» Stary Świat Mroku » Archiwum » Władca Marionetek

Władca Marionetek


wersja do druku

Jak sterować poczynaniami graczy, bez użycia siły


Mistrz gry, Starosta gry, Strażnik tajemnic etc. etc. Jakkolwiek by go nazywać musi mieć nad graczami kontrolę, w chwili gdy ją traci sprawy zaczynają iść naprawdę źle. Nie chodzi mi tu tylko o tak podstawową kontrolę, jak to gdzie pójdą, co zrobią, ale również kontrolę ich zachowań, reakcji i uczuć. Jeśli mistrz nie jest w stanie zapanować nad grupę, to scenariusz zmienia się w kupę makulatury, a sesja w farsę. By temu zapobiec twórcy gier wyposażyli nas w szereg narzędzi za pomocą których mamy na grę wpływać. Są one sztuczne, niepraktyczne i nie zawsze zdają egzamin, często wywołują u graczy poczucie irytacji. Nic tak nie niszczy kreatywności graczy, jak świadomość, że ktoś lub coś nimi manipuluje. Zwyczajowe „Nie możesz tego zrobić” potrafi doprowadzić każdego do szału. Chyba każdy spotkał się kiedyś z drzwiami, które „nie dają się otworzyć” choćbyśmy atakowali je taranem. NPC których „nie da się przekonać do współpracy” nawet jeśli oferuje im się wóz złota, bądź zabija po jednym członków rodziny. Świat mistrza gry, który rozpaczliwie próbuje odzyskać kontrolę nad graczami przyprawić może o ból głowy. Pojawiają się kieszonkowcy, kradnący magiczne przedmioty, dachy roją się od snajperów, a kierowca taksówki zaczyna strzelać do ciebie z przewożonego w bagażniku działka bezodrzutowego (sic.).
Skoro mam pisać o narzędziach kontroli, jakie przygotowali dla nas twórcy gier, to na pierwszym miejscu jawi się tzw. „charakter” postaci. Gracz ustala jaki jego postać ma światopogląd, jak zachowuje się w stosunku do innych. Ma to pomóc mistrzowi w prowadzeniu tej postaci, pozwolić na przewidzenie jej reakcji na daną sytuację. Postacie o dobrym charakterze nie gwałcą napotkanych w lesie sierotek, a te złe nie pomagają wieśniakom rozprawić się z watachą wilków za tzw. „Bóg zapłać”. W zamierzchłej przeszłości, jeszcze w okresie niepodzielnego panowania „Kryształów czasu” zaobserwowałem, dziwne zjawisko. Charaktery „dryfowały” w kierunku złego, co róż ktoś z nas zmieniał charakter na bardziej zły. Mieliśmy po prostu dość grania roli frajerów (czytaj dobrych postaci), i wiecznego wysłuchiwania „nie możesz tego zrobić”. Można powiedzieć, że światopogląd naszych postaci zmieniał się pod wpływem nabytych doświadczeń. Gwoździem do trumny tej metody kontroli nad graczami, tzn. charakteru, była sytuacja, kiedy to jakiś kapłan czarem „wykrycie charakteru” określił kto w napotkanej przez nas grupie ludzi jest zły. Następnie wskazał te osoby paladynowi, biedak mało sobie miecza nie połamał. Jakiś czas później podczas pisania systemu autorskiego zastanawiałem się co począć z charakterem. Skoro jest w innych, profesjonalnych i komercyjnych systemach to powinien znaleźć się i w moim no nie? A właśnie, że nie powinien, skreśliłem tą pozycję z karty postaci i pozwoliłem grać graczom jak tylko mieli ochotę. Pomogło, zaczęli się zachowywać realniej, gra stała się prawdziwsza, bawiliśmy się lepiej. Odrzuciłem jedną metodę kontroli, ale natychmiast chwyciłem się drugiej, mam na myśli chciwość, która jest jedną z metod kontroli doskonale widoczną gdy przegląda się stare scenariusze. Głód zaostrza apetyt, postacie graczy chodziły więc brudne obdarte, uzbrojone w maczugi i kije. Za sztukę złota gotowe podjąć się samobójczej misji, czy pozabijać się nawzajem o pociętą kolczugę, czy dziurawe buty.
Pojawienie się systemów White wolfa, przyniosło z sobą pewien powiew świeżości, jednak cóż z tego, skoro u mistrzów gry pozostały stare przyzwyczajenia, by wszystko upraszczać. Wprawdzie archetypów osobowości jest więcej niż w innych systemach RPG, to jednak nie obejmują one wszystkich możliwych zachowań. Nie wszyscy spośród moich graczy zdobyli się na tyle fatygi by wpisać coś pod rubrykami Natura i postawa, co jednak nie oznacza, że są w jakiś sposób niekonsekwentni przy odgrywaniu postaci. Zamiast wybierać spośród zamieszczonych w podręczniku, stworzyli własne, unikalne osobowości i jest nam wszystkim z tym dobrze.

