» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Władcy Dziczy

Władcy Dziczy


wersja do druku

Ostatni splatbook


Władcy Dziczy są podręcznikiem nietypowym pod paroma względami. Przede wszystkim, suplement ten przeznaczony jest dla trzech, a nie, do czego przyzwyczaili nas już Wizards of the Coast, dwóch klas. Ponadto klasy owe są ze sobą dość luźno powiązane. Owszem – wszystkie trzy: barbarzyńca, druid i tropiciel są mniej lub bardziej bezpośrednio związane z naturą, jednak każda z nich wymaga od gracza innej taktyki prowadzenia i odmiennego rodzaju odgrywania. Druid to pewnego rodzaju kapłan, pozbawiony jednak otoczki fanatyzmu i dbający jedynie o to, by to dobro natury kierowało jego postępowaniami. Tropiciel to tak naprawdę wojownik, który poświęca się walce z paroma szczególnie znienawidzonymi przez siebie gatunkami. Barbarzyńca... Cóż – najczęściej jest to po prostu potężny mężczyzna (bądź kobieta, jak kto woli) z toporem w dłoni i z żądzą walki zakorzenioną głęboko w psychice. Tak więc trzy podobne do siebie, ale jednocześnie całkiem inne klasy. Czy autorom Władców Dziczy udało się stworzyć z tego połączenia zgrabną całość?

Na początku mamy to co zwykle – wstęp, a zaraz potem porady dotyczące prowadzenia przedstawicieli danych klas. W sumie nic nowego: autorzy radzą czytelnikom, kiedy najlepiej wpaść w szał, jak wybrać ulubionego wroga (w tym fragmencie "manczkinizm" aż bije po oczach – mamy tu m.in. poradę, aby przed dokonaniem wyboru spytać Mistrza Podziemi o to, z czym drużynie przyjdzie się potykać następnym razem...) itp. Na uwagę zasługują za to dwa typowo mechaniczne podrozdziały – pierwszy, opisujący ze szczegółami umiejętność zwierzęcego kształtu druida; oraz drugi, traktujący o konwersji typowego tropiciela w tropiciela całkowicie i do szpiku kości miejskiego.

Po tej gadce-szmatce, dla której chyba nikt tak naprawdę podręcznika nie kupuje, przechodzimy wreszcie do prawdziwego "mięcha". Na początek autorzy serwują nam parę nowych zastosowań umiejętności i wręcz zawrotną liczbę nowych atutów, w tym ich nowy rodzaj – atuty kształtów (chyba nie trzeba mówić, która klasa najbardziej na nich skorzysta). Łącznie jest ich ponad 40, a wśród nich mamy takie smaczki jak Dodatkowy szał, Dodatkowy ulubiony wróg czy Szybsze leczenie.

Rozdział 3: Narzędzia – bez rewelacji. Parę nowych broni (w tym nahajka – bicz, który pozwala dodawać nam do obrażeń premię z Siły), kilka magicznych przedmiotów (w tym także takich, które mieliśmy już okazję oglądać w innych podręcznikach) oraz zasady ważenia naparów. Niby coś nowego, ale tak naprawdę jest to po prostu rodzaj zmodyfikowanego magicznego eliksiru.

Kolejna część suplementu przeznaczona jest praktycznie tylko dla druidów. Zwierzęta, bo taki tytuł nosi rozdział czwarty, to kawał dobrej roboty - nie tylko pod względem mechanicznym. Nie wiem, czy jest jakiś aspekt posiadania zwierzęcego towarzysza, którego nie poruszono w tej części podręcznika. Dowiadujemy się jak postępować ze swoimi podopiecznymi, jak ich żywić i opiekować się nimi, a nawet... jak ich porzucać. Ponadto w tym rozdziale znajdziemy także parę nowych "zwierzątek", które druid może sobie oswoić (w tym ósemka zwierząt określonych przymiotnikiem legendarny).

