» Dla graczy » Klasy prestiżowe » Władca przerażenia (3 ed.)

Władca przerażenia (3 ed.)


wersja do druku

Jeszcze nie wiesz, co to strach...

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Marcin 'Luger' Koziełło

UWAGA: Do efektywnego użycia tej klasy prestiżowej w grze potrzebny jest Podręcznik Psioniki.

Każda istota czegoś się boi. Nawet najpotężniejsi magowie i władcy, na których drobne skinienie tysiące mieczy wznosi się do góry, mają skryte lęki, na myśl o których przechodzą ich ciarki. Właśnie z tych głęboko ukrytych, mniejszych i większych lęków czerpią swą moc władcy przerażenia. Ich potęga wprawia w zdumienie wszystkich, a najbardziej tych, którzy sami siebie uważają za nieustraszonych. Ironia losu sprawia jednak, że właśnie od tych nieskalanych wojowników o walecznym sercu, władcy przerażenia czerpią najwięcej siły. Pod pychą bowiem i pod przekonaniem o własnej sile, drzemie największy z możliwych lęków – strach o to, by nigdy strachu nie okazać.

Władcy przerażenia to osobnicy, którzy za pomocą swoich psionicznych talentów czytają z umysłów napotkanych istot jak z otwartej księgi. Jedno spojrzenie w oczy dowolnego bohatera czy potwora wystarczy im, by dowiedzieć się, czego ten boi się najbardziej i co jest w stanie sprawić, że zacznie uciekać z krzykiem. Wiedzę zdobytą w ten sposób, władcy potrafią przetworzyć na zabójcze ataki umysłowe oraz potężne aury. To jednak nie wszystko. Potężniejsi władcy przerażenia nie tylko szperają w umysłach, ale także wyciągają z nich wszystkie największe lęki i tkają z nich na wpół materialny, mroczny całun, który spowija ich na wzór mgły. Z owej kwintesencji ciemności, zasilanej mniej lub bardziej świadomym strachem wszystkich napotykanych istot, władcy przerażenia z czasem uczą się kształtować narzędzia, za pomocą których rozprawiają się ze swoimi wrogami. A mają ich mnóstwo – wszak nikt nie lubi, gdy ktoś inny ma ich jego wszystkie lęki podane niemal na srebrnej tacy.

Władcami przerażenia zostają głównie telepaci, choć w szeregach przedstawicieli tej ponurej profesji można czasem natknąć się także na wyszkolonych psychowojowników. Członkowie tej klasy darzeni są ogromnym respektem, wynikającym głównie z strachu, jaki budzą w większości chodzących po świecie istot. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że władcy przerażenia są z gruntu źli. Owszem, nie brakuje wśród nich skrzywionych umysłów, ale w większości są to osobnicy o charakterze z gruntu neutralnym lub nawet dobrym, którzy stosują swe umiejętności w walce z niegodziwcami, chełpiącymi się swoją rzekomą nieustraszonością i ogromną siłą woli.
Kość Wytrzymałości: k6.


Tabela 1-1: Władca przerażenia
Poziom
Bazowa premia do ataku
------- Rzut obronny na -------
Specjalne
Odkryte moce
Wytrwałość
Refleks
Wolę
1
+0
+0
+0
+2
Wyczucie woli, Wzbudzenie strachu
--
2
+1
+0
+0
+3
Twierdza lęku
obecna klasa +1
3
+2
+1
+1
+3
Całun mroku, Większe wzbudzenie strachu
--
4
+3
+1
+1
+4
Wzbudzenie paniki
obecna klasa +1
5
+3
+1
+1
+4
Straszna aura
obecna klasa +1
6
+4
+2
+2
+5
Płaszcz mroku, Większe wzbudzenie paniki
--
7
+5
+2
+2
+5
Wzbudzenie przerażenia
obecna klasa +1
8
+6
+2
+2
+6
Bastion przerażenia
obecna klasa +1
9
+6
+3
+3
+6
Wezwanie sługi mroku, Większe wzbudzenie przerażenia
--
10
+7
+3
+3
+7
Wzbudzenie grozy
obecna klasa +1


Wymagania

Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać władcą przerażenia.
Bazowe punkty mocy/dzień: 10+ (nie licząc punktów premiowych).
Manifestowanie: Zdolność manifestowania mocy 2. poziomu.
Moce: Znajomość Awersji i Empatii.
Atuty: Psychoanalityk, Zogniskowanie umiejętności (Zastraszanie), Żelazna wola.
Wiedza (psionika): Ranga 8.
Zastraszanie: Ranga 4.

