» Archiwum » Scenariusze » Władca Nocy

Władca Nocy


wersja do druku

Przygoda do systemu Wampir:Maskarada.


1. Cała prawda o...

Historia tej przygody sięga wczesnych lat piędziesiątych. Catherin Blade dowodząca wykopaliskami na terenie Egiptu znajduje wejście do starożytnego grobowca. Jej radość nie ma granic gdy znajduje w środku idealnie zachowany sarkofag a w środku niego pięciotysięcletnią mumię. Hieroglify na ścianie są repliką tekstów zawartych w księdze NOD a leżącym w sarkofagu jest nikt inny jak Lucjusz (Przedpotopowy). Catherin badając stare napisy na sarkofagu narusza pieczęć. Lucjusz będąc w trwającym całe eony letargu budzi się. Catherin z przerażenia dostaje ataku serca i umiera. Lucjusz czując zapach świeżej krwi wypija całą z Catherin. Kiedy pije krew otwierają mu się stare rany. Duże krople krwi spływają z jego dłoni wprost do otwartych w pośmiertnym krzyku ust Catherin.

Dalsze wypadki toczą się bardzo szybko. Jako, że Catherin umarła, a dopiero potem została przeistoczona, staje się wampirem bez własnej woli pod całkowitą kontrolą Lucjusza. Ten zaklimatyzował się w naszym stuleciu i z pomocą Catherin ukrywał się przed resztą rodziny. Jednak umysł Catherin nie umarł całkowicie. Regularnie miewała ona przebłyski wiadomości. A w 1965 roku odzyskła w pełni wolną wolę.

Nie rozumiejąc w pełni tego czym się stała, w napadzie furii (czyt.Bestii) prawie doprowadza do ostatecznej śmierci Lucjusza. Jego ciało ukrywa w kamiennym sarkofagu. Rok 1988 to rok w którym Catherin powraca do Europy podając się za swoją córkę. Robi błyskawiczną karierę jako ekscentryczna pani archeolog.

2. Jak to zacząć?

Późną nocą samotna postać przemierza brudne ulice miasta. Miasta, w którym żyje już od wieków. Podąża ścieżką mroku i cierpienia. Jest spragniona krwi. Ciepłej, słodkiej krwi.

Na ulicy nie ma nikogo oprócz tej dziwnej postaci i ...

Z cienia za postacią wyłania się ogromny mężczyzna. W prawej ręce trzyma ostro zakończoną dzidę. Porusza się bardzo, bardzo cicho. Napina mięśnie, przez twarz przemyka mu zwierzęcy grymas. Śledzony zauważa wielkiego mężczyznę, ale jest już za późno...

Drzewiec przebija serce swojej ofiary...

UWAGA ! POSTACIE POWINY SIĘ ZNAĆ

Ten tekst ma być czymś w rodzaju prologu. Narrator musi wytypować jednego wampira i powiedzieć mu, że po przebudzeniu czuje ogromne pragnienie. Bohater pójdzie na polowanie (jeśli ma trzodę to powiedz mu, że nie może się z nikim skontaktować albo po prostu coś wymyśl) Przez to, że obudził się bardzo późno na ulicach nie spotka zbyt wielu przekąsek a dokładniej rzecz biorąc nie spotka nikogo. Gdy już trochę pobładzi, zostanie znienacka napadnięty i straci przytomność. Gdy się obudzi zauważy, iż jest na szczycie najwyższego bydynku w mieście, a w sercu ma kawałek drewna. Może mówić. Obok niego stoi mężczyzna, który go napadł. Jest to dwumetrowy indianin około pięćdziesiątki. Jest w bardzo złym humorze ale jeśli nie zostanie sprowokowany to bohater nie "zasmakuje" expresowego zjazdu z dachu. Indianin jest bardzo potężnym wilkołakiem. Chce wyciągnąć z wampira jak najwięcej informacji o porwaniu swojej siostry. Ten stary wilkołak jest w stanie w pojedynkę rozszarpać tuzin wampirów, ale wie, że w mieście nie ma z nimi żadnych szans. Gdy nasz bohater udowodni, że nie wie nic o porwaniu, wtedy wilkołak da mu dwudniowe ultimatum "Albo ty ją znajdziesz , albo ja znajdę ciebie a wierz mi znajdę cię wszędzie "

Przed odejściem wilkołak wyrywa kołek z serca wampirowi

3. Za górami za lasami...

Dobra. Narrator powinien rozegrać ten pierwszy fragment krótko ale dogłębnie kładąc duży nacisk na odgrywanie roli rozwścieczonego Lupina.

I co dalej ? Najlepiej jest zupełnie "przypadkowo" (he) skierować wysiłki naszych krwiopijców na właśnie odbywającą się wystawę sztuki egipskiej w "Galerii Sens". Jeśli zaś chcesz ich trochę pomęczyć, to niech postać z "Nadwrażliwością" ma prorocze sny. W snach tych pokaż mu obraz apokalipsy nadchodzącego końca świata. Zaraz przed przebudzeniem postać widzi budynek galerii (zalecany test na spostrzegawczość). Tymczasem w całym mieście zaczynają znikać wampiry. Gdy któryś z graczy skieruje się do księcia z prośbą o pomoc, Narrator powinien zgodzić się na to spotkanie. Niestety książe będzie miał brzydki wypadek po drodze. Jego samochód wyleci w powietrze, a sam książe zazna śmierci ostatecznej.