Wreszcie trafiamy na część, dla której większość graczy decyduje się na zakup suplementów klasowych. Mowa oczywiście o rozdziale zawierającym klasy prestiżowe. Tu mam bardzo mieszane uczucia - z jednej strony jest tu parę profesji, których wykonanie o głowę przewyższa klasy prestiżowe z innych splatbooków. Mamy więc geomantę (który dowolnie "żongluje" zarówno magią objawień, jak i wtajemniczeń), naturobójcę (coś na kształt druida-nekromanty), obłaskawiacza bestii (nazwa cokolwiek myląca – klasa bazuje na więzi pomiędzy postacią a jej zwierzęcymi towarzyszami) czy władcę zwierząt. Jednak w dodatku znalazło się też kilka profesji, które ciekawe mogą być tylko dla graczy skoncentrowanych wyłącznie na walce, oraz takich, które w sposób podręcznikowy pokazują nam, jak popsuć świetny pomysł na nową profesję. Wśród przedstawicieli tej pierwszej kategorii znajduje się między innymi ubóstwiany przez rzeszę graczy cyklon (rozwijający umiejętność walki dwiema broniami) czy też totalnie nieciekawy pod względem fabularnym (nie mówiąc już o koszmarnym rysunku) mistrz broni egzotycznej. Jeśli chodzi o kategorię drugą, to tu niekwestionowanym liderem jest detektyw straży, którego zdolności klasowe są tak pozbawione wszelkiego klimatu, jak to tylko możliwe (jedną z nich jest Dedukcja pozwalająca zadać Mistrzowi Podziemi jedno pytanie, na które ten, w razie pozytywnego wyniku rzutu kostką, musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą). Klasę ratuje nieco tabelka Reguła dowodów, zaznajamiająca czytelników z paroma mniej lub bardziej prawdziwymi zasadami śledztwa. Ogólnie rzecz biorąc, rozdział zawierający klasy prestiżowe oceniam raczej negatywnie – gwoździem do trumny jest szalony berserker, który tylko paroma umiejętnościami różni się od "zwykłego" berserkera zamieszczonego w Bóstwach i Półbogach. Wygląda to tak, jakby autorzy Władców Dziczy nie chcieli zawracać sobie głowy takim szczegółem jak to, czy ktoś przed nimi nie wymyślił już czasem czegoś podobnego.

Rozdział zamykający suplement to część poświęcona nowym zaklęciom (w tym także paru takim, którymi mogą posługiwać się Czarodzieje i Zaklinacze oraz zwyczajni Kapłani). Nowych czarów jest ponad 60, z czego znów kilka zasługuje na owacje na stojąco, a część na głośne wygwizdanie. Do zaklęć niewątpliwie przydatnych i ciekawych należą m.in. Kula wody (alternatywna Kula ognia dla druidów), Ogniste oczy (sztuczka zapewniająca widzenie przez dym i ogień), Ostatni oddech (coś na kształt wskrzeszenia, ale dostępnego już na 4. poziomie) czy wreszcie cały zestaw Regeneracji ran. Natomiast czary, które należałoby zaliczyć do "średnio" udanych, to przede wszystkim Butla dymu (która, nie wiedzieć czemu, od podstaw tworzy cały magiczny przedmiot) oraz Mandragora (autorzy podręcznika uznali, że wyjęcie krzyczącego korzenia mandragory z pojemnika jest tak trudne, jak rzucenie zaklęcia... 6. poziomu!).

Pod względem technicznym Władcom Dziczy nie można zbyt wiele zarzucić. Rażą trochę nieforemne i dziwne ilustracje, które w tym suplemencie zdarzają się częściej niż w poprzednich, ale nie jest to nic, co zaważyłoby w znaczącym stopniu na finalnej ocenie suplementu.

A z tą miałem naprawdę duży problem. Pod względem fabularno-mechanicznym podręcznik bowiem prezentuje się imponująco. Pozytywnym zaskoczeniem okazały się cztery wymienione przeze mnie wcześniej klasy prestiżowe, w które niewątpliwie włożono dużo pracy i serca (wystarczy spojrzeć na tabelę Wyobcowania geomanty). Podobnie część opisująca relacje na płaszczyźnie druid-zwierzęta oraz kilka innych rzeczy, których naprawdę nie spodziewałem się zastać w tym splatbooku (jak choćby parę zaklęć, które z powodzeniem mogłyby znaleźć się w Podręczniku Gracza). Cień na całość pracy rzuca jednak "manczkinizm" dodatku, przejawiający się głównie w rozdziale pierwszym oraz w części poświęconej klasom prestiżowym. Suplement byłby znacznie lepszy, gdyby kładł nacisk na urozmaicanie postaci graczy, a nie tylko "dopakowywanie" ich do granic możliwości. W tej formie daję mu więc 4 – m.in. za część poświęconą druidowi, za parę świetnych nowych czarów i równie dobrych klas prestiżowych. Z chęcią dodałbym do tego jeszcze z jeden, gdyż parę pomysłów jest tego naprawdę warte. Szkoda tylko, że za pomysłami nie nadążyło wykonanie.