Umiejętności klasowe

Umiejętności klasowe władcy przerażenia (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Koncentracja (Bd), Psionizm (Int), Ukrywanie się (Zr), Wiedza (psionika) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt), Zastraszanie (Cha), Zwierzęca empatia (Cha). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza lub w Rozdziale 2: Umiejętności w Podręczniku Psioniki.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.

Właściwości klasowe

Biegłość w broni i pancerzu: Władca przerażenia nie zodatkowych biegłości w broni i pancerzu.
Odkryte moce: Na poziomach 2, 4, 5, 7, 8 i 10 władca przerażenia otrzymuje dodatkowe punkty mocy na dzień oraz dostęp do nowoodkrytych mocy, tak jakby awansował na kolejny poziom klasy manifestującej, której był przedstawicielem, zanim zdecydował się na klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak żadnych innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie (premiowe atuty, atuty metapsioniczne lub tworzenia przedmiotów, specjalne zdolności psi-kryształu i tak dalej), z wyjątkiem efektywnego poziomu manifestującego. Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę manifestującą, zanim został władcą przerażenia, musi zdecydować, z której z nich wynikać punkty mocy na dzień, odkryte moce oraz poziom manifestującego.
Wyczucie woli (zn): Już na 1. poziomie władca przerażenia zyskuje zdolność określania przybliżonej siły woli napotkanych istot, znajdujących się w promieniu do 18 m. od niego. Siłę woli danej istoty, władca przerażenia określa na podstawie siły generowanej przez nią aury. Siła aury zależy wyłącznie od wartości Roztropności istoty, a nie od wartości jej Woli, dlatego w pewnych wypadkach może być ona dla władcy myląca. Postać może użyć tej zdolności na życzenie, dowolną liczbę razy w ciągu dnia, jednak tylko wtedy, gdy ma w rezerwie co najmniej 1 punkt mocy.

Roztropność Siła
1 (lub mniej) -3 Przyćmiona
4-7 Słaba
8-11 Nieznaczna
12-15 Silna
16+ Wszechogarniająca

Wzbudzenie strachu (zc): Na 1. poziomie władca przerażenia jest w stanie napełnić strachem jedną, wybraną przez siebie istotę. Zdolność, poza poniższymi wyjątkami, działa analogicznie do zaklęcia Powodowanie strachu. Władca może wzbudzić strach w dowolnej istocie (niezależnie od jej liczby Kostek Wytrzymałości) znajdującej się do 12 m. od niego. Aby oprzeć się działaniu tego efektu, ofierze musi powieść się rzut obronny na Wolę o ST 15 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Udany rzut obronny oznacza całkowity brak efektu mocy, a niedoszła ofiara może działać normalnie. Bohater może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 2 punkty mocy.
Twierdza lęku (zw): Na 2. poziomie w tej klasie prestiżowej, postać uczy się lepiej wykorzystywać swoje pokłady siły woli. Staje się ona całkowicie odporna na magiczny i niemagiczny strach oraz otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutów obronnych na Wolę i dodatkowe +1 przeciwko efektom wpływającym na umysł. Uczy się także lepiej posługiwać niektórymi stylami ataku i obrony psionicznej: otrzymuje premię +1 przy stosowaniu Ugodzenia umysłu, Zmiażdżenia psychicznego, Bariery mentalnej i Wieży żelaznej woli. Niestety niektóre style walki psionicznej są gorzej dostosowane do specyficznego umysłu władcy przerażenia: otrzymuje on karę -1 przy stosowaniu Bicza ego, Insynuacji id, Pustego umysłu i Tarczy myśli. Władca przerażenia jest w stanie korzystać z tej umiejętności tak długo, jak długo ma w rezerwie co najmniej 3 punkty mocy.
Całun mroku (zn): Na 3. poziomie władca przerażenia uczy się tworzyć z lęków otaczających go istot na wpół materialną aurę, która otacza go na podobieństwo mgły. Całun mroku wygląda jak kwintesencja mroku, która cieńszymi i grubszymi pasmami oplata władcę przerażenia, ciągle zmieniając swój kształt. Całun czerpie moc z lęków wszystkich istot znajdujących się w promieniu do 3 m. od władcy przerażenia, a więc im więcej istot, tym właściwości aury stają się silniejsze.