W galeri gracze spotkają organizatorkę wystawy panią Catherin Blade. Catherin do perfekcji opanowała sztukę udawania. Więc gracze nie poznają kim naprawdę jest.

W galerii gracze nic nie znajdą. Krótko nad ranem jeden z graczy będzie świadkiem bestialskiego mordu. Tutaj proponuje aby Narrator wymyślił coś co wzburzy nawet najtwardszego Kainitę. (Ja osobiście nie mając zbyt wiele czasu na wymyślanie szczegółów, skonfrontowałem gracza z wypatroszonym portierem, pracował w hotelu gracza, przybitym do ściany windy głową do dołu.) Zaś na ścianie gracz znajdzie szereg hieroglifów napisanych ludzką krwią. Treść w wolnym tłumaczeniu znaczy "Nadchodzi władca nocy".

Gracze mogą poszperać w archiwum na temat galerii i samej pani archeolog. Znajdą tylko tyle ile jest w 1 pukcie z pominięcim wzmianki o przebudzeniu się Lucjusza.

4. Dla Narratora, czyli o co w tym wszystkim chodzi.

Fabuła jest prosta a zarazem poplątana. A mianowicie, po ponownym powrocie do krainy wiecznych snów Lucjusz całkowicie nie stracił kontaktu ze światem zewnętrznym. Mógł jeszcze na poziomie snu kontrolować Catherin. Ta nieświadonie wykonywała jego rozkazy. Po pierwsze sprowadziła sarkofag, w którym przebywa uśpiony Lucjusz. Po drugie w podziemiach Galerii stworzyła coś na podobę kaplicy ku czci Lucjusza. Tam to ukryła sarkofag. Lucjusz aby ponownie powrócić potrzebował dużej ilości potężnej krwi. Najpierw ludzkiej, następnie wilkołaczej, a w końcu wampirzej. Dlatego wampiry są chwytane żywcem a dopiero później zabijane i pozbawiane krwi.

Catherin jednej nocy zdołała pochwycić Kinę kobietę wilkołaka. Widział to jej brat Koris (wysokoki siwawy indianin po piędziesiątce) lecz nie był w stanie temu zapobiec.

Kilka nocy później Catherin będąc pod wpływem Lucjusza zabija np.: portiera. Przebijająca się świadomość powoduje, że Catherin maczając w krwi palec pisze ostrzegawcze hieroglify.

Gracze do samego końca nie mogą dowiedzieć się kim naprawdę jest Catherin. Gdyby cała akcja posuwała się wolno Narrator może przypomnieć graczowi o ultimatum jakie dał mu wilkołak. Albo zainicjować nadopiekuńczość policji.

5. Ostatni akt, a więc czy dożyjemy setki?

Gdyby gracze w zdumiewający sposób odkryli całą prawdę wtedy sprawa jest prosta - albo pojadą do galerii by wykończyć Lucjusza albo stchórzą, co dla niektórych będzie oznaczać koniec ostateczny. Ale gdyby zupełnie się pogubili zainicjuj porwanie jednego z nich ale tak żeby reszta bardzo łatwo podążyła śladem porywacza ( czyt. Zombi Catherin) Jeśli to wykorzystasz, nie wolno jest graczom zobaczyć twarzy porywaczki (kołek w serce i miłych snów). Gdy znajdą się w galeri znajdą tajne drzwi do połowy otwarte i prowadzące w dół ciemnym, cuchnącym korytarzem. Nasz pechowy gracz obudzi się przywiązany do jednego z pali (są trzy) Przy drugim palu znajduje się kobieta lat około dwudziestu pięciu(siostra dużego, złego wilka). Przy trzecim zemdlony mężczyzna z długimi, czarnymi włosami opadającymi mu na twarz (Jest to jeden z pochwyconych przez Catherin wampirów). Gracze bez problemu dostana się do tego pomieszczenia, jest to kapliczka cała pokryta hieroglifami. Jedynym źródłem światła jest mała świeczka. Gdy gracze wkroczą do podziemia zamkną się za nimi stalowe drzwi, wampir nie ma szans otworzenia ich, są wzmacniane bardzo potężną Taumaturgią. W tym momencie otwiera się sarkofag z niego zaś wychodzi ubrany w stare łachmany Lucjusz. Gracze w walce z nim nie mają szans ( chyba, że pomyśleli i zabrali rakiety z głowicami nuklearnymi) mogą go tylo trochę zająć. Gdy gracze obrywają, drzwi wylatują z zawiasów i oczom ukakazuje się prawie trzymetrowy wilkołak w pełnej swej okazałości (mówiłem, że jest potężny). Podbiega do swej siostry oswobadza ją i atakuje Lucjusza. Ten jednym ruchem ręki odrzuca go, Kina i Koris zostają prawie wypchnięci przez korytarz prowadzący na zewnątrz. Słychać krzyki dochodzące z góry, kobiece krzyki. Jeśli gracze będą mieli na tyle rozumu, to widząc wolną drogę skorzystają z niej. Jeśli nie to miłej rozmowy ze stwórcą.