System MAG – Wstąpienie, który obecnie najczęściej prowadzę, jest chyba najtrudniejszy do mistrzowania przy wykorzystaniu standardowych metod kontroli nad postacią. Tu bowiem mogą oni (prowadzący swe postacie gracze) zmieniać rzeczywistość, czyli świat przedstawiany przez MG, co było zawsze jego ostatnią, najpotężniejszą bronią. Jeśli postacią skończy się amunicja wyczarują nową, jeśli ktoś skradnie im najcenniejszy przedmiot, mogą go odzyskać prostym efektem zamiast ścigać przez resztę sesji złodzieja. Innymi słowy strasznie trudno ich do czegoś zmusić czy przestraszyć.

Jeden z moich MG na pierwszej sesji w Wampira zabił wszystkie postacie, jak wywnioskowaliśmy z jego późniejszych tłumaczeń chodziło mu o nauczenie nas dyscypliny, byśmy nie robili wszystkiego na co mamy ochotę. Cóż wampiry są potężne, ale gdzie im tam do przebudzonych no nie? Po tym wydarzeniu postanowiłem sobie, że śmierć maga może być spowodowana tylko i wyłącznie głupotą gracza, bądź serią błędów popełnionych przez niego lub jego przyjaciół. Po trzech latach zginęła tylko jedna z prowadzonych przeze mnie postaci (pozdrowienia dla Red. Nacz.). By zachować jakieś pozory kontroli chwyciłem do ręki jedną z niepozornych książek dotyczących psychologii i krzyknąłem EUREKA!!!

Drodzy MG tam jest wszystko, czego potrzebujemy wzbogacone w wykresy, przykłady oraz opisy doświadczeń. Twórcy podręczników RPG powinni dorzucać je gratis zamiast rozdziałów pt. Narracja, czy podobnych, w Magu rozdział ten liczy piętnaście stron jest wyraźnie „rozwodniony” i wtórny. Oczywiście pisząc o książkach dotyczących psychologii nie mam na myśli poradników w stylu: „Jak odnieść sukces” czy „Jak poznać samego siebie” itp. Przy pisaniu tego artykułu oparłem się na książce prof. Roberta Cialdiniego w przekładzie prof. Wojciszke, „Wywieranie wpływu na ludzi” oraz na „Psychologii i życie” Philipa Zimbardo i Floyda Ruch. Zawierają one podstawową wiedzę z tej dziedziny nauki i polecam przeczytanie ich jako uzupełnienie tego artykułu. To tyle celem ujawnienia skąd wiem to o czym piszę. Pewnie zastanawiacie się kiedy wreszcie zacznę, otóż już zacząłem stosując tzw. zasadę Autorytetu o której jeszcze napiszę.