Liczba istot
Premia do Ukrywania
Szansa na ogłuszenie
1-3
+2
10%
4-6
+3
15%
7-9
+4
20%
10+
+5
25%

Premia do Ukrywania: Władca przerażenia otrzymuje premię o podanej wartości do wszystkich testów Ukrywania się w zacienionych i ciemnych pomieszczeniach.
Szansa na ogłuszenie: Każdy atak (lub nawet niewinny dotyk, o ile władca sobie tego zażyczy) na postać spowitą Całunem mroku, może skutkować przeskokiem na atakującego niewielkiej ilości skumulowanego w aurze strachu. Po udanym ataku należy wykonać rzut kością procentową, aby sprawdzić, czy agresorowi udało się uniknąć tego efektu. Jeżeli nie, atakującemu musi powieść się rzut obronny na Wolę o ST 15 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie, lub zostanie on ogłuszony na jedną rundę. Ta zdolność całunu nie wpływa na istoty odporne na strach lub efekty wpływające na umysł.
Władca przerażenia może wzywać i rozpraszać Całun mroku dowolną ilość razy w ciągu dnia, ale tylko tak długo, jak długo ma w rezerwie co najmniej 6 punktów mocy.
Większe wzbudzenie strachu (zc): Na 3. poziomie tej klasy prestiżowej, postać uczy się używać potężniejszego wariantu Wzbudzenia strachu z 1. poziomu. Większe wzbudzenie strachu działa analogicznie do zdolności Wzbudzenie strachu, z tym że władca może objąć nim wszystkie istoty znajdujące się w promieniu do 9 m. od niego, ST rzutu obronnego wynosi 10 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie, a każde wykorzystanie tej umiejętności kosztuje 3 punkty mocy.
Wzbudzenie paniki (zc): Na 4. poziomie władca przerażenia potrafi tak wpłynąć na wybraną istotę, że ta może na pewien czas oszaleć ze strachu. Zdolność, z poniższymi wyjątkami, działa analogicznie do czaru Zakłopotanie. Władca może wzbudzić panikę w dowolnej istocie znajdującej się do 9 m. od niego. ST testu na Wolę wynosi 15 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Udany rzut obronny oznacza całkowity brak efektu mocy, a niedoszła ofiara może działać normalnie. Na istoty, które nie odczuwają efektów strachu (jak nieumarli itp.), zdolność ta w ogóle nie ma wpływu. Bohater może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 4 punkty mocy. Taka ilość wykorzystanych punktów mocy zapewnia działanie zdolności przez 5 rund. Władca może zadeklarować użycie większej liczby punktów mocy – w takim wypadku czas działania zdolności wydłuża się o 1 turę za każdy dodatkowo wydany punkt mocy.
Straszna aura (zn): Na 5. poziomie skumulowana przez władcę przerażenia energia strachu jest tak wielka, że wpływa ona w znaczący sposób na jego otoczenie. Podczas walki wszyscy wrogowie postaci otrzymują karę -2 do wszystkich testów ataku przeciwko władcy. Straszna aura działa jednak nie tylko podczas walki. Dzięki niej władca strachu za każdym razem, kiedy wykonuje test na Dyplomację lub Blefowanie, może użyć swojej premii z Zastraszania zamiast premii z odpowiedniej umiejętności. Niestety moc ta ma też wpływ negatywny: wszystkie nowo poznane istoty – niezależnie czy sojusznicy, czy wrogowie, mają do władcy nastawienie o jeden stopień gorsze, niż miałyby w normalnych warunkach. Straszna aura nie wpływa na istoty niepodatne na strach lub efekty wpływające na umysł. Władca nie może jej rozproszyć (jest ona czymś w stylu efektu ubocznego działań postaci), choć utrzymuje się ona tylko tak długo, jak długo bohater ma w rezerwie co najmniej 6 punktów mocy.
Płaszcz mroku (zn): Na 6. poziomie zdolność Całun mroku zostaje zastąpiona przez Płaszcz mroku, który zapewnia postaci nowe moce, nie odbierając przy tym starych. Kiedy władca przerażenia ma na sobie ten quasi-materialny płaszcz, może w dowolnym momencie, kosztem 3 punktów mocy, wezwać Ciemność, która utrzymuje się przez godzinę. Prócz tego, władca przerażenia okryty Płaszczem mroku zyskuje osłonę o wielkości zależnej od liczby istot, których strachem moc się żywi. Ponadto sam płaszcz zwiększa do 6 m. promień okręgu, z którego może czerpać energię strachu.