6. Dwa zakończenia tej samej bajeczki.

Gracze pobiegną na górę i ujrzą parkę wilkołaków leżącą po drugiej stonie korytarza na wprost nich leży w postrzępionym ubraniu Catherin (Pamiętaj, że gracze nie wiedzą o niej całej prawdy). Wilkołaki zaczynają się podnosić warcząc i przyjmując najbardziej krwiożerczą postawę jaką nasi krwiopijcy widzieli w swoim długim życiu. Catherin udając najlepiej jak potrafi przerażenie (a potrafi wyśmienicie) drżącą ręką pokazuje na parę Lupinów.

Pierwsze:

Gracze zorientują się, że jest coś nie tak i mając oko na Catherin próbują opanować sytuację. (patrz *)

Drugie:

W graczach odezwie się żyłka bohatera, obrońcy "dziewic" i bez mrugnięcia okiem skoczą na Wilkołaki (patrz **)

(*) Catherin na oczach jednego z bohaterów zmienia się ( kły,oczy,pazury itd. ) w wampira. Lucjusz wychodzi z krypty. Wilkołaki atakują Lucjusza a gracze mają mnóstwo kłopotów z Catherin. Koris i Kina zniszczą w walce Lucjusza, ale przypłacą to życiem. Jeśli graczom uda się choćby powierzchownie zranić Catherin urok rzucony na nią przez Lucjusza zniknie i zaprzestanie walki. Prawdopodobnie zginie zabita przez graczy którzy po raz kolejny będą myśleli, że to jej kolejna sztuczka, jeśli uwierzą wtedy Catherin z własnej woli pójdzie obejrzeć wschód słońca.

(**) No cóż. Albo gracze załatwią wilkołaki srebnymi kulami albo sami zginą podczas krótkiej i nadwyraz brutalnej walce z Korisem. Jeśli zabiją wilkołaki srebrymi kulami wtedy, Catherin zmieni się w wilka i zatakuje ich od tyłu (bardzo dużego wilka ale nie wilkołaka). Gdy zaczną walczyć z nią wpadnie Lucjusz. W takim wypadku wszyscy giną.

No ale dobra. Jesteś współczującym i miłosiernym Narratorem więc pragniesz Hepy Endu. OK.

Lucjusz atakuje jednego z graczy ten unika a cios Lucjusza trafia w Catherin, ta nie wiedząc co się dzieje czuje instynktownie strach i atakuje sprawcę jej bólu - Lucjusza. Catherin i Lucjusz walczą a żadna ze stron nie bierze góry nad drugą. W pewnym momencie nad walczącymi staje postać Korisa (srebne kule on łyka na śniadanko). Koris uderza mocarną łapą i trafia Lucjusza. Sam Koris pada martwy na podlogę ( może się przejadł ?). Ten cios Korisa wystarczył aby dać Catherin przewagę, Lucjusz po kolejnym ciosie upada na ziemię, ogromny wilk-Catherin rozszarpuje resztki Lucjusza.

Catherin stojąc nad ścierwem Lucjusza patrzy przez okna, tam wschodzi słońce, podbiega do okna i wyskakuje. Gracze mają jeszcze chwilę na ukrycie się.

Tymczasem Catherin Blade ogląda swój pierwszy wschód słońca od wielu, wielu lat.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Volker Nemrod

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pozdrowienia od Autora
23-04-2003 16:54
~Lebrun

Użytkownik niezarejestrowany
    artykuł Wladca Nocy
Ocena:
0
Pomysł jest interesujący,ale zastanowiłbym się nad tym czy Lucjusz powinien być aż tak stary.W końcu jak przystało na tak potężną istotę powinien posiadać jakieś moce,kture pozwolą mu przetrwać.No i nie wspomnę już o jego doświadczeniu życiowym.
04-05-2003 02:48
~Volker Nemrod

Użytkownik niezarejestrowany
    www.film-czarodzieje.z.pl
Ocena:
0
Cóż scenariusz ten napisałem dobre 6 lat temu więc byłem młody i głupi ;). A póki co zapraszam na moją stronkę nie o rpg ale blisko... Mamy zamiar nakręcić film o Rpg tzn osadzony w którymś ze światów.
22-09-2003 00:20
~zulo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
scenario proste, bardziej je traktuje jako szkic niz opowiesc lecz nie omieszkam wykorzystac paru patentow, powodzenia z filmem
18-04-2004 12:41
~Silmanor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak wlaśnie.. Wykorzystam kilka pomysłów z tego scenariusza.. :] ( a tak wogóle to śmierdzi w nim strasznie underwordem ;) )
18-12-2004 00:49
~~a co was to obchodzi...

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
chujowy
14-12-2005 19:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.