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Władcy Dziczy (D&D: Masters of the Wild)
Autorzy: David Eckelberry, Mike Selinker
Tłumaczenie: Tomasz Majkowski
Redakcja merytoryczna: Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 96
ISBN: 83-7418-001-3
Cena: 29 zł

Władcy Dziczy
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Księga Wyzwań
Niezbędnik każdego MP...

Komentarze


~Ankhaev

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajnie napisana recenzja. Posiadam ten podręcznik, i wszystko chyba się zgadza, w każdym calu.
03-04-2005 20:58
Morimoto
   
Ocena:
0
"Mamy więc geomatę", chyba powinno być "Mamy więc geomantę"
03-04-2005 21:58
Rebound
    Rzeczywiście :).
Ocena:
0
Już poprawione - dzięki za zwrócenie uwagi :).
03-04-2005 22:17
TOR
    "Ściągnięty" Berserker
Ocena:
0
Oj... Znalazłem błąd merytoryczny, Rebound. ;)

Napisałeś, że Szalony berserker z Władców Dziczy niewieloma szczegółami różni się od "zwykłego" z Bóstw i Półbogów.

Prawda, tylko że podręczniki te zostały w USA wydane w kolejności WD (luty 2002) i BiP (kwiecień 2002), a nie odwrotnej. Ergo jeśli ktoś tu "ściągał" i nie zadał sobie trudu sprawdzenia co było w poprzednich dodatkach, to raczej autorzy Bóstw i Półbogów.
04-04-2005 00:36
Rebound
    Hmm...
Ocena:
0
Też prawda - aż tak daleko nie sięgałem. Nie zmienia to jednak faktu, że berserker jest klasą, która zdecydowanie bardziej pasuje do wizerunku profesji. Ma przemiany, furię itp - czyli dokładnie to, co wiąże się z mitycznymi berserkerami. Natomiast szalony jest jakąś dziwną hybrydą, która w stosunku do "normalnego" berserkera jest pracą wtórną. Ponadto myślę, że dwa miesiące różnicy to czas na tyle mały, że Wizardzi byli zaznajomieni z obiema klasami (podejrzewam, że w lutym BiP musieli być już conajmniej w więkoszści złożeni - to duży podręcznik). Posunąłbym się nawet do przypuszczenia, że berserker "przeleciał" do BiP-ów jako klasa "nadprogramowa", która nie mogła już znaleźć się w WD.
Ale prawdą jest, że masz rację :).
04-04-2005 09:17
~tk

Użytkownik niezarejestrowany
    i błąd...
Ocena:
0
"co najmniej", nie "conajmniej", w odróżnieniu od "przynajmniej"

pozdr
tk
04-04-2005 10:36
rincewind bpm
   
Ocena:
0
a co sądzicie o gardzącym magią? to klasa prestiżowa, która można mieć chyba już na 2 poziomie...
04-04-2005 17:58
Damador.
   
Ocena:
0
ech :) ciekawe jak bedzie z rckami do seri complete * :)

swoja droga ze "starych" splatbookow to ten jest najciekawszy ...

edit - forsaker wymaga 3 featow - cezko tak na 2 poziomie
04-04-2005 19:40
Zed Kraken
   
Ocena:
0
nahajka – bicz, który pozwala dodawać nam do obrażeń premię z Siły


Zwykły bicz tez pozwala :).

Po za tym, wszystko jest OK :).
Good job :spoko:
04-04-2005 19:43
~czera

Użytkownik niezarejestrowany
    recencja
Ocena:
0
No cóz widziałem ów podręcznik i stwierdzam , żee panowie z Wizardu wymyslaja ciekawe bronie np. pieniek to przypomina mi sesje w podmroku gdy nasz kumpel niedzwiedziolak S38 wgniatal drowy matek opiekunek w sciany, ale powracajac do tematu to faktycznie obrazki to schrzanili
04-04-2005 23:29
rincewind bpm
   
Ocena:
0
"Zwykły bicz tez pozwala :)." nie pozwala, trzeba mieć bicz potężny.
a 3 featy ma już na pierwszym poziomie człowiek wojownik...
05-04-2005 14:27
Zed Kraken
   
Ocena:
0
trzeba mieć bicz potężny.