Liczba istot
Osłona
1-3
-
4-6
1/4
7-9
1/2
10+
3/4

Władca przerażenia może przywoływać i odsyłać Płaszcz mroku w dowolnej chwili, ale tylko dopóty, dopóki ma w rezerwie co najmniej 9 punktów mocy. Jeżeli postać zejdzie poniżej tego limitu, to nie może wezwać żadnej wersji zdolności, włączając w to Całun mroku.
Większe wzbudzenie paniki (zc): Na 6. poziomie tej klasy prestiżowej, postać uczy się używać potężniejszego wariantu Wzbudzenia paniki z 4. poziomu. Większe wzbudzenie paniki działa analogicznie do zdolności Wzbudzenie paniki, z tym że władca może objąć nim wszystkie istoty znajdujące się w promieniu do 6 m. od niego, a ST rzutu obronnego wynosi 10 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Władca przerażenia może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 7 punktów mocy. Taka ilość wykorzystanych punktów mocy zapewnia działanie zdolności przez 5 rund. Władca może zadeklarować użycie większej liczby punktów mocy – w takim wypadku czas działania zdolności wydłuża się o 1 turę za każde 2 dodatkowo wydane punkty mocy.
Wzbudzenie przerażenia (zc): Od 7. poziomu władca przerażenia potrafi wzbudzić strach tak ogromny, że skutecznie unieruchamia on istotę na jakiś czas. Zdolność, poza poniższymi wyjątkami, działa analogicznie do zaklęcia Wstrzymanie potwora. Władca może wzbudzić przerażenie w dowolnej istocie znajdującej się do 6 m. od niego. ST testu na Wolę wynosi 15 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Udany rzut obronny oznacza całkowity brak efektu mocy, a niedoszła ofiara może działać normalnie. Na istoty, które nie odczuwają efektów strachu (jak nieumarli itp.), zdolność ta w ogóle nie ma wpływu. Bohater może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 6 punktów mocy. Taka ilość wykorzystanych punktów mocy zapewnia działanie zdolności przez 5 rund. Władca może zadeklarować użycie większej liczby punktów mocy – w takim wypadku czas działania zdolności wydłuża się o 1 turę za każde 2 dodatkowo wydane punkty mocy.
Bastion przerażenia (zw): Na 8. poziomie władca przerażenia niemal do perfekcji doprowadza panowanie nad siłami swego umysłu. Otrzymuje kolejną premię +1 do rzutów obronnych na Wolę oraz przy stosowaniu Ugodzenia umysłu, Zmiażdżenia psychicznego, Bariery mentalnej i Wieży żelaznej woli. Niestety otrzymuje też kolejną karę -1 gdy używa Bicza ego, Insynuacji id, Pustego umysłu i Tarczy myśli. Ponadto postać staje się całkowicie odporna na wszelkie czary i efekty wpływające na umysł. Władca przerażenia jest w stanie korzystać z tej umiejętności tak długo, jak długo ma w rezerwie co najmniej 9 punktów mocy.
Wezwanie sługi mroku (zn): Na 9. poziomie władca przerażenia tak doskonale opanowuje sztukę władania Płaszczem mroku, że jest w stanie rozkazać mu, by przekształcił się w obdarzone częściową inteligencją wcielenie czystej ciemności. Zależnie od ilości otaczających postać istot, mroczny płaszcz jest w stanie ukształtować jeden lub więcej cieni (zobacz: Księga Potworów - str. 30), które natychmiast zaatakują wrogów bohatera.

