wymyślił już czasem czegoś podobnego.

Rozdział zamykający suplement to część poświęcona nowym zaklęciom (w tym także paru takim, którymi mogą posługiwać się Czarodzieje i Zaklinacze oraz zwyczajni Kapłani). Nowych czarów jest ponad 60, z czego znów kilka zasługuje na owacje na stojąco, a część na głośne wygwizdanie. Do zaklęć niewątpliwie przydatnych i ciekawych należą m.in. Kula wody (alternatywna Kula ognia dla druidów), Ogniste oczy (sztuczka zapewniająca widzenie przez dym i ogień), Ostatni oddech (coś na kształt wskrzeszenia, ale dostępnego już na 4. poziomie) czy wreszcie cały zestaw Regeneracji ran. Natomiast czary, które należałoby zaliczyć do "średnio" udanych, to przede wszystkim Butla dymu (która, nie wiedzieć czemu, od podstaw tworzy cały magiczny przedmiot) oraz Mandragora (autorzy podręcznika uznali, że wyjęcie krzyczącego korzenia mandragory z pojemnika jest tak trudne, jak rzucenie zaklęcia... 6. poziomu!).

Pod względem technicznym Władcom Dziczy nie można zbyt wiele zarzucić. Rażą trochę nieforemne i dziwne ilustracje, które w tym suplemencie zdarzają się częściej niż w poprzednich, ale nie jest to nic, co zaważyłoby w znaczącym stopniu na finalnej ocenie suplementu.

A z tą miałem naprawdę duży problem. Pod względem fabularno-mechanicznym podręcznik bowiem prezentuje się imponująco. Pozytywnym zaskoczeniem okazały się cztery wymienione przeze mnie wcześniej klasy prestiżowe, w które niewątpliwie włożono dużo pracy i serca (wystarczy spojrzeć na tabelę Wyobcowania geomanty). Podobnie część opisująca relacje na płaszczyźnie druid-zwierzęta oraz kilka innych rzeczy, których naprawdę nie spodziewałem się zastać w tym splatbooku (jak choćby parę zaklęć, które z powodzeniem mogłyby znaleźć się w Podręczniku Gracza). Cień na całość pracy rzuca jednak "manczkinizm" dodatku, przejawiający się głównie w rozdziale pierwszym oraz w części poświęconej klasom prestiżowym. Suplement byłby znacznie lepszy, gdyby kładł nacisk na urozmaicanie postaci graczy, a nie tylko "dopakowywanie" ich do granic możliwości. W tej formie daję mu więc 4 – m.in. za część poświęconą druidowi, za parę świetnych nowych czarów i równie dobrych klas prestiżowych. Z chęcią dodałbym do tego jeszcze z jeden, gdyż parę pomysłów jest tego naprawdę warte. Szkoda tylko, że za pomysłami nie nadążyło wykonanie.

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Władcy Dziczy (D&D: Masters of the Wild)
Autorzy: David Eckelberry, Mike Selinker
Tłumaczenie: Tomasz Majkowski
Redakcja merytoryczna: Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 96
ISBN: 83-7418-001-3
Cena: 29 zł

Władcy Dziczy