Psychologia zazwyczaj kojarzy się z psem Pawłowa, snami Freuda i kozetką w gabinecie. Zacznijmy więc od psa. Najogólniej rzecz biorąc wykształciła się u niego reakcja bezwarunkowa na bodziec warunkowy. Pies reagował na zapalenie się światła ślinieniem, ponieważ zawsze po zapaleniu się światła otrzymywał pokarm, zwierze skojarzyło światło z pokarmem i zaczęło na nie reagować jak na pokarm. Jak ten prosty i znany wszystkim fakt wykorzystać? Otóż wiadomo, że nasz mózg najlepiej odbiera ten rodzaj sygnału na odbiór którego się nastawił. Jeśli chcemy obejrzeć dramat, a film jako taki reklamowany okazuje się np. komedią, to nie docenimy go najlepiej. Czy nie było by lepiej by gracze podczas sesji automatycznie nastawiali się na odbiór tego co chcesz im przedstawić? By byli zdenerwowani przed mającą się rozegrać sceną walki, odczuwali strach tuż przed momentem grozy. Wystarczy ich uwarunkować, w bardzo prosty sposób, przed konkretnymi elementami sesji zawsze zachowuj się w ten sam sposób. Jeśli gracze podświadomie skojarzą pewne twoje zachowania z na przykład sceną walki, to nie będą mieli pojęcia dlaczego zaczynają się bać tylko dlatego, że wyjmujesz kalkulator na stół. Mogę zagwarantować, że ta metoda działa, stosuję ją od ponad trzech lat.

To tyle jeśli chodzi o pieski pana Pawłowa, teraz przedstawię kolejne narzędzie wywierania wpływu na graczy oraz ich postacie. Doskonale je znamy, choć zazwyczaj jako coś używanego przeciwko nam, kiedy to miłe dziewczyny w supermarketach wciskają nam jakieś darmowe próbki.

Reguła wzajemności bo o niej mowa ma naprawdę wielką siłę, opiera się ona na społecznie usankcjonowanym zwyczaju odwdzięczania się za przysługę, lub prezent. Niby normalna sprawa, ale nasze mózgi zaczynają w sytuacji gdy zostaliśmy obdarowani działać niejako automatycznie, szukając pierwszej możliwej sposobności by się odwdzięczyć. Bardzo często, dochodzi do sytuacji, kiedy oddajemy więcej niż dostaliśmy, innymi słowy dostajemy w prezencie złotówkę, a oddajemy stówkę. Niewiarygodne?! Proszę bardzo. Mężczyzna o wyglądzie biznesmena przemierza szybkim krokiem dość zatłoczony dworzec lotniczy. Nagle wyrasta przed nim wyznawca Kriszny i wręcza mu kwiat. Zaskoczony mężczyzna odruchowo chwyta kwiat, po to tylko by natychmiast oddać go wyznawcy. (R. Cialdini „Wywierania wpływu na ludzi” str. 46) Co się dalej dzieje? Wyznawca nie przyjmuje kwiatu twierdząc, że jest to prezent od stowarzyszenia Kriszny, a prezentów nie można przyjąć z powrotem i zaczyna coś przebąkiwać o tym jak bardzo stowarzyszeniu pomogły by dobrowolne datki. Klasyczna pułapka, z której mężczyzna o wyglądzie biznesmena nie znajduje wyjścia, w końcu poddaje się, wręcza banknot wyznawcy Kriszny i odchodzi z kwiatkiem w ręku. Notabene większość kwiatków ląduje w śmietnikach skąd są potem wyjmowane i ponownie „wręczane”. Oczywiście ta metoda stosowana jest na szeroką skalę nie tylko przez wyznawców Kriszny.

Jak to wykorzystać, oto prosty i prozaiczny przykład. Gracze grają na wyścigach konnych, głośno zastanawiają się na jakiego konia postawić, w końcu prosty efekt entropii i już wiedzą, który koń powinien wygrać. Kiedy chcą już stawiać jakiś pijany staruszek oświadcza im, że ten wyścig jest „ustawiony” i podaje kolejność w jaką konie dojadą na metę. Jeśli gracze zagrają zgodnie z zaleceniami staruszka już ich masz. Staruszek oświadczy że ma pewien problem...

Jeśli chcesz by postacie czuły się zaangażowane w jakiś konflikt pozwól by jedna ze stron konfliktu pozornie za darmo pomogła graczom.

Nie będę się zanadto rozpisywał by zostało trochę materiału na następną część (tak, tak będzie tego trochę więcej chyba, że zgodnie oświadczycie że tekst ten nadaje się tylko do zapychania miejsca na dysku). Na zakończenie napiszę coś o zaangażowaniu i konsekwencji.