Liczba istot
Liczba cieni
1-3
-
4-6
1k2
7-9
1k4
10+
1k6

Cienie stworzone przez Płaszcz mroku nieco różnią się od normalnych cieni: nie posiadają zdolności Stworzenie pomiotu, za to każdy ich skuteczny atak, poza obrażeniami i obniżeniem wartości atrybutu, skutkuje na ofierze także Wzbudzeniem strachu (jak zdolność władcy przerażenia – patrz wyżej). Pod każdym innym względem cienie zachowują się tak, jakby były sprowadzone czarem Wezwanie potwora. Postać może wezwać cienie z płaszcza raz dziennie, a dodatkowo musi za to zapłacić 12 punktów mocy. Taka liczba punktów mocy zapewnia cieniom trwanie przez 10 rund lub do zniszczenia, ale władca przerażenia może przedłużać je do woli, wydając 4 punkty mocy na każdą dodatkową rundę istnienia tworów Płaszcza mroku. Jeżeli bohater rozkaże stworzyć płaszczowi cienie, to dopóki stworzenia dla niego walczą, nie może on korzystać z żadnych innych mocy zdolności Płaszcza mroku. W chwili, kiedy cienie zostają odesłane lub zginą, Płaszcz mroku wraca na właściciela i powrotem zapewnia mu wszystkie swoje moce.
Większe wzbudzenie przerażenia (zc): Na 9. poziomie tej klasy prestiżowej, postać uczy się używać potężniejszego wariantu Wzbudzenia przerażenia z 7. poziomu. Większe wzbudzenie przerażenia działa analogicznie do zdolności Wzbudzenie przerażenia, z tym że władca może objąć nim wszystkie istoty znajdujące się w promieniu do 3 m. od niego, a ST rzutu obronnego wynosi 10 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Władca przerażenia może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 11 punktów mocy. Taka ilość wykorzystanych punktów mocy zapewnia działanie zdolności przez 5 rund. Władca może zadeklarować użycie większej liczby punktów mocy – w takim wypadku czas działania zdolności wydłuża się o 1 turę za każde 4 dodatkowo wydane punkty mocy.
Wzbudzenie grozy (zc): Na 10. poziomie władca przerażenia potrafi wzbudzić w danej istocie tak wielką grozę, że ta dosłownie kamienieje ze strachu. Zdolność, poza poniższymi wyjątkami, działa analogicznie do zaklęcia Ciało w kamień. Władca może wzbudzić grozę w dowolnej istocie znajdującej się do 3 m. od niego. ST testu na Wolę (nie na Wytrwałość) wynosi 15 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Udany rzut obronny oznacza całkowity brak efektu mocy, a niedoszła ofiara może działać normalnie. Na istoty, które nie odczuwają efektów strachu (jak nieumarli itp.) lub efektów wpływających na umysł, zdolność ta w ogóle nie ma wpływu. Bohater może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 8 punktów mocy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Adon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Klasa zapowiadała sie dużo lepiej :/:/:/
szkoda bo to mogła być naprawde lepsza prestiżówka .
08-01-2005 11:11
Arthas15

Użytkownik niezarejestrowany
    Brawo!
Ocena:
0
Brawo, według mnie jest to najlepsza prestiżowka z powstałych w tym serwisie, a jak nie to napewno dużo lepsza od ostatniej! Ciekawy pomysł, naprawde, gratuluje autortowi, tylko szkoda że optrzebny jest podrecznik psioniki:( Tak trzymac:)
08-01-2005 12:03
Rishta
    ...
Ocena:
0
czy ja wiem...klasa jak klasa...choć owszem interesująca
08-01-2005 12:35
SpeLLbReaKeR
    hmmm....
Ocena:
0
Moze byc ale wedlug mnie najlepsza prestizówka jaka powstala jest ArcyNekromanta. Ta jest nawet dobra ale nie pedzi zeby ja grac taka troche nijaka pod wzgledem charakteru jak dla mnie. STRACH BOŁ PRZERAZENIE to wszystkie rzeczy ktore ma odgrywac ta postac. Według mnie nie "najfajniejsza", lecz nie gardze nia ze wzgledu ze lepszej sam bym nie stworzyl - tylko radze :] Powodzenia p. Rebound w kolejnych prestizach.
08-01-2005 14:10
~Męczennik

Użytkownik niezarejestrowany
    gratulacje!!!
Ocena:
0
Sory ale klasy prestiżowe na tej stronie są beznadziejne i strasznie banalne.... Ta zaś jest interesująca!!! Świetny pomysł i naprawdę imponująca realizacja.
Pozdr.
08-01-2005 15:32
Anwair DolGuldur
   