I o to mi chodzi :).
05-04-2005 18:27
~Laozi-hai

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Posiadam ten podręcznik i musze przyznać, że co do poczatku autor ma całkowitą rację. Jedyną przydatną rzeczą z poczatku książki są rozbudowane zasady zwierzęcego kaształtu (co w PG ograniczało się tylko do opisu czaru) No cóż co do prestiży. Geomanta jest naprawdę ciekawy, ale przyjęcie dej klasy jest dosyć trudne i zapewne niewielu się zdecyduje na tę klasę. Ten podręcznik polecam wszystkim co chcą grać druidem, ponieważ ta klasa zyskuje najwięcej z teo podręcznika (bo najwięcej zasad jest dla druidów)...
06-04-2005 20:22
~ktokolwiek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
olbrzym to zwykly wielki miecz tylko rozmiar większy
13-04-2005 15:14
~Wróbelek mały

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm...
Ocena:
0
Cóż można zarzucić recenzji? Hmmm... chyba nic poza tym o czym wspomniał już Zed Kraken (ale może to być też wina samego podręcznika). Ogólnie: "Good job" jak to już ktoś powiedział.
Jeszce chciałbym wspomnieć (apstrachując od tematu), żebyście nie kupowali "Księgi Broni i Ekwipunku" gdyż:
1.Rysunki wołają o pomste do nieba.
2.Prawie wszystkie bronie, nie dość, że są ogólnie dennym pomysłem to jeszcze ich nazwa jest wręcz żałosna np. Korbacz przywódcy sfory.
3.Dodatki i "urozamicenia" wcale nie pomagają temu podręcznikowi gdyż też nie są delikatnie mówiąc żadną rewelacją.
4.Ogólnie dno, wstyd i hańba
Dziękuje, i pozdro zarówno wszystkim co się ze mną zgadzają jak i wszystkim mnie nie poprął w mojej wypowiedzi.
15-04-2005 20:47
   
Ocena:
0
Książeczkę posiadam i jestem z niej bardzo zadowolony. Może dlatego, że druid jest moją ulubiną klasą...?
Cieszy mnie dział poświęcony zwierzakom, bo to co jest w PG to jest syf. A w WD wreszcie zrozumiałem i wykorzystałem ideę zwierzęcych towarzyszy.
Klasy prestiżowe są niektóre skopane, ale geomanta jest REWELACYJNY!
02-05-2005 12:26
~ja

Użytkownik niezarejestrowany
    moze byc
Ocena:
0
zacznijmy od początku:
-okładka mi sie podoba, fajny ten ślad stopy
-poniewaz gramy teamem tropiciel i barbarzynca podrecznik ten nam sie przydał :]
-skorzystałem z klasy prestizowej "lesny strzelec" mam krytyja 17-20/x4
-jest jeden fajny łuk (łuk solarów) chciałem go kupic ale wolałem kupic "zwierciadło przeciwienstw" zeby zabic Ashardalona
-kilka atutów ale nie zszokował mnie ten podręcznik
26-06-2005 01:43
~Soveliss

Użytkownik niezarejestrowany
    Polecam
Ocena:
0
Zajefajny podręcznik fundnąłem go bo kofffam tropa i seryjnie tyle jest wszystkiego ze warto...qrde można jeszcze jeden taki...na pewno go będę mieć :)
21-07-2005 14:42
Fizban
   
Ocena:
0
Podrecznik jest naprawde dobry przynajmniej ja tak uwazam, Moze dlatego ze gram Druidem
03-08-2005 15:22
Bakker
    Berserker
Ocena:
0
Tylko Berserker z "Bóstw i półbogów" to Asgardzka klasa prestiżowa, a jeśli nie grasz w Asgardzie i twój MP jest podobny do mojego, to możesz liczyć co najwyżej na Szalonego Berserkera.
14-08-2005 15:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.