Rozważmy dwa zdarzenia, początek jest taki sam, plaża, dookoła mnóstwo ludzi. Eksperymentator kładzie się na kocu, włącza magnetofon, a po jakiś dwudziestu minutach wyłącza go i idzie popływać. Mija kolejne pięć minut i do koca podchodzi ktoś inny (pomocnik eksperymentatora), zabiera magnetofon i zaczyna się oddalać. Jak reagują ludzie? W jednym z przypadków 20 % pozostawionych w tej sytuacji plażowiczów przeszkodziło złodziejowi. W drugim 95%, była tylko jedna różnica między tymi dwoma przypadkami. W drugim eksperymentator poprosił plażowiczów by zaopiekowali się jego własnością.

I co wy na to?

Mam coś jeszcze lepszego, prawdziwą Gruba Bertę do wyciągnięcia na specjalne okazję, może nawet do oparcia scenariusza o ten fakt. Otóż wszyscy oglądaliśmy filmy o bohaterskiej postawie amerykańskich więźniów podczas drugiej wojny światowej. Doskonale z sobą współpracowali, podejmowali próby ucieczki, nie donosili na siebie i wykazywali niezwykły chart ducha. Takie filmy powstały, ponieważ wyżej wymienione zachowanie więźniów rzeczywiście wystąpiło. Natomiast takie filmy nie pojawiły się o żołnierzach amerykańskich walczących podczas wojny w Korei. „Kiedy już miało dojść do ucieczki, Chińczycy zwykle bez trudu nakłaniali jeńców do wydania uciekiniera za woreczek ryżu” (R. Cialdini. „Wywierania wpływu na ludzi” str. 77). Amerykańscy więźniowie publicznie potępiali swoją ojczyznę, wychwalali kraje komunistyczne donosili na siebie. Wszystko to robili „dobrowolnie” nie stosowana wobec nich fizycznego przymusu ani tortur, stosowano jednak i to na wielką skalę przemoc psychiczną opartą przede wszystkim na metodzie zaangażowania i konsekwencji.

Czym jest ta metoda? Jest to ni mniej ni więcej wykorzystanie pewnej właściwości naszego zachowania, tj. konsekwencji w postępowaniu. Jak się to robi? Trzeba nakłonić kogoś by się zaangażował, np. zgodził się popilnować naszego magnetofonu na plaży, kiedy już się zgodzi, będzie postępował jak zaprogramowany automat. Oczywiście pilnowanie naszych rzeczy to jedynie wąski fragment szerokiego wachlarza możliwości. Można chociażby wykorzystać ankiety. Tak dobrze przeczytaliście ANKIETY, na przykład taka dotycząca naszego tj. ankietowanego, stosunku do głodujących dzieci w Somalii. Znajdźcie mi takiego, który w ankiecie napisze, że głodujące dzieci są mu obojętne. Skoro napisze, że jest za szeroko rozumianym programem pomocy dla głodujących w Somalii, to znaczy że się zaangażował. Objął wobec danego problemu jakieś stanowisko, w sposób niezauważalny nawet dla samego siebie zmienił się. Podpisując się pod petycją zaczął się uważać za kogoś niosącego pomoc głodującym. Kiedy więc dwa tygodnie później zjawi się u niego ktoś proszący o finansową pomoc dla głodujących w Somalii on z radością wyciągnie portfel. Kiedy już pozbędzie się kilku złotych będzie szczęśliwy mając namacalny dowód tego iż jest konsekwentny w działaniu, nawet do głowy mu nie przyjdzie, że ktoś nim manipulował.

Jak tę metodę wykorzystali Chińczycy wobec amerykańskich jeńców wojennych?