Ocena:
0
Klasa jest powalająca! Granie Władcą Pżerażenia musi przynosić sporo wrażeń. Muszę spróbować.
08-01-2005 16:20
~Naxer

Użytkownik niezarejestrowany
    Super
Ocena:
0
Ta klasa powinna być w podręczniku psioniki!!! Pomysł jest świetny, można na pewno mile zagrać.
08-01-2005 21:11
~Morimoto

Użytkownik niezarejestrowany
    ...aaa...
Ocena:
0
Po prostu brak mi słów, właśnie czegoś takiego potrzebowałem... Oby tak dalej.
08-01-2005 23:21
~Lekter

Użytkownik niezarejestrowany
    Niezłe niezłe....
Ocena:
0
Klasa na 8/10
Troszke banalna,nie ma ten prestiż zbyt wielu oryginalnych mocy
(ale idea z płaszczem spoko)
09-01-2005 10:50
Apollin
    Super ale potrzebny jest pod. psioniki
Ocena:
0
No fajna prestiżówka ale trzeba mieć podręcznik psioniki a ja go nie posiadam
09-01-2005 19:32
Rebound
    Poprawki.
Ocena:
0
Do klasy wkradł sie mały błąd, związany z otrzymywanymi punktami mocy i mocami. Teraz jest już wszystko OK :).
09-01-2005 22:24
~Lekter

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Właściwie to jak patrze na twoje prace to wydaje mi się że ludzie z góry podchodzą krytycznie do tego co robisz.

Może dlatego że kojażą ciebie z polterem i wymagają czegoś więcej niż takiej nijakiej prestiżówy.
10-01-2005 20:17
~Laoric

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo dobra klasa. Podoba mi się bardzo. Chba jak narazie najleprza w tym serwisie. Tak trzymać.
11-01-2005 07:25
~Zed Kraken

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No jedna z lepszych klas :). Choć najbardziej podoba mi się Uliczny drapierznik i pan szwów.
12-01-2005 12:00
rincewind bpm
   
Ocena:
0
bardzo dobry jest całun mroku w połączeniu z atakami dotykowymii- ogólnie bardzo fajna
12-01-2005 20:40
~Ramirez Kelebrin Ruth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Klasa bardzo fajna lecz...
To nie tropiciel... (jak widać nie ma ideałów)
Drogi autorze: Proszę cię święty mikołaju byś dał mi spóźniony prezent ( z rózgi zrobiłem łuk :)) i napisał jaką piękną klasę ala mistyczny łucznik 10 lat później (czytaj- bardziej wypasiony)

Np. Super hiper wypasiony po pachy łucznik destroyer- nazwa chyba niezła?
15-01-2005 16:59
~Czera

Użytkownik niezarejestrowany
    prestizowki
Ocena:
0
Wiecie co doceniam prace na rzecz d&d ale na oficjalnej stronie amerykanskiej d&d jest mnostwop prestizowek ktore moglibyscie przetlumaczyc,a ludzie byliby szczesliwi z pewnoscia
20-01-2005 18:44
kloc502
    to lekki plagiat
Ocena:
0
klasa ta owszem bardzo ciekawa ale trochę ściągana z dodatku "Panteon Fearunu" (szczególnie nazwa). Ala pochwalam autora za idywidualizm i odejście od typowego siekającego krasnoluda. Po przeczytaniu nazwy byłem nastawiony negatywnie ale po przeczytaniu stwierdzam, że sam z chęcią zagrałbym taką postacią.
20-01-2005 19:43
Rebound
    Wyznania i Panteony...
Ocena:
0
... nie były w użyciu, gdyż klasa przeznaczona jest dla zupełnie innego typu postaci. Co do nazwy, to początkowo miał to być 'Władca strachu', ale brzmiało to dość dziecinnie, dlatego kosztem 'skopiowania' jednego członu zostałem przy 'Władcy przerażenia'.
21-01-2005 12:00
~Urko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Klasa 9/10 -> dobra, nie za mocna, nie słaba, zgrabne tło fabularne, łatwo dostosować itd. Tylko jedno ale: moc aury świadomości (patrz pierwsza zdolność) powinna IMHO zależeć od Intelektu, a nie Roztropności. Roztropność to bardziej postrzeganie rzeczywistości niż moc umysłu. Ale to tylko moje zdanie :]
22-01-2005 11:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.