Najpierw namawiali do wygłaszania z pozoru pozbawionych znaczenia haseł jak na przykład „Stany Zjednoczone nie są doskonałe”, „W krajach komunistycznych nie ma bezrobocia”. Niby wszystko w porządku bądź co bądź oba te hasła można uznać za prawdziwe. Jednak Chińczycy nakłaniali wypowiadających te hasła jeńców do rozwinięcia tematu na piśmie. „Skoro uważasz, że Stany Zjednoczone nie są doskonałe, napisz dlaczego tak uważasz”. Jeniec już był zaangażowany, w końcu wyraził pogląd że „Stany... itd.” musiał czymś własną wypowiedź poprzeć. Kiedy już napisał i podpisał coś takiego Chińczycy mogli przez radiowęzeł obozowy, lub nawet przez ogólnoświatowe radio zacytować to co napisał. Wyobraź sobie, że ktoś w telewizji podaje, że ty uważasz, iż ziemia jest płaska, pokazując jednocześnie własnoręcznie przez ciebie napisane i podpisane oświadczenie o właśnie takiej treści.

Stosowali również inną mniej drastyczną metodę, wiedzieli jak bardzo jeńcom zależy na możliwości prowadzenia korespondencji z bliskimi. Ale jeńcy wiedzieli, że ich listy są cenzurowane, i część z nich trafia do kosza. Zaczęli więc „uzupełniać” swoje listy o prokomunistyczne hasła, pisali że warunki w obozach są dobre, jedzenie pyszne i w ogóle czują się jak na wczasach. Wszystko to w nadziei, że korespondencja takiej treści dotrze do najbliższych. Oczywiście korespondencja docierała, komuniści piekli dwie pieczenie przy jednym ogniu. Jeńcy sami się angażowali pisząc takie rzeczy, z drugiej strony społeczeństwo amerykańskie otrzymywało zafałszowany obraz tego co się w obozach dzieje. Zgodnie z dalszymi zasadami tej metody nawet świadomość, że listy te pisane były w warunkach daleko odbiegających od normy, nie była wystarczającym bodźcem by podważyć ich prawdziwość.

To by było na tyle, jeśli chcecie trochę głębiej pogrzebać to zapraszam do wymienionych przeze mnie pozycji, znajdziecie tam min. procentowe wyniki skuteczności danych metod wywierania wpływu na ludzi. Czasami wyniki przechodzą najśmielsze oczekiwania.

Jeśli chodzi o pomysł oparcia scenariusza o ww. metodę to można przecież doprowadzić do złapania graczy przez agentów NŚP i osadzenia ich w obozie, gdzie pomału będziesz robił ich postaciom wodę z mózgu. To naprawdę sprawa bardziej na kampanię niż na przygodę, dla bardzo znudzonych graczy, którzy dokonali już wszystkiego. Wyobraź sobie, że biletem wstępu na sesję jest własnoręcznie napisane wypracowanie na temat zalet Porządku Rozumu. Wyobraź jak wzajemnie na siebie donoszą, jak wyrzekają się swoich ideałów. Kiedy wreszcie ich postacie wyjdą na wolność będą już zmienione...

Czy można się jakoś bronić, gdy ktoś próbuje wykorzystać którąś z tych metod przeciwko nam? Odpowiedź znajdziecie w R. Cialdini „Wywierania wpływu na ludzi” str. 104-105. Facet jest bądź co bądź profesorem psychologii, na tych stronach opisuje jak sam dał się wrobić. Ja opracowałem własny sposób obrony przed osobami stosującymi te metody. Lewy prosty, prawy sierpowy i kopniak w podbrzusze, jeśli nie pomaga czynność powtórzyć.

Ps1 Skoro doczytaliście aż dotąd znaczy że tekst się wam podobał, nie potakujcie pod nosem tylko jazda do klawiatury na której możecie napisać do mnie co wam się podobało. Nie zapomnijcie się podpisać!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Armand de Morangias

Użytkownik niezarejestrowany
    Szóstka!
Ocena:
0
Za fachowe podejście do tematu. Zgadzam się szczególnie z ostatnim akapitem, tj. proponowaną metodą obrony przed podobnymi machinacjami. Drżyjcie, wyznawcy Kriszny!

Pragnę zauważyc, że gracze także mogą wykorzystywa tę wiedzę, czy to przeciwko Narratorowi czy też sobie nawzajem - polecam zwłaszcza graczom w Wampira, nie zawsze trzeba aktywowac Preazencję i Dominację, Panie Wielce Manipulatorski Lasombra ;)
24-05-2005 10:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.